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PRONAC 191846Projeto encerrado por excesso de prazo sem captaçãoMecenato

O Rei do Cangaço

IGNITE GAME STUDIO LTDA
Solicitado
R$ 199,1 mil
Aprovado
R$ 199,1 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Jogos eletrônicos de caráter educativo e cultural
Enquadramento
Artigo 26
Tipologia
Projetos normais
Ano
19

Localização e período

UF principal
SP
Município
Bauru
Início
2019-11-14
Término
2021-12-31
Locais de realização (1)
Bauru São Paulo

Resumo

O presente projeto tem como objetivo a produção do jogo "O Rei do Cangaço", composto por 4 fases, onde o jogador precisa utilizar as armas corretas para derrotar inimigos específicos, além de cortar os feitiços lançados nele no tempo correto. Jogo de realidade virtual no estilo arcade para computadores.

Sinopse

Jogo de realidade virtual para computadores, será lançado na loja online Steam e na Oculus Store. Classificação indicativa: 12 anos. Sinopse: Depois de ser morto em uma emboscada, o cangaceiro mais famoso do sertão descobre que antes do seu julgamento, ele precisa voltar até a terra para caçar demônios e libertar espíritos renegados. Nesse jogo em realidade virtual no estilo arcade o jogador precisa derrotar inimigos usando um tipo específico de arma, sejam elas asa branca e cruz credo, suas pistolas celestiais ou sua adaga santinha. O jogo é composto de 4 fases, onde cada uma delas apresentará uma localidade e dificuldade diferentes, o jogador precisa utilizar as armas corretas para derrotar inimigos específicos, além de cortar os feitiços lançados nele no tempo correto. Quanto melhor desempenho do jogador mais pontos ele acumula, no final ele poderá inserir seu nome para ser listado no placar online. Fase 1: Emboscada no Sertão, Fase 2: Bar Nordestino Fase 3: Vila abandonada Fase 4: Purgatório.

Objetivos

Objetivos Gerais I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais, com a distribuição gratuita dos produtos propostos; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais, com um jogo que retrata personalidades e aspectos da cultura nordestina; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória, ao contribuir com os mercados de economia criativa e produção de jogos eletrônicos; IX - priorizar o produto cultural originário do País. Objetivos Específicos Produto: Jogo Eletrônico Realizar a produção do jogo "O Rei do Cangaço", de realidade virtual no estilo arcade para computadores. A expectativa é de 100 mil downloads. Produto: Contrapartida Social Realizar um workshop sobre produção de jogos para um público de 1.000 pessoas.

Justificativa

Nas últimas décadas, os jogos eletrônicos têm tido outras utilidades para além da diversão. Atualmente, movimentam bilhões em dinheiro e estão ao centro dos debates de pesquisadores das mais diversas áreas, incluindo a cultura. Mais que um objeto científico, tornou-se, também, um objeto artístico. O Brasil finalmente vem ocupando espaço e tomando forma concreta no mercado de entretenimento eletrônico, se tornando um produto cultural através de um trabalho que aconteceu grande parte pelo esforço de uma iniciativa chamada "Jogo Justo". Esta iniciativa almejava a diminuição dos impostos sobre os jogos e aparelhos digitais, o que traz como consequência um maior desenvolvimento nesse mercado. O Projeto O Rei do Cangaço tem o objetivo de disseminar e fomentar o cenário nordestino, misturando elementos da história, do cangaço e do lampião. O jogo conta com trilha sonora original, bem como ilustrações e modelos 3D produzidos por artistas brasileiros, onde o objetivo é mostrar para o mundo como o Brasil e rico em cultura e conteúdo. O Rei do cangaço irá incentivar os jogadores a conhecerem um pouco mais da história do sertão brasileiro, além de valorizar o talento dos nossos artistas em um projeto inovador de realidade virtual. A proposta, ainda, se enquadra nos objetivos expressados no art. 1° da Lei 8.313, sendo: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. Para isso, o projeto se enquadra nos seguintes incisos do art. 3 da mesma Lei: II - fomento à produção cultural e artística, mediante: a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural.

Especificação técnica

Jogo de realidade virtual para computadores, será lançado na loja online Steam e na Oculus Store. Informações adicionais em anexo.

Acessibilidade

Acessibilidade: Jogo Eletrônico Acessibilidade Física: De modo a contemplar pessoas com deficiências físicas e/ou mobilidade reduzida, o jogo será disponibilizado online. Acessibilidade de Conteúdo: a) Audiodescrição: narração, em língua portuguesa, integrada ao som original da obra, contendo descrições de sons e elementos visuais e quaisquer informações adicionais que sejam relevantes para possibilitar a melhor compreensão do jogo. b) Legendagem descritiva: transcrição, em língua portuguesa, dos diálogos, efeitos sonoros, sons do ambiente e demais informações do jogo que sejam relevantes para possibilitar a melhor compreensão da obra. Acessibilidade: Contrapartida Social Acessibilidade Física: O local de realização das palestras será adequado a pessoas com deficiências físicas e/ou mobilidade reduzida. Contará com banheiros adaptados, corredores largos e rampas de acesso. Acessibilidade de Conteúdo: A palestra contará com um intérprete de libras e monitores para auxiliar pessoas com deficiência visual e/ou cognitiva.

Democratização do acesso

Produto: Jogo Eletrônico São estimados 100 mil downloads do jogo. Para cumprir com as medidas de democratização de acesso, adotaremos o seguinte: Seguiremos o exposto no inciso I do art. 20 no item “a”, IN no 2/2019 do Ministério da Cidadania, a saber: a) 20% dos downloads serão exclusivamente para distribuição gratuita com caráter social, educativo ou formação artística. Seguiremos ainda o exposto no inciso I do art. 21, IN n° 2/2019 do Ministério da Cidadania a saber: I - doar, além do previsto no inciso I, do art. 44, do Decreto 5.761, de 2006, no mínimo, 20% dos produtos resultantes da execução do projeto a escolas públicas, bibliotecas, museus ou equipamentos culturais de acesso franqueado ao público, devidamente identificados. Produto: Contrapartida Social Enquanto Contrapartida Social, serão realizadas palestras (1 hora) para estudantes e professores de instituições públicas de ensino, que têm como tema a produção de jogos. Serão abordados pontos como o atual cenário da indústria de jogos nacional e global e os processos de produção de jogos eletrônicos, de modo a seguir o exposto no art. 22 da Instrução Normativa nº 2/2019 do Ministério da Cidadania, a saber: Art. 22. As propostas culturais deverão apresentar ações formativas culturais em suas atividades ou equivalente, em território brasileiro, com rubricas orçamentárias próprias. § 1º As ações formativas culturais deverão corresponder a pelo menos 10% (dez por cento) do quantitativo de público previsto no plano de distribuição, contemplando no mínimo 20 (vinte) limitando-se a 1.000 (mil) beneficiários, a critério do proponente. § 2º 50% (cinquenta por cento) do quantitativo de beneficiários das ações formativas culturais devem se constituir de estudantes e professores de instituições públicas de ensino.

Ficha técnica

Matheus da Matta Mazuqueli - Produtor e Proponente Bacharel em Design atuante na área desde 2009 , experiente em desenvolvimento de peças publicitárias e artes 3D para jogos e arquitetura. Há 2 anos atuante no setor de gerenciamento de projetos e produção de jogos digitais. Tem conhecimento em Gerenciamento de Projetos – Avançado; Edição de Imagens – Avançado; Criação de Peças Gráficas – Avançado; Desenvolvimento de Marcas – Avançado; Modelagem e Texturização 3D – Intermediário; Animação 3D – Básico; Edição de Vídeos – Intermediário; Vendas – Avançado; Celtx – Básico; SCRUM – Avançado; Programação – Básico e Marketing – Intermediário. Trabalhou como Projetista 3D com a concepção de projetos 3D para móveis planejados, detalhamento técnico e acompanhamento na Casa Sol, Bauru/SP; Web Designer na Universidade Sagrado Coração no desenvolvimento de hotsites, atualização de conteúdo web e desenvolvimento ediagramação de peças gráficas; Foi Sócio Proprietário do Sigmaz Design Studio como diretor de arte, gestor de projetos e arte finalista e Sócio Proprietário na Ignite Game Studio gerenciando projetos e direção de arte para jogos digitais em realidade virtual. Neste projeto será responsável pela produção do jogo coordenando as rotinas administrativas, o planejamento estratégico e a gestão dos recursos organizacionais. Será remunerado pela rubrica: produtor. Fernando Sigolo Ruas Gonçalves - Artista 3D Especialista em Comunicação nas Organizações e Bacharel em Desenho Industrial Programação Visual. Disciplinas cursadas como aluno especial no programa de mestrado de Design pela FAAC UNESP Bauru/SP: Qualidade da Iluminação no Ambiente de Trabalho - 1º Semestre de 2013 (Carga Horária: 120h); Design e Arquitetura do Ecletismo ao Pós-modernismo Interfaces - 2º Semestre de 2013 (Carga Horária: 120h); Especialização em Comunicação nas Organizações (USC) – Bauru - 2012 - 2013 (Carga Horária: 360h); Bacharelado em Desenho Industrial Programação Visual (UNESP) - Bauru - Fevereiro de 2005 a 8 de Julho de 2009; Curso Técnico em Artes Gráficas (SENAI) | Julho de 2005 a 27/09/2007; Desenho Técnico Mecânico • 03/02/03 a 03/07/03 • 186 horas (SENAI); Desenho Técnico Mecânico de Auto Cad - 06/08/03 a 03/12/03 • 102 horas (SENAI); Design de Games (SESC) 2006; Curso de Animação • duração de 01 mês (USC) 2007 e Curso de Expressão Verbal (SENAC) 2009. Fernando também participou de diverso eventos, como: Oficina de WEB Design • MACROMEDIA (SENAC) • 2004; INTERDESIGN • realizando 02 oficinas (animação e metodologia do projeto) • 2006; Visita a ExpoPrint • 2006; Visita a Dixie Toga • Paraná; NDESIGN em Florianópolis • SC • 2007; Visita à feira de impressão digital • 2007; EXP Design • USC • 2013; 2ª Jornada de Engenharias e Arquitetura e Urbanismo e 5ª Jornada da Química • USC • 2013; Design: Mobilidade, Tecnologia e Comunicação • UNESP • 2013; I Simpósio de Design e Inovação • UNESP • 2013; Glitch Mundo (Curitiba) 2018; Expositor Indie – Ignite Game Studio - BGS 2018; Palestrante na II TechWeek e II Jornada Científica Tecnológica da Faculdade de Tecnologia de Bauru e “Game: O Rei do Cangaço – Espaço VR” – 6 de dezembro de 2018. Luis Paulo Bonadio - Ilustrador Bacharel em Design de Produto pela Universidade de Franca em 2012. A sua primeira experiência com elaboração de embalagens e pré-impressão foi na Franpack, Franca - SP. Membro e colaborador da Corde Franca 2011. Trabalhou na ONG Design Possível em 2013; primeiramente, atuou como voluntário na produção e desenvolvimento de produtos para Craft Design junto ao projeto TEAR de Guarulhos (2013). Também desenvolveu, junto a ONG, oficinas de sketch (Rabisketch!) e de Estamparia. Trabalhou como Designer de Produto Pleno na empresa FOM Acessórios de Conforto, onde foi responsável pelo desenvolvimento de almofadas, pufes e brinquedos, com experiências em produtos licenciados da ROVIO (ANGRY BIRDS) e processos produtivos dentro da indústria têxtil (estamparia econfecção) até o segundo semestre de 2014. Também atuou como Freelancer em projeto de pesquisa e desenvolvimento com a agência Grimpa XD para a criação de uma linha brinquedos educativos para a Faber-Castell, sendo responsável pelos sketches e renderings de produtos conceitos. Em 2014, participou no projeto Design Export (Apex- Brasil) na pesquisa e levantamento de dados para o setor de vidros decorativos, que visava melhorar a performance dos produtos brasileiros no mercado externo através da renovação de Branding e Design. Durante um ano, trabalhou como Freelancer em um projeto em parceria com a empresa Bonaventura (consultoria de viagens), o qual se destacou pelo desenvolvimento de uma linha de produtos para viagens. Atualmente, trabalha na agência Martin Luz Comunicação como Diretor de Arte, responsável pela conta do Facebook for Business (que envolve tanto Facebook como Instagram) na comunicação e divulgação do Facebook como plataforma de mídia para diversos setores do mercado, desde grandes corporações como AB InBev e Unilever, até pequenos negócios (SMB). Especialidades e Habilidades: Sketch (Manual digital), rendering digital, estamparia (corrida e localizada), análise de produto, ilustração, direção de arte e animação.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.