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O presente projeto tem como objetivo a realização do jogo eletrônico intitulado Race Legends. O jogo explorará o folclore brasileiro, baseando sua história e desafios nas lendas que compõe esse universo simbólico.
A proposta visa a produção do jogo eletrônico chamado: “Race Legends” em multiplataformas, incluindo versão em PC e aplicativo para celular. O jogo será divido em 10 capítulos: Capítulo 1 Curupira O primeiro contato do gamer será com o curupira em uma floresta. Aqui ele fica sabendo que tem a missão de ajudar o ser a recuperar seus poderes e para isso ele terá que enfrentar dez desafios. Capítulo 2 Caipora O caipora estar em uma parte da floresta onde há muitas cachoeiras e troncos caídos como pontes ,onde os desafios exigiram um pouco mais do jogador. Capítulo 3 Cuca O jogador irá encontra esses personagens dentro de uma imensa gruta e os desafios são quase todos dentro de grutas cheia de perigos. Capítulo 4 Iara Iara será o início dos desafios com água e muitos perigos onde o jogador terá que sempre está atento para não cair na boca de jacaré e sucuri. Capítulo 5 Boi Tatá Para recuperar os poderes do boi tata que é sua chama o jogador terá uma aventura submersa e usando os poderes da Iara pode ajudar na difícil missão nas águas do rio negro. O poder está escondido em uma caverna submersa. Capítulo 6 Vitória Regia Nessa fase ele vai usar muito os poderes do bolo a fim de passar pelos desafios da vitória regia, onde teremos várias delas que o jogador vai pulando de um para outro e passando por desafios novos. Capítulo 7 Mula sem cabeça Fase com uma região mais seca onde os espinhos e cactos serão parte da paisagem aqui o tempo está escuro e o céu estrelado para dar clima desuspense ao desafio. Capítulo 8 Capelobo Esse cenário terá um mistura do cenário da mula sem cabeça com algumas grutas , aqui o jogador poderá cavalgar a mula sem cabeça e desviar de forma rápida de surpresas. Capítulo 9 A fase do Saci O Saci será o personagem que sempre irá parecer junto com um redemoinho de vento, então os dez desafios literalmente vão ser nas alturas, tendo grandes árvores pelo cenário. Capítulo 10 Final Aqui será 9 desafios onde o jogador irá combinar as habilidades que aprendeu e os poderes que ganhou. Todavia o jogo irá mudar para uma arena quando elecompletar os desafios e então ele irá enfrentar o vilão : Yurupari (Espirito do mal) que na realidade tem todos os personagens presos. Uma vez que ele usou o jogador para roubar os poderes dos seres e não para recuperar. Agora que o jogador coletou todos eles o vilão pretende derrotar o jogador e ficar com os poderes. Se o jogador vencer as criaturas mágicas serão salvar e recuperaram seus poderes. Classificação Indicativa: Livre.
Objetivo Geral - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais, através da produção de um jogo eletrônico que será disponibilizado gratuitamente para o público; - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais, ao estimular o desenvolvimento do mercado de jogos eletrônicos na região nordeste do país; - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores, ao colocar em evidência produções autorais; - priorizar o produto cultural originário do País, ao incentivar a produção autoral e independente nacional. Objetivo Específico Produto: Jogo Eletrônico Produzir jogo eletrônico multiplataforma e multiplayer "Race Legends". Estima-se 1 mil downloads iniciais. Produto: Contrapartida Social Realizar palestra sobre o processo de produção na área de jogos eletrônicos para alunos de ensino médio de instituição de ensino público. Estima-se um público de 100 pessoas.
O Brasil possui um grande mercado consumidor de games. É, segundo a revista Valor Econômico, o maior mercado na América Latina e ocupa a 13º posição no ranking mundial. Existe uma movimentação de em média US$ 1,5 bilhão. Na área de produção está ocorrendo um vertiginoso aumento também. Segundo o "2° Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais" de 2013 a 2018 o número de desenvolvedoras nacionais aumentou de 142 para 375, em um aumento de 162% em apenas 5 anos. Isso se deve a uma expansão natural desse mercado e da inserção de novas tecnologias no cotidiano do brasileiro. Porém, ainda é pouco aproveitado as oportunidades disponibilizadas pelo governo nessa área. Segundo o mesmo Censo, apenas 45,5% conhecem e utilizam benefícios do governo no desenvolvimento de novos jogos. Um cenário que tende a mudar, já que 52% das empresas afirmar terem intenção de usar futuramente das ferramentas do governo para se aprimorarem. Nesse sentido o presente projeto propõe a produção do jogo eletrônico "Race Legends", disponibilizado em multi-plataformas (pc e smartphones), que levará o jogador para o mundo mágico do folclore brasileiro. O jogo propõe mostrar de forma lúdica e desafiadora a riqueza cultural por de trás do nosso folclore, em uma simbiose de arte gráfica e música, com uma jogabilidade agradável. Durante o jogo, o ‘player’ se deparará com personagens conhecidos como Curupira, Caipora, Cuca , Iara, CapeLobo, mula sem cabeça, Saci, Vitória Régia, Boitatá e Yurupari. Em uma história intrigante será levado para mundo do folclore onde através de missões irá conhecer mais desse universo simbólico. Tratando-se de um projeto independente é de suma importância para seu pleno desenvolvimento o apoio propiciado pela Lei 8313/91. A proposta, ainda, se enquadra nos objetivos expressados no art. 1° da Lei 8.313/91, sendo: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. Para isso, o projeto se enquadra nos seguintes incisos do art. 3 da mesma Lei: II - fomento à produção cultural e artística, mediante: a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural.
Em anexo Game Design Document (GDD) do jogo contendo: - Especificações técnicas do produto; - História do jogo; - Gameplay; - Personagens; - Controles; - Câmera; - Universo do Jogo; - Interface. Seguindo a recomendação do Anexo III - Docuemntos Obrigatórios da Instrução nº 2/2019 do Minitério da Cidadnia, que diz: INFORMAÇÕES RELACIONADAS ÀS PROPOSTAS QUE CONTEMPLEM SÍTIO DE INTERNET, JOGOS ELETRÔNICOS, APLICATIVOS OU TRANSMIDIÁTICOS: b) no caso de jogos eletrônicos apresentar a descrição das fases do jogo, ambientes e objetivos;
Produto: Jogo Eletrônico Acessibilidade Física: De modo a contemplar pessoas cadeirantes e pessoas com deficiência cognitiva e portadoras de mobilidade reduzida, o jogo será disponibilizado online, através de dispositivos móveis. Acessibilidade de Conteúdo: a) Audiodescrição: narração, em língua portuguesa, integrada ao som original da obra, contendo descrições de sons e elementos visuais e quaisquer informações adicionais que sejam relevantes para possibilitar a melhor compreensão do jogo. b) Legendagem descritiva: transcrição, em língua portuguesa, dos diálogos, efeitos sonoros, sons do ambiente e demais informações do jogo que sejam relevantes para possibilitar a melhor compreensão da obra. Produto: Contrapartida Social Acessibilidade Física: O local de realização do workshop será adequado a pessoas com deficiências físicas e/ou mobilidade reduzida. Contará com banheiros adaptados, corredores largos e rampas de acesso. Acessibilidade de Conteúdo: O workshop contará com um intérprete de libras, em caso de participantes com deficiência auditiva, material impresso em braile e monitores para auxiliar pessoas com deficiência visual e cognitiva.
Produto: Jogo Eletrônico Para cumprir com as medidas de democratização de acesso, adotaremos o seguinte: Seguiremos o exposto no Art. 20, I, “a”, IN no 2/2019 do MC, a saber: - 20% dos downloads serão exclusivamente para distribuição gratuita com caráter social, educativo ou formação artística. Seguiremos ainda o exposto no Art. 21, I, IN n° 2/2019 do MC. a saber: - doar, além do previsto no inciso I, do art. 44, do Decreto 5.761, de 2006, no mínimo, 20% dos produtos resultantes da execução do projeto a escolas públicas, bibliotecas, museus ou equipamentos culturais de acesso franqueado ao público, devidamente identificados. No total, como mecanismos de democratização de acesso, serão disponibilizados gratuitamente 40% dos downloads previstos e dos pacotes de conteúdo adicionais. Produto: Contrapartida Social Enquanto Contrapartida Social, o projeto realizará ação formativa cultural da qual visa oferecer uma palestra sobre produção de jogos para 500 beneficiários, de modo a seguir o exposto no art. 22 da Instrução Normativa nº 2/2019 do Ministério da Cidadania, a saber: “Art. 22. As propostas culturais deverão apresentar ações formativas culturais em suas atividades ou equivalente, em território brasileiro, com rubricas orçamentárias próprias. § 1º As ações formativas culturais deverão corresponder a pelo menos 10% (dez por cento) do quantitativo de público previsto no plano de distribuição, contemplando no mínimo 20 (vinte) limitando-se a 1.000 (mil) beneficiários, a critério do proponente. § 2º 50% (cinquenta por cento) do quantitativo de beneficiários das ações formativas culturais devem se constituir de estudantes e professores de instituições públicas de ensino.” As palestras serão ministradas pelo proponente do projeto, também proponente. Tratar-se-á de uma iniciativa que irá aproximar estudandes de ensino médio de instituições de ensino público do universo de produção de jogos eletrônicos. Na palestra irá ser abordado o processo de produção do presente projeto, com o objetivo de despertar fascínio nos estudantes. É o sonho de muitos jovens participar do desenvolvimento de games, que, por não saberem o caminho ou por acharem algo muito distante de sua realidade acabam desistindo da idéia. O objetivo da palestra é aproximar esses jovens dessa área em ascensão no pais, formando potenciais desenvolvedores.
Diego Batista da Silva - Produtor Executivo e Proponente Possui formação de técnico em hardware e software, em design de produtos pela Maya e Mental Ray, em 3DS MAX rigging facial e corporal (Udemy), em criação e modelagem de personagens em Zbrush (Udemy) e em Games com Unreal engine 4. Realizou o level design no jogo "Billionaire Stocks". É Artista plástico desde os 7 anos de idade. Seu interesse por tecnologia o levou a estudar e desenvolver arte através da tecnologia. Criou ambientes físicos também, enquanto estudante de arquitetura. Criações como praça pública, portal de entrada de cidade entre outras criações arquitetônica. Criou um ambiente paisagístico para um projeto que foi premiado no International Property Awards. No presente projeto atuará como produtor executivo e proponente acompanhando todas etapas de trabalho e mantendo a coesão do projeto. Será também o responsável pela conta do projeto e a consequente movimentação na mesma. Charleu Tenório da Silva - Game Designer, Desenvolvedor e Roteirista Possui formação em Programação para Dispositivos Móveis e Desenvolvedor Web, em Storytelling e narrativa para game pela Escola Brasileira de Games, em Criação de Estórias Interativas para Web e Jogos digitais (Udemy), em realidade aumentada com Unity3d, em criação de Games com Unreal (Udemy), criação de games 2d com Unity e BluePrint (UNREAL). Atuou como desenvolvedor do jogo "Box Rain", do jogo "Space Ataque", como roteirista para games na equipe RAD, como roteirista na "Gamer Extinção", redator do site sobre games "Acasa do cogumelo", como analista de mídia digital pela "IQSISTEMAS". Atualmente é professor de informática na "CETA Cursos Técnicos", está cursando Game Designer pela Uninassau e possui um livro publicado na Amazon "Dracon o último templário". Geison Lewis da Silva - Artista 3D Possui graduação em arquitetura e Urbanismo pela Universidade Nove de Julho. Durante sua graduação realizou TFG com nota máxima sendo indicado ao Opera Prima, concurso que elege o melhor projeto entre todas as faculdades do Brasil. Atua a mais de 18 anos na área de arquitetura e urbanismo, tendo desenvolvido projetos de alto padrão, como "Brascan Century Plaza - Alphaville" no qual recebeu o prêmio "Master Imobiliário" e "FIABCI Prix d'Excellence", o "Medic Life Hospitalar" onde desenvolveu parte da prefeitura e compatibilização de pavimentos, o "Alpha Premium Comercial" no qual foi responsável por parte da compatibilização e maquete eletrônica, dentre outros. Possui conhecimentos em 3DS MAX avançado, em Autocad avançado, Revit, ZBrush, Combustions Realflow, After Effects, Photoshop, Unreal, Forest Park, Sketchbook, Sketchup, Marvelous e Substance. Charles Tenório da Silva - Desenvolvedor Charles possui formação em Ciência da Computação pela Universidade Católica de Pernambuco; como Desenvolvedor de Sistema pelo instituto Brasileiro de Tecnologia; em Blue Print (programação para Unreal Engine) pela Udemy; em Java basico e avançado pela ITECI (150 horas); em Java EE 7 pela ITECI (80 horas); em Google App Engine com Python pela Udemy; em Java OO avançado pelo Instituto Tecnológico de Aeronáutica; e em TDD pelo Instituto Tecnológico de Aeronáutica. Além disso possui conhecimento em SQL(Oracle, Sql server, PostgreSQL, Mysql,DB2;, Microsoft.NET3.5/4.5,C# apsx; Python 2.7 / 3.7; Django 2.0 /Django REST Framework; Linux; DDD (domain drivendesign), HTML5,CSS,(BOOTSTRAPEMATERIALIZE)ÉJS. Já realizou trabalho como desenvolvedor no jogo "Bilionarie Stocks" e "DarkMoon". Além disso atuou como desenvolvedor na "Strive software" no PortoDigital, na "Zerone Sitemas", na "SB da Silva", "Cineclubes", dentre outras iniciativa. Foi também professor de informática na Escola Técnica de Sertânia.
PROJETO ARQUIVADO.