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Museu Infinito - Som e imagem: tecnologia em transformação é uma exposição de arte visual digitial concebida para sensibilizar o publico quanto ao papel da tecnologia na arte e cultura nacional. Para isso oferece uma plataforma constituída por 4 módulos: (i) coleção de arte; (ii) história interativa; (iii) mini-documentários, e (iv) exposição do público. O modulo coleção propõe a constituição de uma galeria de arte interativa digital realizada por artistas consagrados. O modulo história interativa, por sua vez, apresenta filmes, fotos, textos, áudios em uma linha do tempo digital imersiva e navegável. O módulo mini-documetários oferece 17 documentários de até 3,5 minutos com entrevistas com atores chave envolvidos na implementação dessa iniciativa. Por fim, o módulo exposição do público apresenta trabalhos artísticos resultantes da interação do público com as obras de arte da galeria digital. Todos conteudos são acessíveis seja pela linha do tempo seja pela plataforma.
Museu Infinito - Som e imagem: tecnologia em transformação foi concebido para levar ao público o espírito pioneiro da implementação e fabricação das tecnologias de Som, Rádio e TV no Brasil. Desse modo, traz a tona não só a história desse processo como também torna acessível o acervo tecnológico e cultural existente neste setor. Estruturado em 3 módulos, essa iniciativa procura aliar componentes poéticos, artísticos e educacionais tornando a experiencia da fruição da tecnologia uma experiencia rica e culturalmente relevante. O intento dessa iniciativa é permitir que o público navegue pela acervo cultural desse setor e experiencie sua transformação, tomando contato com o design, a tecnologia, a indústria e com o contexto histórico-cultural no qual esses produtos foram lançados e passaram a se inscrever no tecido cotidiano da população brasileira. Para que isso seja possível, prevê-se o desenvolvimento de uma plataforma digital onde serão implementados ambientes imersivos utilizando-se técnicas de interatividade, tornando a navegação e a exploração de conteúdos uma experiencia lúdica e prazerosa. A partir da constituição de um acervo - composto não só por produtos, manuais, catálogos, peças publicitárias e de comunicação, ferramentas e artefatos relacionados a manufatura de produtos, mas também por conteúdos audiovisuais de cunho histórico e documental - e sua digitalização, deverá ser constituída uma plataforma composta por 4 módulos, interdependentes: coleção história interativamini-docsexposição do público O modulo coleção propões a constituição de uma galeria de arte interativa digital, concebida com obras de arte interativas em meio digital realizadas por artistas plásticos consagrados e de renome nacional e internacional. Nessa primeira edição serão concebidas obras interativas em meio digital pelos artistas Ana Tavares e Guto Lacaz. Nesse processo, os artistas convidados trabalharão com uma equipe multidisciplinar de programadores, designers, cientistas, pesquisadores, músicos e educadores. O ambiente lúdico e interativo resultante desse trabalho deverá ser compatível com recursos de realidade imersiva web-mobile e permitirá que usuários realizem experiencias imersivas e manipulações poéticas em ambiente digital. Essas manipulações, por sua vez, constituirão uma exposição virtual concebida e realizada pelo próprio público. O modulo história interativa, por sua vez, leva filmes, fotos, textos, áudios, catálogos e produtos para um ambiente lúdico digital, em forma de uma linha do tempo virtual imersiva e navegável. Esse formato, também compatível com recursos de realidade imersiva e acesso via web-mobile, permitirá que o público navegue e explore conteúdos histórico-culturais ampliando sua compreensão sobre o ramo do som e imagem e sua relação com a cultura e com a tecnologia. Por fim, o módulo mini-docs, acessível tanto pela linha do tempo como pela plataforma, oferece documentários curtos, de até 3,5 minutos, com entrevistas com atores chave do setor e com aqueles envolvidos no desenho e implementação dessa iniciativa. Todo esse ambiente digital deverá poder ser acessados gratuitamente por meio de um sítio de internet responsivo, passível navegação por celular, tablet ou computador. Esse ambiente, por sua vez, deverá subsidiar ainda atividades lúdico-educativas presenciais e de difusão de arte e tecnologia em todo Estado de São Paulo. São previstas, desse modo, oficinas de capacitação e formação de educadores e multiplicadores em dez cidades no Estado de São Paulo. Espera-se assim, oferecer ao público um ambiente onde seja possível explorar aspectos da tecnologia do passado e do futuro e, por conseguinte, problematizar de forma lúdica e educativa a relação entre o homem e a tecnologia nos tempos atuais. De modo específico, espera-se difundir o acervo tecnológico e cultural do setor de eletro-eletrônicos, em especial aquele dedicado a produção de tecnologias de som e imagem, e operar no desenvolvimento do campo artístico, contribuindo para a renovação da experiência de fruição poética das obras dos artistas envolvidos. A partir da renovação periódica do presente projeto espera-se, por fim, constituir um acervo documental e de arte digital para fruição publica, dotado de recursos lúdico-interativos tornando o acesso a esses conteúdos incrementalmente universais. AÇÃO FORMATIVA: Serão realizadas cinco palestras com o conceito do projeto, aliada a capacitação para professores, estudantes, arte-educadores para melhor uso dos conteúdos do Museu Infinito, um projeto que alia arte, educação e tecnologia. As palestras serão gratuitas, sendo que uma delas será gravada na íntegra e disponibilizada em site do projeto. A palestra será ministrada por arte-educador, devidamente capacitado para mostrar o funcionamento do site e que levará exemplos de outras iniciativas de educação, arte e tecnologia que podem ser adotadas em trabalhos em sala de aula. Essas palestras serão gratuitas e serão realizadas em cinco municípios, preferencialmente fora das capitais, de forma a atender a um público com menos oferta de atividades semelhantes. Haverá impulsionamento em redes sociais, voltado para professores em todo o país, de forma a dar a conhecer o projeto e incentivar sua utilização, por meio da palestra completa liberada pelo proponente. É uma maneira eficiente de gerar acesso amplo e irrestrito e que gera economicidade para o projeto.
Objetivo geral · Mostrar como a tecnologia influi e molda a cultura no país, por meio de exposição em ambiente virtual, aberta a todos por meio de site interativo e responsivo, passível de visualização em computadores, celulares e tablets, dotada de recursos diversos de interatividade (ver projeto e lay out), apresentando o desenvolvimento da indústria eletroeletrônica - rádios, TVs e mais tarde computadores - no Brasil e seu impacto na maneira de viver e cultura nacional. Cumpre ainda o objetivo de ser um projeto democrático, com pleno acesso por meio da rede mundial de computadores. Objetivos específicos 1- criar e implementar uma galeria virtual de arte que tem previsão de impactar ao menos 50 mil pessoas, composta pelos seguintes módulos: coleção: onstituição de uma galeria de arte interativa digital, concebida com obras de arte interativas em meio digital realizadas por artistas plásticos consagrados e de renome nacional e internacional. Nessa primeira edição serão concebidas obras interativas em meio digital pelos artistas Ana Tavares e Guto Lacaz. Nesse processo, os artistas convidados trabalharão com uma equipe multidisciplinar de programadores, designers, cientistas, pesquisadores, músicos e educadores. história interativa: leva filmes, fotos, textos, áudios, catálogos e produtos para um ambiente lúdico digital, em forma de uma linha do tempo virtual imersiva e navegável. Esse formato, também compatível com recursos de realidade imersiva e acesso via web-mobile, permitirá que o público navegue e explore conteúdos histórico-culturais ampliando sua compreensão sobre o ramo do som e imagem e sua relação com a cultura e com a tecnologia. mini-docs: acessível tanto pela linha do tempo como pela plataforma, oferece documentários curtos, de até 3,5 minutos, com entrevistas com atores chave do setor e com aqueles envolvidos no desenho e implementação dessa iniciativa. exposição do público:O ambiente lúdico e interativo resultante desse trabalho deverá ser compatível com recursos de realidade imersiva web-mobile e permitirá que usuários realizem experiencias imersivas e manipulações poéticas em ambiente digital. Essas manipulações, por sua vez, constituirão uma exposição virtual concebida e realizada pelo próprio público. 2. Criar, usando meio digital, conhecimento, interesse e democratização na fruição do projeto em todo o território nacional. 3. Realizar 15 oficinas que serão oa longo dos 24 meses de projeto com o propósito de difundir a plataforma onde estará a exposição virtual. Desenvolve atividades cujo objetivo é fortalecer o gosto e o entendimento dos campos das artes plásticas e tecnologia. Serão atendidas presencialmente em torno de 50 estudantes. 4. Realizar cinco palestras com especialidades relacionadas ao projeto, entre eles arte educador, responsável pela coordenação do projeto pedagógico. Público estimado de 2.000 pessoas, entre professores, estudantes, artistas e realizadores de projetos artísticos que tenham como finalidade a disseminação da arte, da cultura, da tecnologia e da educação por meio da arte. Está prevista a impressão de 2.000 cartilhas (conteúdo também estará diponível para download gratuito em PDF no site do projeto). Está previsto ainda o aluguel de cinco ônibus com capacidade para até 50 pessoas, um por palaestra, para transporte de professores, idosos, estudantes e demais interessados nos conteúdos a serem aboradados. Finalmente, está prevista a captação completa de uma das palestras para posterior divulgação em site do projeto, de forma a atingir públicos que não puderam comparecer fisicamente às palestras. Além desses, cabe apontar os seguintes objetivos:· Ampliar a compreensão e difundir aspectos históricos e culturais da implantação da indústria da tecnologia, som e imagem no pais;· Oferecer recursos acessíveis e conteúdo livre para ser reproduzido em escolas, universidades, start ups e interessados em geral em cultura ligada à tecnologia;· Oferecer ao público ambientes digitais gratuitos onde seja possível explorar aspectos da tecnologia do passado e do futuro e, por conseguinte, problematizar de forma lúdica e educativa a relação entre o homem e a tecnologia nos tempos atuais;· Desenvolver novos meios de disseminar o trabalho de artistas envolvidos, criando uma processo de ressignificação permanente da arte, seu meio e sua relação com o campo da tecnologia, e nesse processo, multiplicar possibilidades de interação entre artistas e seu público;· Fomentar o conhecimento da arte e a compreensão de processos de criação artística, atendendo á necessidade de se incentivar a apropriação de bens culturais e artísticos por comunidades diversas;· Para que isso seja possivel, são ainda objetivos entregar
Justifica-se a solicitação do benefício de renúncia fiscal por meio da Lei de Incentivo à Cultura para o projeto "Museu Infinito _ Som e Imagem: Tecnologia em Transformação" com base em: Art. 1° I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; IX - priorizar o produto cultural originário do País. Art. 3° II - fomento à produção cultural e artística, mediante: b) edição de obras relativas às ciências humanas, às letras e às artes; e) realização de exposições, festivais de arte e espetáculos de artes cênicas ou congêneres; IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: b) levantamentos, estudos e pesquisas na área da cultura e da arte e de seus vários segmentos; Justifica-se ainda por fomentar o conhecimento da arte e a compreensão de processos de criação artística, atendendo á necessidade de se incentivar a apropriação de bens culturais e artísticos por comunidades diversas. Desse modo, esse processo, contribui para o desenvolvimento cultural de comunidades, em especial de adolescentes, jovens e adultos.
PROJETO PEDAGÓGICO Produção de material Educativo composto por um caderno de apoio ao professor e 35 exemplares de um caderno de atividades para os alunos, referentes aos conteúdos do site. Em formato virtual, disponível para download. Produção de uma área no site com o conteúdo do projeto do material educativo para download e um ambiente virtual de aprendizagem, para oferecer suporte à distância para os professores, para que produzam, em suas localidades, uma Mostra dos trabalhos dos alunos, relacionados aos conteúdos do projeto. O objetivo principal é fazer com que as produções do site sirvam de mote para um aprendizado mais humano e contextualizado, capaz de respeitar, valorizar e se aproveitar de elementos identitários que compõem a bagagem cultural de alunos e professores. Para tal, a proposta é que professores e educadores em geral possam preparar e ministrar ações educativas relacionadas aos trabalhos apresentados pelo site/projeto. Buscar-se-á estabelecer relações entre o conteúdo disponibilizado, as diretrizes curriculares das redes municipais parceiras e alguns temas estudados pelas diversas instituições de ensino. A partir do contato com os documentários e materiais educativos e da condução do trabalho por parte de cada professor, a proposta é que os próprios alunos possam produzir blogs, vídeos, pinturas, fotografias, poemas entre outras formas de expressão artísticas, compondo uma grande Mostra ao final de uma sequencia de vivências e estudos, para toda a comunidade escolar, incluindo familiares e habitantes da região em geral. Desenvolvimento A primeira etapa prevê a pesquisa e elaboração de objetivos e propostas pedagógicas de trabalho em sala de aula, tendo como conteúdo/ponto de partida o as produções dos artistas. Essa etapa é fundamental para investigar mais a fundo a obra, a trajetória e a produção dos artistas. A pesquisa propiciará a compreensão das potencialidades de suas poéticas como subsidio do trabalho em sala de aula. Uma vez concluída a pesquisa e definida a linha norteadora dos conteúdos a serem abordados, serão elaborados materiais de apoio e orientação ao professores que quiserem usar o site/animações, assim como outras obras e dos artista em suas aulas de arte. Assim será possível iniciar a confecção dos materiais didáticos. Tanto o caderno de apoio ao professor quanto o caderno de atividades dirigido aos alunos serão elaborados de maneira a ampliar as possibilidades de aproximação com outros elementos do repertório artístico e cultural dos alunos. Assim, no material, além de atividades ligadas aos artistas apresentados no site/animações , estarão presentes como exemplos também outras práticas, ligadas às diversas linguagens artísticas e relacionadas às obras por suas temáticas. Os materiais também irão incentivar que os próprios alunos sejam produtores de trabalhos artísticos inspirados nas produções do site/animações. Para isso, o caderno de apoio ao professor será dividido em unidades de estudo, de modo a aprofundar as informações e o conteúdo do projeto, bem como trará orientações para que os professores possam auxiliar seus alunos a, por exemplo, produzir um vídeo; publicar e gerir um blog; desenvolver uma série de fotografias; retratar práticas através de desenhos; entre outras formas de expressão possíveis. Com o material Educativo pretende-se fomentar e sensibilizar o olhar para as tradições e especificidades locais, de modo a revelar o horizonte potencial de atividades e temas que podem ser desenvolvidos em sala de aula: lança-se mão, assim, de um repertório cultural do qual os próprios alunos e professores são detentores (e, portanto, reconhecem, se identificam e se emocionam) para acessar, de modo contextualizado, os conteúdos curriculares. Paralelamente, está previsto o contato com as secretarias municipais de ensino para articulação das escolas e professores que receberão ações de formação de professores, para que possam realizar aulas e exposições de trabalhos dos alunos a partir dos conteúdos do site/animações. Entende-se como fundamental o estímulo à participação, bem como a garantia da adesão voluntária das escolas, gestores e professores, sem a qual o projeto perde o sentido e a força. Assim que definidos os participantes, inicia-se a etapa de execução das ações educativas, baseada no aprofundamento das propostas do material Educativo e na formação dos professores que irão desenvolver o projeto. A formação de professores das escolas parceiras terá como perspectiva a criação de comunidades de aprendizagem. A proposta é que uma equipe de mediadores especialmente formados participem de 3 encontros de formação, cada um com 4 horas de duração, com vistas a produção de conhecimento colaborativo sobre os principais temas abordados no material educativo. Além disso, ficará disponível no site com um ambiente virtual de aprendizagem integrado (estruturado na plataforma gratuita Moodle), que irá oferecer suporte à distância para acompanhamento dos professores participantes e: -disponibilizará, online, material de apoio e dicas para a abordagem do documentário por parte dos educadores; -fomentará um fórum para que todos os educadores que utilizam o material do projeto possam compartilhar suas experiências e trabalhos; -divulgará as produções dos alunos, produtos das aulas aplicadas pelos professores, numa espécie de exposição virtual no portal online. Nesse sentido, mais do que uma formação, a intenção é estabelecer uma relação dialógica em que os próprios professores sejam agentes e produtores de conhecimento sobre a arte contemporânea, tendo como ponto de partida a sua própria experiência como educadores e moradores daquela região. Ao final do projeto, será desenvolvida uma Mostra de arte. Além de expor os trabalhos de cada professor e de seus alunos, o objetivo dessas ações de extroversão, em um evento/mostra, é a sensibilização do olhar e formação de novos públicos. Importante destacar que serão estimulados a participar/freqüentar a Mostra não somente os alunos e professores que integrarão o projeto, mas também familiares e a população de modo geral.
OBRA DIGITAL INTERATIVA - Projeto transmídia de obra digital imersiva e interativa de arte destinada à prática e reflexão estética acerca do campo da arte e tecnologia, com ênfase ao acesso público às práticas poéticas e artísticas dos profissionais convidados atuantes no campo da arte. -Programação C++ de ambiente eletrônico imersivo e/ou interativo. Interface compatível com sistemas Android, Windows e OS, navegação web, para uso em celular, tablete e computador. -Hospedagem em servidor dedicado e disponibilização na rede mundial de computadores (internet); -Versão português. PLATAFORMA VITUAL - EXPOSIÇÃO DIGITAL - Projeto de ambiente digital – sítio de internet - para publicação e disseminação de materiais de cunho histórico e cultural acerca do campo da tecnologia, som e imagem, bem como, de profissionais convidados atuantes no campo da arte. -Programação de ambiente digital - sitio de internet - para a difusão e circulação de bens culturais em Interface compatível com sistemas Android, Windows e OS, para uso em celular, tablete e computador. -Hospedagem em servidor dedicado e disponibilização na rede mundial de computadores (internet); DOCUMENTÁRIOS - Realização de filmes documentários destinados à disseminação de materiais de cunho histórico e cultural acerca do campo da tecnologia, som e imagem, bem como, de profissionais convidados atuantes no campo da arte, realizados com vistas à promoção da cultura e disseminação atividades de arte educação. -Realização de filmes em meio digital; -Carregamento de filmes em canal dedicado para acesso dos mesmos via internet; -Hospedagem em servidor dedicado e disponibilização na rede mundial de computadores (internet); -Versões português e inglês. FilmesDuração (min)1. Entrevista com Ana Tavares - 3 filmes de 3’ 20”102. Entrevista com Guto Lacaz - 3 filmes de 3’ 20”103. Processo de formação do acervo - 1 filme de 2’ 30”2’ 30’’4. Entrevista com Agnaldo Farias - 2 filmes de 2’ 30”5’5. Processo de realização do jogo eletrônico - 3 filmes de 3’ 20”10’ 7. Entrevista com key stakeholders - 6 filmes de 2’ 30”15’ 8. Digitalizando a Arte: filme depoimento com Marcelo Zuffo (LSI-USP)5’ TOTAL57’30’’ PROJETO EXPOGRÁFICO Museu Infinito - Som e imagem: tecnologia em transformação PROJETO TÉCNICO PARA SITE – PROJETO EXPOSITIVO - DO AMBIENTE VIRTUAL O ambiente digital em que estará montada a EXPOSIÇÃO VIRTUAL, assim como as interações lúdicas e interativas previstas no corpo principal do descritivo do projeto, será programado como um ambiente responsivo em Interface HTML5, i.e., compatível com sistemas Android, Windows e OS e navegável para visualização, leitura e interação em múltiplas plataformas, tais quais televisões touchscreen, computadores desktop, notebooks, tablets e smartphones em geral. Este ambiente poderá ser acessado livremente de forma gratuita por meio da rede mundial de computadores em todas as plataformas acima descritas por meio do endereço www.museuinfinito.com.br/tecnologia+ana+guto, a ser registrado imediatamente após a aprovação do projeto. O seu conteúdo será dinâmico e poderá ser atualizado a qualquer momento, conforme o que for definido pela direção de projeto. O conteúdo encontra-se detalhado no corpo do projeto submetido. - DO CONTEÚDO e ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO O site deverá apresentar o seguinte conteúdo e ser organizado de acordo com a árvore de navegação abaixo: 1. HOMEPAGE (PÁGINA DE WEB - TEXTO, FOTO, FILMES E LINKS) 1.1. Som e imagem: tecnologia em transformação (foto com link) 1.2. Ana Tavares (foto com link) 1.3. Guto Lacaz (foto com link) 1.4. Galeria virtual (link e “slider”/carrossel de imagens das releituras feitas pelo público) 1.5. Apoio ao educador (link para seção de apoio ao educador) 1.6. Institucional 1.7. Agenda 1.8. Régua de patrocínio 1.1 SOM E IMAGEM: TECNOLOGIA EM TRANSFORMAÇÃO (PÁGINA DE WEB - TEXTO, FOTO, FILMES E LINKS) a) Som e Imagem: Tecnologia Em Transformação (linha do tempo interativa com imagens e textos contendo fotos, desenhos e texto) b) Digitalizando a Arte: novas fronteiras na arqueologia da arte (filme depoimento de Marcelo Zuffo sobre de digitalização de obras de arte) c) Tecnologia em transformação (filme depoimento de Agnaldo Farias) d) Galeria virtual (exposição do público) e) Apoio ao educador (link para seção de apoio ao educador) f) Créditos e equipe técnica (link) g) Régua de patrocínio 1.2 ANA TAVARES (PÁGINA DE WEB - TEXTO, FOTO, FILMES E LINKS) a) Ana Tavares (filme depoimento da artista versando sobre sua carreira e obra) b) Processo criativo (filme documentando a o processo de realização da obra interativa) c) Galeria virtual (slider + link para galeria de imagens feitas pelo público, a partir da interação com obra de Ana Tavares) d) Apoio ao educador (link para seção de apoio ao educador) e) Créditos e equipe técnica (link) f) Obra de Arte interativa de Regina Silveira (link para obra de arte interativa) g) Régua de patrocínio 1.2.1 Obra de arte interativa de Ana Tavares a) Aceite de termos de uso e seção de imagem b) Abertura com logo de patrocinador (flash de 1,5 segundos) c) Obra de arte com recursos de interação por tela toque 1.3 GUTO LACAZ (página de web - texto, foto, filmes e links) a) Guto Lacaz (filme depoimento da artista versando sobre sua carreira e obra) b) Processo criativo (filme documentando a o processo de realização da obra interativa) c) Galeria virtual (link para galeria de imagens feitas pelo público, a partir da interação com obra de Guto Lacaz) d) Apoio ao educador (link para seção de apoio ao educador) e) Créditos e equipe técnica (link) f) Obra de Arte interativa de Guto Lacaz (link para obra de arte interativa) g) Régua de patrocínio 1.3.1 Obra de arte interativa de Guto Lacaz a) Aceite de termos de uso e seção de imagem b) Abertura com logo de patrocinador (flash de 1,5 segundos) c) Obra de arte com recursos de interação por tela toque d) Funcionalidade de Salvar imagem na galeria virtual e envio ao usuário por email 1.4 Galeria Virtual (página de web - texto, foto, filmes e links) a) Slider/galeria de imagens das releituras feitas pelo público b) Ferramenta de busca de imagem por data e artista 1.5. Apoio ao Educador (página de web - texto, foto, filmes e links) a) link para material educativo b) link para ambiente moodle de apoio ao educador c) slider / galeria com fotos das oficinas de arte-educação d) Régua de patrocínio 1.6 Institucional a) descrição dos objetivos do projeto (texto) b) release produzido pela assessoria de imprensa c) slider/galeria de fotografias disponíveis para download d) Expediente e) Régua de patrocínio 1.7 Agenda de eventos a) Pagina de agenda e notícias – padrão blog CONSIDERAÇÕES GERAIS As fotos e/ou filmes constantes do web site deverão ter legendas e créditos, indicando autoria, seguindo legislação vigente de direitos autorais. A régua de patrocínio estará situada na base de cada página, e no topo de cada uma haverá links com funcionalidades de navegação.
Produto Exposição de arte digital:A obra digital de arte, a plataforma e os documentários, disponibilizados gratuitamente na rede mundial de computadores, terá audiodescrição para todo o conteúdo imagético, de forma a proporcionar a inclusão de portadores de deficiência visual, além de legendagem para inclusão de portadores de deficiência auditiva para as locuções e minidocumentários. Produto Oficinas:Está prevista a contratação de tradutor de libras para as oficinas presenciais. Conteúdo das oficinas, disponibilizados em site do projeto contará cogratuitom legendagem e audiodescrição. Contrapartidas Sociais:Para as palestras está prevista a contratação de transporte gratuito, um ônibus por palestra, além de tradutor de libras. A palestra disponibilizada para fruição pela internet contará com audiodescrição e legendagem.
Em atendimento ao artigo 21 da IN de abril de 2019, informamos ainda que serão adotadas as seguintes medidas: 1. II - oferecer transporte gratuito ao público, prevendo acessibilidade à pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida e aos idosos; 2. III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino e de outros eventos de caráter presencial, sem prejuízo do disposto no § 2º do art. 22; O proponente informa ainda que todo o conteúdo do Museu Infinito estará disponível com acesso gratuito pleno em sitio dedicado do projeto. É missão do projeto encorajar estudantes, professores, artistas gráficos e plásticos, de tecnologia e história, além do público em geral, acessar os conteúdos e disseminá-los livremente. Especiafica ainda que uma das palestras relacionadas à concepção, produção e treinamento para uso dos conteúdos do Museu Infinito serão gravadas e disponibilizadas também no sítio dedicado do projeto e pode ser acessada e usada livremente por quaisquer interessados.
Direção GeralAndré Leirner, Arquiteto, INDX – DesignArquiteto pela Universidade de São Paulo, mestre pela Architectural Association de Londres (1999) e pela Fundação Getúlio Vargas (2006). Atuou consultor do Banco Inter-Americano de Desenvolvimento em tecnologia e gestão (2001-2009) e gestor de projeto industriais (2007, 2011 e 2012). Trabalhou na Associação Casa Azul como coordenador de projetos (2012/13) e prestou consultoria para a Onu-Habitat, Prefeitura de São Paulo e para Gestão de Tecnologias da Educação, GTE, da Fundação Vanzolini (2014/2015). Designer, pesquisador e professor. Coordenação geral do projeto:Caio VilelaProponete e coordenador geral do projeto. Produzirá fotografia artística do projeto. Imagens comporão conteúdo de site dedicado do projeto, em formato de galeria virtual. Produtor de TV e jornalista colaborador de diversos veículos de mídia no Brasil e no exterior, produziu reportagens e fotografias em mais de 70 países em todos os continentes, inclusive na Antártida, para a Folha de S.Paulo, Veja, Rolling Stone, Playboy, Elle, TAM nas Nuvens, Superinteressante, Viagem & Turismo, Horizonte Geográfico, Vida Simples, Jornal da Tarde e outras publicações. Começou a publicar suas reportagens exclusivas de viagens em 1995 no Jornal da Tarde e hoje mantém um projeto autoral focado em futebol de rua e na paixão pelo esporte ao redor do mundo. PROJETOS REALIZADOS: RouanetFutebol-Arte: do Oiapoque ao Chuí (2012); Publicação do livro Futebol-Arte: do Oiapoque ao Chuí, com fotos captadas nos 27 Estados brasileiros, retratando a paixão pelo esporte como forma de expressão cultural.Vida de Criança - finalizado em janeiro deste ano, com livro, exposição e oficinas em duas cidades, São José do Rio Pardo e Ouroeste.ProacBola de Rua (2013): Exposição no Conjunto Nacional com 50 fotografias retratando o futebol de rua jogado no Brasil. Retrata o movimento democratizador e inclusivo do futebol de rua no país.Bola de Rua 2 (2018) em execução, atualmente em Jarinu, itinerando pela décima e última cidade do roteiro.Exposições:Futegrafias (2014)Exposição no Sesc Belenzinho. A mostra levou ao público 120 imagens. Futegrafias ficou aberta para visitação durante a Copa do Mundo de 2014. Por Onde a Bola Rola (2014): Exposição no espaço cultural do Hospital Edmundo Vasconcelos, em São Paulo. Por Onde A Bola Rola criou uma exposição com 20 imagens de futebol de rua e intervenções diversas.Futeboleiros (2014): Sesc Niterói/A Bola é um Mundo II (2014) – Sesc CubatãoPira! Bola da Vez na África (2012) – Sesc Presidente Prudente.Kora Al Arabia (2010) - Mercado Central de Doha, Catar. Produção ExecutivaNoelly Russo FerreiraJornalista, tradutora, roteirista, produtora, curadora de fotografias e escritora, Noelly se especializou ao longo de 20 anos de profissão em comunicação para crianças e adolescentes. Foi repórter, correspondente internacional, editora e secretária de redação assistente no Jornal Folha de S. Paulo por 12 anos.Desde 1992, se dedica exclusivamente às publicações para jovens e crianças. Foi editora do Folhateen, do Fovest e do +Teen. Responsável ainda por publicações especiais e periódicos sobre saúde, entretenimento, comportamento e educação, sempre voltados aos mais novos. Ainda na Folha Folha de S. Paulo, foi correspondente internacional em Miami (EUA). Cobriu as Copas do Mundo de 1994 (EUA) e 1998 (França). Participou de outras coberturas internacionais, como VMAs, Children´s Choice Awards e Oscar (1999), entre outros. Coordenação PedagógicaAndré Luís Vilela, Artista PlásticoProjetos e Ações realizados:- Desenvolvimento e Coordenação de Projetos Educativos para as seguintes exposições: Expoprojeção 1973-2003 – SESC Pinheiros, 2013; Lina Bo Bardi – SESC Pompéia, 2014;Túnel do Tempo do Design - SESC Pompéia, 2014;- Elaboração de conteúdo pedagógico em Artes para publicações das editoras FTD, Ática, Oxford e AJS – 2011 a 2016;- Coordenação de Projetos de Formação de Professores junto à Comunidade Educativa CEDAC – 2006 a 2015; Assessoria e Formação de Educadores no Instituto Verde Escola, Barra do Sahy, SP – 2014;- Elaboração e Desenvolvimento de Material Educacional Digital (OEDs – Objetos Educacionais Digitais) junto à Anima Educação, para acompanhar a Coleção de Ensino Médio PNLD. Curadoria Agnaldo FariasPossui graduação em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Braz Cubas (1980), mestrado em História pela Universidade Estadual de Campinas (1990) e doutorado em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade de São Paulo (1997). Atualmente é Professor Doutor do Departamento de História da Arquitetura e Estética do Projeto da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo. Tem experiência na área de Artes, com ênfase em Crítica da Arte e Curadoria, atuando principalmente nos seguintes temas: arte contemporânea, arte e arquitetura, estudos curatoriais, exposições de arte. Ana Tavares, artista plásticaAna Tavares. Escultora. Inicia sua formação na Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG, entre 1977 e 1978. Após esse período, transfere-se para São Paulo, onde cursa licenciatura em artes plásticas na Fundação Armando Álvares Penteado - Faap. Leciona desenho na mesma instituição, entre 1982 e 1984. Freqüenta cursos com Regina Silveira (1939) e Julio Plaza (1938 - 2003), professores que influenciam seu experimentalismo. Entre 1984 e 1986, faz mestrado na The School of The Art Institute of Chicago [Escola do Instituto de Arte de Chicago], Estados Unidos. É marcante sua passagem por essa escola, pois intensifica questões conceituais e impõe novos parâmetros ao desenvolvimento de sua obra. Desde 1993, leciona na graduação do departamento artes plásticas na Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo - ECA/USP, onde obtém título de doutora em 2000, com a tese Armadilhas para os Sentidos: uma Experiência no Espaço-Tempo da Arte. Entre 2002 e 2003, é bolsista da John Simon Guggenheim Foundation, em Nova York. A partir de 2002, torna-se docente no curso de pós-graduação em poéticas visuais na ECA/USP. Em 2006, realiza a instalação Enigmas de uma Noite com Midnight Daydreams, no Instituto Tomie Ohtake, e desenvolve obra de grande escala para a Bienal de Cingapura. Em 2017 realiza diversas exposições dentre as quais no MAM RJ, no MAC USP, no Phoenix Art Museum, EUA e expõe uma antologia do seu trabalho na Pinacoteca do Estado de São Paulo. Guto Lacaz, artista plásticoArquiteto, artista plástico, realiza exposições desde 1982, entre elas: Eletro Performance na FUNARTE, Eletro Esfero Espaço na exposição A Trama do Gosto, composição flutuante Auditório no Parque Ibirapuera, Cosmos no MASP, Periscópio no Arte Cidade II, espetáculo Máquinas III no Teatro Cultura Artística, série de serigrafias Pequenas Grandes Ações, Gráfica no Centro Cultural São Paulo, escultura hidrocinética Ondas d’água no SESC Belenzinho, conjunto eólico Claudio, Leonardo e Orlando Villas Boas no Parque Estoril, Eletro Livros no Centro Maria Antonia. Pesquisa Histórica e Cultural Sabrina FontenellePossui graduação em Arquitetura E Urbanismo pela Universidade Federal do Ceará (2000), mestrado em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade de São Paulo (2004) e doutorado em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade de São Paulo (2010). Realizou pesquisa de pós-doutorado no IFCH-Unicamp com temas como arquitetura moderna, gênero e memória com apoio da FAPESP. Tem experiência na área de Arquitetura e Urbanismo, com ênfase em História da Arquitetura e Urbanismo, atuando principalmente nos seguintes temas: história da arquitetura, arquitetura, arquitetura moderna, domesticidade, projeto e arquitetura paulista. Autora dos livros "Edifícios modernos e o traçado urbano no Centro de São Paulo (1938-1960)",publicado em 2015; e "Restauro da Faculdade de Medicina da USP", de 2013.
PROJETO ARQUIVADO.