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PRONAC 192742Projeto encerrado por excesso de prazo sem captaçãoMecenato

Missão Cidade Azul

CIDADE AZUL COMUNICACAO LTDA
Solicitado
R$ 345,0 mil
Aprovado
R$ 345,0 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Jogos eletrônicos de caráter educativo e cultural
Enquadramento
Artigo 26
Tipologia
Projetos normais
Ano
19

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2019-12-26
Término
2021-12-31
Locais de realização (1)
São Paulo São Paulo

Resumo

A presente proposta busca realizar o jogo eletrônico Missão Cidade Azul um jogo para celular que utiliza as ferramentas de geolocalização e realidade aumentada. O jogador interage com personagens de tradições ancestrais para conseguir completar a missão e seguir em frente.

Sinopse

Missão Cidade Azul é um jogo para celular que utiliza as ferramentas de geolocalização e realidade aumentada. O jogo mistura as mecânicas de questionário e mapeamento. Ele é desenvolvido através da plataforma Unity 3D. O jogo abrange uma área aproximada de 4,5 km quadrados, dentro do bairro da Vila Madalena, em São Paulo. O jogo será finalizado em formato .ipa (IOS) e .apk (Android) e disponibilizado para download nas plataformas App Store (IOS) e Google Play (Android). Classificação Indicativa: Livre.

Objetivos

Objetivos Gerais: - Estimular a criatividade e promover a ampliação do mercado criativo de jogos produzidos no Brasil; - Democratizar o acesso da população à produtos de entretenimento e cultura; - Preservar os modos e a história do Brasil ao trazer personagens de tradições ancestrais em foco; - Difundir manifestações e culturas formadoras da sociedade brasileira. Objetivos Específicos: JOGO ELETRÔNICO Realizar um jogo eletrônico com a expectativa de 1000 downloads. CONTRAPARTIDA SOCIAL Realizar palestra sobre Produção de Jogos Culturais no Brasil para 100 beneficiários, a palestra incentivará a tecnologia como auxilio do resgate de culturas esquecidas.

Justificativa

Com o objetivo de ampliar o mercado criativo e estimular a produção de jogos eletrônicos originais brasileiros o presente projeto oferece à população um jogo gratuito. Democratizando desta forma, o acesso à produtos culturais e o estímulo ao contato da população com o setor de games, que apresenta grande crescimento atualmente. Jogos eletrônicos crescem no mercado criativo pela sua grande quantidade de benefícios, sendo uma importante ferramenta para o desenvolvimento cognitivo e criativo, raciocínio lógico e rapidez de resposta, além de servir como instrumento para passagem de informações e ser uma forma eficaz de incentivar à busca por conhecimento. Além disso, a proposta promove principalmente entre seus objetivos auxiliar a população paulista no desenvolvimento do seu conhecimento cultural e histórico acerca de culturas ancestrais brasileiras. Pretende também chamar atenção para a natureza, levando a população a encontrar, no jogo, rios escondidos e enterrados. Compreende-se que conhecer e identificar culturas ancestrais nos faz compreender nossos modos de vida e comportamentos, e é uma forma de reafirmar nossas origens e quem somos hoje - certas tradições antigas, muitas vezes, não são devidamente passadas, e isso reflete em uma população que desconhece seu passado e não compreende suas origens. Procura-se assim, que ao final do jogo, o jogador tenha conhecimento adequado sobre quem são esses personagens, seus povos e a relevância deles para a cultura brasileira. Com o incentivo a produção de jogos é assegurado a população brasileira o apoio a criatividade, e a sobrevivência e florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira. O projeto em específico ainda contribui para o apoio, valorização e difusão do conjunto de manifestações culturais e seus respectivos criadores, priorizando o produto cultural originário do País, estimulando assim, a produção e difusão de bens culturais formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória. A busca por incentivo por meio da Lei Rouanet se justifica pelo alto custo da produção do produto, e assim, seus realizadores não possuindo recursos suficientes para a sua realização. Sem falar de sua distribuição gratuita e não oferecerá lucros para pagamento de despesas e colaboradores. Assim, por meio do incentivo é tido a segurança quanto a realização e finalização do projeto. A proposta, ainda, se enquadra nos objetivos expressados no art. 1° da Lei 8.313, sendo: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. Para isso, o projeto se enquadra nos seguintes incisos do art. 3 da mesma Lei: II - fomento à produção cultural e artística, mediante: a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural;

Especificação técnica

A proposta visa a produção do jogo eletrônico, no formato ipa (IOS) e .apk (Android) e finalizado para smartphones e tablets, disponível na App Store e no Google Play.

Acessibilidade

JOGO ELETRÔNICO Acessibilidade Física: O jogo será disponibilizado em plataformas digitais, facilitando o acesso de todos ao produto, não necessitando acessibilidade física de espaços. Acessibilidade de Conteúdo: a) Audiodescrição: narração, em língua portuguesa, integrada ao som original da obra, contendo descrições de sons e elementos visuais e quaisquer informações adicionais que sejam relevantes para possibilitar a melhor compreensão do jogo. b) Legendagem descritiva: transcrição, em língua portuguesa, dos diálogos, efeitos sonoros, sons do ambiente e demais informações do jogo que sejam relevantes para possibilitar a melhor compreensão da obra por deficientes auditivos. CONTRAPARTIDA SOCIAL Acessibilidade Física: O local de realização da palestra acontecerá em espaço adequado para o acesso de pessoas com dificuldade de locomoção, como idosos, e também, deficientes físicos. Desta forma, o espaço oferecerá: Piso tátil, rampas de acesso e banheiros adaptados. Acessibilidade de Conteúdo: A palestra contará com Intérprete de Libras para o acesso de pessoas com deficiência auditiva, e ainda disponibilizará monitores treinados para atendimento de pessoas com deficiência visual e cognitiva.

Democratização do acesso

JOGO ELETRÔNICO Como medida de democratização de acesso, o jogo eletrônico de forma totalmente gratuita, de modo a cumprir com o item "a", inciso I, do art. 20 da Instrução Normativa 2/2019, que instrui a um "mínimo de 20% (vinte por cento) exclusivamente para distribuição gratuita com caráter social, educativo ou formação artística;". Será tomado, ainda, como medida para ampliação de acesso, o disposto no inciso III do art. 21 da Instrução Normativa 2/2019: "III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino e de outros eventos de caráter presencial, sem prejuízo do disposto no § 2º do art. 22". CONTRAPARTIDA SOCIAL Como ação formativa o projeto realizará palestra sobre Produção de Jogos Culturais no Brasil. Apresentação e Ementa: A palestra faz uma relação entre a produção de um jogo para celular e resgate a culturas ancestrais. Por um lado, a palestra conta como a tecnologia pode ajudar a resgatar culturas esquecidas e por outro, como esse resgate pode contribuir para o desenvolvimento de uma sociedade mais diversa. O objetivo é juntar duas ferramentas – passado e presente, em prol de uma causa: um futuro melhor. Carga Horária: 1h30

Ficha técnica

CAROLINA FERRES - COORDENADORA DO PROJETO Empreendedora social, diretora de arte, designer, produtora cultural e roteirista. Formada em design gráfico, tem 15 anos de experiência no mercado editorial, gráfico e digital. Entre 2011 e 2015 trabalhou como produtora cultural e designer urbana. Com a empresa Cafenarua, criou ações e intervenções artísticas que questionavam a vida nas cidades e estimulavam a prática de gentilezas urbanas. Em 2014 e 2015 criou os projetos Viva Rio Pinheiros e Cidade Azul em favor dos rios urbanos. Em 2016 transformou o Movimento Cidade Azul em uma produtora cultural, produzindo audiovisual, eventos e desenvolvimento de jogo para celular. A proponente realizará a função de Coordenadora Geral, sendo também responsável pela total gestão do processo decisório do projeto. Para tal, receberá pela rubrica “Produtor Executivo”. WINSTON GEORGE ANDRADE PETTY - GAME DESIGNER Empreendedor e game designer. Com formação em Ciência da Computação e Design, tem certificação SCRUM desde 2008 e foi presidente da Abragames em 2009/10. Participa de eventos internacionais como. Game Connection e Game Developer Conference desde 2006. Sócio-fundador da Webcore, agência digital e produtora de games e da Insolita Studios, especializada em games de entretenimento. Já liderou jogos premiados como Turma do Chico Bento, vencedor do Troféu EGW de Melhor Jogo Brasileiro de 2013, com 3.9 milhões de jogadores, e produziu Freekscape, ganhador do mesmo troféu em 2011 e foi o primeiro jogo brasileiro original para consoles a ser vendido internacionalmente, além do primeiro jogo da América Latina para uma plataforma Sony. Vencedor do concurso JogosBR 06/07 (Ministério da Cultura), com CaveDays. Vencedor do prêmio Tele. Síntese 2015 pelo simulador em realidade virtual Polaris, referência mundial no tratamento da fobia de voar. Teve projetos na área de serious games aprovados pelas principais agências de fomento, como FINEP, CNPq e FAPESP. CONCLAVE - MÍDIA Montagem de grandes esquemas de produção digital em massa para viabilizar grandes negócios para anunciantes e agências. Possui 5 anos de experiência com DCO. Certificação DoubleClick / RichMedia. Fornecedor e parceiro oficial Google e DoubleClick. Desenvolvedor de campanhas de branding, performance e DCO para oito montadoras, sendo produzidas mais de 6 mil peças por ano, como também para bancos e outras grandes marcas. Em 2017 foi responsável pela criação e desenvolvimento de todas as campanhas dos grandes lançamentos Disney e Marvel para o cinema, produzindo todo o conteúdo das plataformas Marvel nas redes sociais. LUISA DE CARVALHO - DIRETORA DE ARTE Bacharel em Ciências Sociais pela Universidade de Brasília e Formada em Psicologia pela mesma universidade. Trabalha com produção Cultural desde 2006, sua primeira experiência foi como assistente de produção do Grupo de teatro "DE 4 É MELHOR", cargo que ocupou até 2016, nessa posição cuidou do Marketing, logística, Pautas, Recrutamento e seleção, cronograma e clippings dos espetáculos. Concomitantemente realizou cursos de teatro com os profissionais Bernardo Felinto, Abaete Queiroz e Élia Cavalcante e atuou nas peças 'Faces da Terra', 'Histórias inesperadas da Vida', 'Isso é Veríssimo', 'Diário de um adolescente' e 'Bang Bang você morreu'. Em 2013 atuou no Canal 'Só um minuto' que possui 166.056 inscritos no Youtube. Em maio de 2017 produziu o Festival de música MOVA - Movimento Aprático, que trouxe para Brasília nomes como Marcelo Jeneci, Roberta Campos, Tiê e Silva cantando Marisa. Em 2016 se tornou sócia da empresa 'Arte em Curso' e trabalha com Realização de projetos culturais através de Leis de incentivo, atua desde a elaboração do projeto, até a execução e prestação de contas.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.