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O projeto promove o acesso de jovens à Cultura Gamer, oferecendo ao público jovem das comunidades próximas à Santa Teresa, na região central do Rio de Janeiro, o acesso a equipamentos; à tecnologia de Jogos Eletrônicos (PC, mobile e console); à rede mundial de informática; e às informações necessárias - através de cursos, oficinas e palestras -, para que migrem da condição de meros usuários passivos para candidatos a integrantes ativos da cadeia produtiva da Economia Criativa, que envolve diversas profissões de nível médio e superior, e que constituem a base para o desenvolvimento de um Cluster de Gamers e um pólo de Jogos Eletrônicos do Estado do Rio.
Todo o conhecimento teórico e prático utilizado no Comunidade Criativa será de propriedade de terceiros, notadamente de cunho Acadêmico, e será trazido sob a forma de Palestras e Oficinas, contratadas com a condição explícita de sua publicação nas mídias do Projeto, sem custo de acesso. Os Encontros e Oficinas serão gravados em Vídeo e seu conteúdo serão transmitido de forma livre na internet, através das redes sociais e páginas do Comunidade Criativa. Os temas, como já foi dito, versarão sobre Cultura Gamer, abrangendo uma enorme variedade de assuntos deste universo, desde o seu arcabouço mítico e estruturas narrativas, até técnicas elaborativas, programas, equipamentos, tendências, grupos de referência e atividades afins, como o universo de Cosplays, os jogos de alta competitividade etc. Ao Final do Projeto, na eventualidade de sua descontinuidade, o Conteúdo será remetido ao Ministério da Cultura juntamente com os Relatórios e a Prestação de Contas.
Geral - Estimular o envolvimento de adolescentes usuários de Jogos Eletrônicos (e com baixo poder aquisitivo) com os potenciais criativos e produtivos desse universo, colocando ao seu alcance os equipamentos, a tecnologia e as informações necessárias para que desenvolvam suas habilidades e conhecimentos, e se tornem parte integrante da cadeia produtiva, passando a gerar conteúdo nacional e colocando o país no polo produtor do mercado mundial de Games.Específicos -1. Acesso - O Espaço Comunidade Criativa está montado com todos os recursos e facilidades propostos: equipamentos, insumos, arte-educadores, segurança física e sanitária. Contudo, os protocolos de isolamento social (que obedecem à lógica da pandemia e suas ondas de infecção), não nos permitem promover a intensificação de uso do espaço, exigindo, assim, sua readequação para o melhor atingimento de metas. Durante 16 semanas de funcionamento, seis dias por semana desde outubro até o início de fevereiro de 2021, recebemos visitas diárias de 63 pessoas, com um tempo de permanência não inferior a quatro horas por dia cada um. Esse número, que representa pouco mais de 15% da previsão submetida durante a elaboração do projeto, não poderá ser expandido enquanto durarem os protocolos de isolamento social, que tanto nos impossibilitam de promover o adensamento com disputas de videogames, quanto mantém fechadas as Escolas Públicas, nossas parceiras inequívocas para as ações responsáveis e inclusivas com adolescentes de comunidades de baixa renda.Diante da impossibilidade de manter o Espaço em funcionamento com visitação precária ad-infinitum, estamos propondo que esse eixo - Acesso - se transfira do equipamento para o conhecimento. Dessa forma, pretendemos compilar as informações transmitidas in-loco (as oficinas e palestras) sob o formato de vídeo aulas e tutoriais de como fazer, disponibilizando esse conteúdo livremente na internet através do equipamento e tecnologia mais acessível no país nos dias de hoje: os celulares.2. Troca e Interação - Usando os Games como interesse de convergência, o Comunidade Criativa realiza uma imersão, com a constante troca de informações através de suas redes sociais, permitindo que meros usuários se apropriem e comecem a interagir com a tecnologia de forma mais intensa e significativa. O Comunidade Criativa está funcionando desde outubro de 2020, com presença constante e ativa em suas redes sociais, devendo permanecer assim mesmo depois da conclusão do Projeto.Os itens 3, 4 e 5 permanecem os mesmos.
Embora esteja entre os maiores mercados de consumo dos Jogos Eletrônicos do Mundo, o Brasil está longe de integrar o polo produtivo nessa tecnologia, que supera, de longe, todas as outras modalidades de produção audiovisual e englobam diversas especialidades e profissões, tanto na indústria formal quanto na economia criativa. Muito maior que as barreiras da língua e da tecnologia, o que de fato afasta nossos usuários - potencialmente os mais aptos a enveredar pelo caminho da produção e empreendedorismo - são dois fatores objetivos: o empoderamento e o acesso. O empoderamento, no caso, reflete o nosso estágio de desenvolvimento sócio-econômico. Há séculos nos enxergamos como colônia, afastados do eixo e incapacitados de exercer qualquer protagonismo no cenário mundial. Já o acesso, aqui, reflete as políticas públicas, desde as tributárias até às de proteção alfandegária, que tornam os computadores, softwares e o acesso à internet supérfluos, inacessíveis para grande parte da população. Em nenhum outro lugar do mundo a transmissão de dados em banda larga é tão sobretaxada quanto aqui. Os Jogos Eletrônicos movimentam mais de 100 bilhões de dólares anualmente em todo o mundo, e o Brasil oscila entre o quarto e o sexto maior mercado consumidor (dependendo exclusivamente do câmbio), com uma produção ainda incipiente e insignificante, mesmo para o tamanho de seu mercado interno. Numa era em que a Propriedade Intelectual desponta como principal ativo das Nações, esse é um luxo ao qual o país não pode se dar. Uma outra abordagem (inclusive diagnosticada pelo Laboratório Politécnico da USP para o BNDES em 2014) demonstra a relação direta entre os Games e a indústria com base na Tecnologia da Informação e da Comunicação, onde se inserem o Cinema e a Televisão, por exemplo. Há uma estreita e firme ligação entre o desenvolvimento dessas duas atividades com a existência de um forte cluster de gamers, ou, em outras palavras, uma base consistente de usuários e desenvolvedores de Jogos Eletrônicos. Por fim, mas não menos importante, não podemos deixar de lado a eficácia dos Jogos Eletrônicos na disseminação de valores e conteúdo simbólico. Os Jogos são produzidos e distribuídos sem burocracia; atingem, da noite para o dia, mercados e culturas inimagináveis; possuem uma grade de usuários maior que todas as outras mídias; e superam, com sua capacidade de sedução e envolvimento, todas as barreiras de língua e credos e estágios de desenvolvimento. Se há um suporte para veiculação do imaginário brasileiro através do globo terrestre, este é o recurso, por excelência, que os Games nos oferecem. Criar, portanto, um Espaço de fomento ao surgimento e desenvolvimento de um cluster de gamers no centro do Rio de Janeiro, favorecendo jovens de comunidades de baixa renda - privados tanto do sentimento de pertencimento quanto do acesso - ao permitir que interajam com a tecnologia, com players, e com suas ferramentas de produção é, sim, função prevista para o Incentivo à Cultura através da Lei Rouanet. Excetuando-se o inciso VI do Art. 1º, todos os demais estão contemplados nesse projeto. Também se ampara na letra c do inciso I do Art. 3º, e, pelos pressupostos de incentivo à Economia Criativa, na letra c, do inciso V do mesmo artigo.
Como espaço interativo de criação, o foco deste projeto é a frequência e a permanência de jovens com talento e potencialidade para o desenvolvimento pessoal na área do esporte eletrônico de alto rendimento (uma atividade ainda em desenvolvimento no Brasil); na produção e decupagem de Games e Jogos Eletrônicos; e na formação de Influenciadores da Rede. Por se tratar de um projeto experimental, grande parte do conteúdo será pautado e oferecido em atendimento a demandas específicas dos participantes, sempre primando pela qualidade e consistência das informações e de seus apresentadores.
O Comunidade Criativa - Espaço de Cultura Gamer do Rio de Janeiro se constitui através de uma unidade física, situada no bairro de Santa Teresa, no Centro do Rio de Janeiro, onde vai abrigar 400 jovens interessados no Universo Gamer, e um território sem fronteiras na web, composto por um site, uma fan-page em cada Rede Social, um canal no YouTube para postagens diárias, uma Newsletter digital quinzenal e disparos de mail-marketing. Durante as 09 semanas de duração, o Projeto produzirá: - 09 palestras com profissionais reconhecidos do mundo gamer - esse material será gravado, transcrito e publicado como Contéudo Relevante gratuito no site e reverberado nas redes; - 09 oficinas práticas sobre temas relacionados com a produção, distribuição e comercialização de Jogos - o produto dessas oficinas (o trabalho dos participantes), sempre que não resultar em Direito Autoral de terceiros, será compartilhado nas mídias do Projeto.
Devido às políticas de isolamento social que impõem restrições de aglomeração, as Palestras e Oficinas serão convertidas em vídeo aulas, e serão transmitidas abertamente pelas redes sociais do projeto e do proponente, devidamente dotadas de legendas descritivas (Closed Captions), cumprindo desta forma os pressupostos de acessibilidade. Cumpre lembrar que todo o conhecimento envolvido com decupagem dos jogos e sua plena utilização (seja recreativa ou laboral) requerem o domínio da linguagem escrita.
Impossibilitado de atrair público para seu espaço físico, o projeto se lança ao território da internet, onde beneficiará um público expressivamente maior de pessoas, e da forma mais democrática possível: sem qualquer distinção social, econômica, geográfica ou cultural. A readequação pretendida se destina à produção de conteúdo audiovisual (especialmente vídeo aulas e tutoriais de game-design), de modo a alcançar um público infinitamente maior em todo o território livre da internet.Com audiência totalmente imprevisível nos dias atuais, principalmente porque os acessos não se dão simultaneamente e com data prefixada, estimamos atingir mais de dez mil visualizações até o final do corrente ano (quando poderemos apresentar dados no Relatório Final).
Direção Geral - Victor H. do Prado: Bacharel em Direito e Mestrando em Tecnologias da Informação pela UFRJ, é Produtor Cultural desde fevereiro de 2015, e vem realizando eventos e palestras sobre games, e-sports e gamificação em colégios e espaços culturais do Rio de Janeiro, como Sesc, Senai, Fórum de Desenvolvimento Estratégico da Assembleia Legislativa, Feira do Empreendedor do SEBRAE e a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro. Em 2019 apresentou-se no TEDxRio ED falando sobre Games e Educação; organizou uma série de Oficinas de Imersão em Gamificação para toda a rede municipal de Educação de Maricá, no Estado do Rio de Janeiro; e está implantando o projeto Caça Talentos, para identificação e iniciação de jovens no universo dos Games, em comunidades de baixa renda da Cidade, ao abrigo da Lei do ISS, sob patrocínio do Metrô Rio. Organiza e promove o Torneiro Intercolegial de Games do Rio de Janeiro, na terceira edição anual, com apoio da Secretaria Municipal de Educação, do CEFET Maracanã e do SENAI. Traz ainda, como bagagem, a Gamificação do conteúdo escolar e as competências socioemocionais da Escola Estadual Chico Anysio; a Oficina de Gamificação para professores do município na Escola de Formação do Professor Carioca Paulo Freire; a Gamificação do curso de pensamento computacional Cody; Oficina de Jogos de Tabuleiro no Engenhão, para o SESC Rio; Produção de encontro de desenvolvedores de jogos, Let’s play, em 2015, na casa Red Bull Rio, no Jardim Botânico; Produção de um torneio de Fifa na Escola Superior de Propaganda e Marketing, ESPM – Rio; Produção do evento BoardGame Jam, em 2015, na rede de escolas Redzero; Produção do evento Crossworld, em 2015, na Redzero de Copacabana; Produção do evento "Games - Brincadeira Que Virou Profissão", no Sesc Tijuca; Produção do encontro de desenvolvedores de jogos, Let’s Play 2, na Casa Red Bull Rio; e Produção de workshops de Gamedesign na Escola Britânica do Rio de Janeiro. Neste momento está realizando um conjunto de oficinas de Gameficação para professores da rede municipal de educação de Maricá, no Estado do Rio de Janeiro, e dando continuidade ao Couch Masters, Torneio Intercolegial de Games do Rio de Janeiro, em sua 5ª edição Curadoria - Jason Prado: Produtor Cultural, Dramaturgo, Jornalista e Publicitário, criou e produziu diversos Programas e Projetos Culturais em todo o país, destacando-se entre eles o Programa Leia Brasil de Incentivo à Leitura (de 1991 até hoje); a Caravana Petrobras da Cultura (de 1993 a 2001); o Programa de Desenvolvimento Cultural em Navios, da Vale do Rio Doce (1995 a 1999); o Programa Ver e Ler de Visitas a Espaços Culturais (1994 a 2001); a Reciclasa - Exposição Itinerante de Ressignificação do Lixo da IBM (2005 a 2009); a Bienal da Leitura de São Gonçalo; e o Programa Leitura Ampla. Foi Publisher dos Cadernos de Leituras Compartilhadas (30 edições entre 2000 e 2010) e organizou diversos livros sobre Leitura e Educação, entre eles A Formação do Leitor; Vivências de Leitura e Hans Christian Andersen - Diferentes Heróis, Diferentes Caminhos. Finalista do prêmio VivaLeitura - MinC e MEC (2006), recebeu as seguintes premiações: Marketing Best da Década de 1990, da ABP (2000); Cultura Nota 10, do Estado do Rio de Janeiro (2005); Aberj Nacional e Regional (2000); Aberj Paraná (2006); Urbanidades, do Instituto dos Arquitetos do Brasil (2007); e a Medalha do Mérito do Livro e da Leitura, da Fundação Biblioteca Nacional em 2007. Os demais participantes serão contratados pelo projeto para o desempenho de tarefas administrativas ou a realização de atividades didático-pedagógicas, orientação etc.
Prestação de Contas APROVADA por meio do RELATÓRIO EXECUTIVO DE AVALIAÇÃO DE RESULTADOS Nº 365/2024/CATE/SGPTC/SE/MINC (SEI/MinC 1721792).