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Um museu no espaço virtual e ações educativo-culturais combinadas com diferentes tecnologias visando promover, preservar, salvaguardar e proteger o patrimônio material e acervos de valor cultural de diferentes municípios, como um dever de todos, para que cada vez mais a sociedade torne-se sua principal guardiã. A base para que isso de fato ocorra, vem da educação, do conhecimento do que se quer preservar, pois o que é desconhecido pelo cidadão, não lhe diz nada. Assim, é preciso envolver, fazer saber, que ali estão nossas raízes, nossa memória, nossa história, um legado que recebemos e precisamos garantir às gerações futuras.
O Museu Virtual, promoverá à sociedade o acesso ao patrimônio cultural material oficialmente reconhecido e/ou de acervos de valor cultural do seu município, em grande parte desconhecido, principalmente em cidades do interior do estado, assim buscamos conscientizar da importância de sua preservação, permitindo visitas por diferentes meios tecnológicos, inclusive em realidade virtual com uso dos óculos que se tornam cada vez mais comuns e acessíveis, fomentando também visitas presenciais indicando a proximidade (geolocalização) em relação ao visitante. Contrapartidas sociais As ações educativo-culturais com alunos da rede pública visam conscientizar de forma ainda mais direta os jovens, que por meio dos recursos tecnológicos vivenciarão a experiência da visita virtual, conhecerão sua história, envolvendo-os, para que saibam, que ali estão suas raízes, um legado de direito que deve ser preservado. As oficinas com professores da rede pública visam formar multiplicadores alinhados aos objetivos do projeto, capazes de fazer uso da tecnologia, para da mesma forma envolver seus alunos em prol da preservação do patrimônio de seu município.
OBJETIVO GERAL Promover, preservar, salvaguardar e proteger o patrimônio material e acervos de valor cultural, por meio de pesquisa, documentação, digitalização, sistematização de informações, educação patrimonial, ações educativo-culturias e oficinas. OBJETIVOS ESPECÍFICOS O Museu Virtual: Por meio da tecnologia de Realidade Virtual, proporcionar a imersão do visitante, não como mero espectador, mas vivenciando a experiência e interagindo com roteiros pré-definidos, de livre acesso a todos os públicos por diferentes meios, que abrigará informações de municípios acerca de seu patrimônio cultural material oficialmente reconhecido e/ou de acervos de valor cultural. Diferentes meios de acesso: Aplicativo específico para Android, aplicativo específico para iOS (iPhone), Site Web, além de um Robô (Chatbot) presente em redes sociais como Facebook e serviços de mensagens como Telegram e Skype, fazendo uso de serviços de inteligência artificial para compreensão da linguagem natural, todos funcionando como uma porta de entrada ao Museu das diferentes cidades e seus passeios pré-definidos. Experiência de imersão: Disponibilizar o acervo em imagens de 360º, permitindo aos visitantes utilizar óculos de Realidade Virtual, para uma imersão completa, vivenciando uma experiência como se estivesse no local, interagindo com os roteiros pré-definidos que poderão ser acessados também sem os óculos. Municípios de atuação: O Museu será aberto nas seguintes cidades do Sul de Minas: Varginha, Três Corações, Poços de Caldas, Pouso Alegre, São Lourenço e Santa Rita do Sapucaí, cada cidade com no mínimo 30 (trinta) patrimônios registrados, com suas respectivas informações históricas, sendo no mínimo 4 (quatro) fotos em 360º para cada patrimônio. Geolocalização: Nos aplicativos (Android e iOS), os patrimônios e acervos de valor cultural serão relacionados à geolocalização, exibindo ao visitante a distância em relação a sua posição, mapa e rotas de como chegar, para que inspirado pela visita virtual faça também uma visita pessoal, além de informações que servirão de apoio aos professores em suas aulas. Ações educativo-culturais: (Contrapartida social) Realizar o lançamento na cidade de Varginha/MG, levando o Museu Virtual até 850 (oitocentos e cinquenta) alunos da Escola Estadual Professor Antônio Domingues Chaves, onde será doado um kit com 5 (cinco) óculos de Realidade Virtual para atividades com diferentes turmas, experiência que será replicada aos professores de escolas públicas por meio das oficinas pedagógicas. Oficinas pedagógicas: (Contrapartida social) Realizar uma oficina em cada uma das 6 (seis) cidades, com turmas de até 25 (vinte e cinco) professores da rede pública, com o objetivo de apresentar o projeto, seu objetivo de preservação, relatar a experiência com os alunos da escola de Varginha, como utilizar a tecnologia de Realidade Virtual e debater outras aplicações. Em cada oficina doar um kit com 5 (cinco) óculos de Realidade Virtual, destinado às escolas públicas, sendo a escola selecionada por meio de sorteio do representante presente na oficina pedagógica. INFORMAÇÕES ADICIONAIS Importante ressaltar que as ações do projeto (pesquisa, documentação, digitalização, sistematização de informações, educação patrimonial, ações educativo-culturais e oficinas) objetivam a preservação do patrimônio material e acervos de valor cultural (Produto principal). Destacamos também que o acesso ao acervo digital independe dos meios, ou seja, os aplicativos, site e robô funcionarão simplesmente como portas de entrada ao Museu Virtual, não podendo ser considerados de forma isolada, motivo pelo qual estão inseridos no produto principal.
JUSTIFICATIVA Em uma época de revoluções tecnológicas, que visam cada vez mais a atenção das pessoas, conquistar o envolvimento da sociedade se torna uma tarefa ainda mais desafiadora no Brasil, um país jovem, de dimensões continentais, assim, não se pode deixar que pese somente aos órgãos federais, estaduais e municipais a responsabilidade de preservação e proteção do nosso patrimônio. Logo, se faz necessário firmar parcerias, não só com a sociedade, mas entre agentes públicos e privados, para criação de novas formas de modelagem e sustentabilidade, criando soluções aos problemas e desafios que a contemporaneidade nos impõe. O proponente possui atualmente um aplicativo/site de nome Guiia que visa promover cidades da região, divulgando eventos, gastronomia, produtos, etc., que servirá como porta de entrada ao Museu Virtual, totalmente alinhado ao propósito de ambos, desenvolvendo assim novas versões dos aplicativos (Android e iOS) e site, além do Chatbot (Robô Virtual). O proponente continuará a comercialização de outros serviços (sempre fora do item Museu Virtual), visando manter o Museu Virtual dessas cidades em longo prazo, sem a necessidade de recorrer novamente às Leis de Incentivo, tornando o projeto autossustentável. - - - O projeto "Museu Virtual para Proteção do Patrimônio Material" se enquadra nos seguintes incisos do Art. 1º da Lei 8313/91: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; VI - preservar os bens materiais e imateriais do patrimônio cultural e histórico brasileiro; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. - - - E nos objetivos do Art. 3º: III - preservação e difusão do patrimônio artístico, cultural e histórico, mediante: a) construção, formação, organização, manutenção, ampliação e equipamento de museus, bibliotecas, arquivos e outras organizações culturais, bem como de suas coleções e acervos; IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: c) ações não previstas nos incisos anteriores e consideradas relevantes pelo Ministro de Estado da Cultura, consultada a Comissão Nacional de Apoio à Cultura.
Importante ressaltar que as ações do projeto (pesquisa, documentação, digitalização, sistematização de informações, educação patrimonial, ações educativo-culturais e oficinas) objetivam a preservação do patrimônio material e acervos de valor cultural (Produto principal). Destacamos que o acesso ao acervo digital independe dos meios, ou seja, os aplicativos, site e robô funcionarão simplesmente como portas de entrada ao Museu Virtual, não podendo ser considerados de forma isolada, motivo pelo qual estão inseridos no produto principal.
TECNOLOGIA Criação dos roteiros interativos virtuais em plataforma específica, hospedagem na nuvem Microsoft Azure, linguagem de programação C# e/ou Dart, desenvolvimento das versões do aplicativo Android e iOS, nas plataformas Xamarin (Microsoft) ou Flutter (Google), ChatBot publicado em diferentes canais (facebook, skype, telegram, etc.), fazendo uso de serviços de inteligência artificial como LUIS (Language Understanding Intelligent Service) da Microsoft ou Watson Conversation da IBM, ambos para compreensão da linguagem natural, API’s de comunicação em Asp.Net Core e Banco de Dados SQLServer. PROJETO PEDAGÓGICO O projeto segue alinhado a BNCC (Base Nacional Comum Curricular), na qual destacamos: Competências Gerais: 1. Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. 2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas. Unidades Temáticas, objetos de conhecimento e habilidades: Arte (1º ao 5º ano) Unidade Temática: Artes visuais Objetos de conhecimento: Matrizes estéticas e culturais Habilidades: (EF15AR03) Reconhecer e analisar a influência de distintas matrizes estéticas e culturais das artes visuais nas manifestações artísticas das culturas locais, regionais e nacionais. Objetos de conhecimento: Sistemas da linguagem Habilidades: (EF15AR07) Reconhecer algumas categorias do sistema das artes visuais (museus, galerias, instituições, artistas, artesãos, curadores etc.). Objetos de conhecimento: Patrimônio cultural Habilidades: (EF15AR25) Conhecer e valorizar o patrimônio cultural, material e imaterial, de culturas diversas, em especial a brasileira, incluindo-se suas matrizes indígenas, africanas e europeias, de diferentes épocas, favorecendo a construção de vocabulário e repertório relativos às diferentes linguagens artísticas. Objetos de conhecimento: Arte e tecnologia Habilidades: (EF15AR26) Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística. Arte (6º ao 9º ano) Unidade Temática: Artes integradas Objetos de conhecimento: Patrimônio cultural Habilidades: (EF69AR34) Analisar e valorizar o patrimônio cultural, material e imaterial, de culturas diversas, em especial a brasileira, incluindo suas matrizes indígenas, africanas e europeias, de diferentes épocas, e favorecendo a construção de vocabulário e repertório relativos às diferentes linguagens artísticas. Objetos de conhecimento: Arte e tecnologia Habilidades: (EF69AR35) Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável. História – 3º ano Unidade Temática: As pessoas e os grupos que compõem a cidade e o município Objetos de Conhecimento: Os patrimônios históricos e culturais da cidade e/ou do município em que vive Habilidades: (EF03HI04) Identificar os patrimônios históricos e culturais de sua cidade ou região e discutir as razões culturais, sociais e políticas para que assim sejam considerados. Unidade Temática: O lugar em que vive Objetos de Conhecimento: A produção dos marcos da memória: os lugares de memória (ruas, praças, escolas, monumentos, museus etc.) Habilidades: (EF03HI05) Identificar os marcos históricos do lugar em que vive e compreender seus significados; (EF03HI06) Identificar os registros de memória na cidade (nomes de ruas, monumentos, edifícios etc.), discutindo os critérios que explicam a escolha desses nomes.
A Realidade Virtual vem sendo cada vez mais utilizada como instrumento de inclusão social, principalmente de portadores de deficiências, pois é uma tecnologia poderosa, capaz de envolver, aumentar o vínculo e ampliar a participação de pessoas com mobilidade reduzida, garantindo autonomia, independência, eliminando barreiras arquitetônicas e diminuindo distâncias, onde o ponto de vista da cena são controlados através da posição corporal.
O acesso aos visitantes do Museu Virtual será 100% gratuito, por todos seus diferentes meios (aplicativos, site e robô). Atendido o Art. 21 I - doar, além do previsto na alínea "a", inciso I do artigo 20, no mínimo, 20% (vinte por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto a escolas públicas, bibliotecas, museus ou equipamentos culturais de acesso franqueado ao público, devidamente identificados;
JOEDSON MOREIRA GIFFONI (Proponete): Coordenador do Projeto e Coordenador Técnico, 38 anos, Programador Fullstack, possui mais de 15 anos de experiência em desenvolvimento, atuando com diferentes linguagens de programação (maior foco em C#, Java e Dart), com diferentes tecnlogias e plataformas (.Net Framework, Xamarin, Asp.Net Core e Flutter), responsável pelo desenvolvimento de aplicativos Android em linguagem JAVA, voltados para escolas de idiomas, como Gerente Administrativo, foi o responsável pelo planejamento do projeto para converter todo o material físico para digital, com mais de 30 (trinta) envolvidos, onde atuou também como responsável técnico, trabalho que resultou em um material didático com mais de 3 mil ilustrações, mais de 4 mil áudios, distribuído em aplicações Android, finalizado no ano de 2011 e utilizado até os dias atuais como base de ensino. Atualmente possui aplicativos desenvolvidos para Android e iOS (iPhone), ambos ativos nas respectivas lojas oficiais, com milhares de downloads. Participação no projeto: Como Coordenador Geral do projeto, atuará de forma semelhante ao trabalho realizado com as escolas de idiomas (relatado acima), responsável por todo planejamento, metas, prazos, responsáveis, definição e limitação de custos, remunerações e pagamentos, planejamento que resultará no cronograma de execução, contendo informações detalhadas como: O quê? Quem? Quando? Onde? Quanto? Cronograma que será executado pelo Coordenação de Produção, incluídas funções específicas ao mesmo (detalhadas na participação do Fabiano Ventura Azevedo). Após execução, todo material será entregue ao Coordenador do Projeto, que realizará a validação e realinhamento das projeções do cronograma de execuçao e plano de marketing (Plano de distribuição). O proponente atuará também como Coordenador Técnico, responsável por preparar toda infraestrutura do Museu Virtual, roteiros interativos, desenvolvimento das formas de acesso (aplicativos, API de comunicação e banco de dados, sistemas de cadastros, treinamento constante do robô), publicação e manutenção dos conteúdos, bem como o georeferenciamento dos patrimônios. Após checagem final e publicados os conteúdos (em cada cidade), realizará a apresentação à Coordenadora Pedagógica para alinhamento pedagógico das dinâmicas (Ações e Oficinas - Contrapartidas Sociais). - - - FABIANO VENTURA AZEVEDO: Coordenador de Produção, 34 anos, MBA em Gestão Empresarial (FGV), possui mais de 8 anos de experiência como diretor de empresas, planejando e gerenciando rotinas diárias, atualmente é Sócio Administrador no Auto Posto Ventura e responsável também pelo reposicionamento de marca de empresas de pequeno porte do segmento varejista de alimentos (supermercados), possui outras formações complementares como Empretec (Sebrae) e Master Mind Lince (Master Mind Brasil), voltados para liderança e novas atitudes em busca de melhores resultados. Participação no projeto: Como Coordenador de Produção, será responsável pelas rotinas diárias, checagem e entrega do material final ao Coordenador do Projeto, realizará as pesquisas preliminares dos patrimônios e bens de valor cultural, realizando os contatos iniciais com prefeituras, secretarias, etc., repassando e acompanhando com os demais integrantes a execução, garantindo a qualidade na entrega. Auxiliará na elaboração do plano de marketing, realizando também a Coordenação de Produção dos conteúdos de marketing, desde o levantamento de fornecedores, orçamentos (para aprovação do Coordenador do Projeto), produção e publicação, visando o atingimento das projeções do plano de distribuição. - - - ANA PAULA DE SOUSA BORBA GIFFONI: Pedagoga, 37 anos, professora na rede estadual de ensino, com mais de 12 anos de experiência, atuando com alunos do Ensino Fundamental (Anos Iniciais e Finais), Ensino Médio e EJA. Uma das idealizadoras deste e diversos outros projetos interdisciplinares, como o projeto “Modelar o Mundo e Navegar”, classificado como destaque no estado de Minas Gerais, pelo "Prêmio Professores do Brasil 2015”, na categoria 4º e 5º anos, pela Escola Estadual Prof. Antônio Domingues Chaves do município de Varginha, escola em que desenvolve atualmente o projeto “Muro do Conhecimento”, contando com a participação ativa de toda a comunidade escolar (Gestores, professores, funcionários, alunos, pais, vizinhos do entorno e empresas), que pode ser conferido em sua página no facebook: https://www.facebook.com/anapaulaborbagiffoni/ Participação em eventos como “Pint Of Science”, que esse ano tratou o tema “Educação e Realidades Virtuais e Aumentadas”, um debate sobre as interações entre tecnologia e educação com pesquisadores e como essas tecnologias podem contribuir para melhorar a educação. Participação no projeto: Atuará como coordenadora pedagógica, alinhando o projeto a Base Nacional Comum Curricular, revisando e elaborando as dinâmicas a serem realizadas com os alunos e conduzindo as oficinas com os professores. (Na execução das ações educativo-culturais com estudantes atuará de forma voluntária). - - - JOSIANA MOREIRA GIFFONI: Comunicadora Social e Fotógrafa, 40 anos, graduada em Comunicação Social com habilitação em Jornalismo. Possui mais de 6 anos de experiência como Fotógrafa Profissional, realizando diferentes tratamentos e edições de imagens em programas como Photoshop e outros para utilização em ambientes virtuais e mídias impressas. Participação no projeto: Será a responsável pela produção do material digital, fotos em 360º e textos jornalísticos dos patrimônios culturais de cada cidade (pesquisa histórica realizada em contato direto com Prefeituras, Secretarias, Grupos Culturais, etc.) - - - Os participantes contarão também com a colaboração do corpo docente da Escola Estadual Professor Antônio Domingues Chaves, composto inclusive por 3 graduados em história, conforme documento anexado em 11/10/2019.
PROJETO ARQUIVADO.