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A Indie Game Camp é um evento voltado para integração e troca de informações entre produtores independentes de videogames. O evento fomenta a criação, concepção e produção de games independentes (Indie Games). Será uma imersão formativa sobre os principais aspectos da produção, distribuição e construção de mercado consumidor e atualizações do mercado de games no Brasil. O evento contará com palestras e paineis acompanhadas de uma feira de games independentes e um ambiente de imersão criativa e negócios voltados exclusivamente para esse mercado de audiovisual.
Sinopse O evento Indie Game Camp terá uma programação de palestras, paineis, uma área para experientação de jogos (feira de games indepentendes) e um ambiente de imersão criativa e negócios. Temas das palestras e painéis As temáticas defintivas das palestras e painéis serão desenvolvidas pela curadoria e, assim que definidas, nos comprometemos a enviar o conteúdo programático e carga horária. Todas as temáticas serão relacionadas a indústria e mercado de games independentes como: Roteiro, Game Design, Arte Visual para Games, Animação, Computação Gráfica, Sound Design, Efeitos e Trilha Sonora; Programação; Outsourcing, Inteligência Artificial, Distribuição, Produção e Marketing. (classificação indicativa - a partir dos 12 anos) Dentre os convidados que compõem a programação dos painéis traremos perfís como: Leonardo Zimbres (Zanard and Liza) - Com um estética e metodologia própria, Leonardo produziu e lançou os jogos Dog Duty e o Battle Bruise na Steam, e via browser, o um jogo de muito sucesso Pot Head Zombies. Rafael Carminatti - Um desenvolvedor que vendeu mais de 3 milhões unidades. Com vários jogos autorais desenvolvidos, criou um sistema de realidade virtual para uso em Shoppings e eventos, e é o fundador da Microblast Games. Empresa de jogos para PC do Brasil. Renato Degiovani - Um veterano na indústria e pioneiro no Brasil em desenvolvimento de jogos e softwares, criou uma editora que distribuía softwares pelas bancas de revista nacionalmente, desenvolveu títulos muito famosos como o Amazônia, é fundador da Tilt Online. Fabricio Kolk - Game Developer especialista em Gamificação para empresas e escolas, como processo motivacional. Feira de Games Independentes - Espaço para exposição e epxerimentação de jogos independentes de desenvolvedores e estúdios nacionais. (classificação indicativa - 10 anos) Ambiente de imersão criativa e negócios - Espaço para o fomento de novos negócios, trocas de contatos, idéias e informações bem como de relacionamento com os diferentes elos do mercado como publishers, fornecedores, outsourcing e novas tecnologias. Voltada para desenvolvedores e estudantes. (classificação indicativa - 16 anos)
Objetivo Geral Realizar uma imersão de fomento criativo e desenvolvimento de tecnologias, conhecimentos, formação, contato e negócios voltado para o mercado de jogos eletrônicos independentes. Como contrapartida social, realizar uma mostra de vídeos sobre o mercado de game independente em escolas técnicas. Objetivos específicos Realizar 4 palestras durante os 2 dias de evento Realizar 2 painéis durante os 2 dias de evento Promover um ambiente de trocas e negócios na área de audiovisual e gamesRealizar uma rodada de negócios com distribuidores e desenvolvedoresRealizar uma programação musical voltada para cultura game e geek em parceria com start-up localReceber um público total de 1200 pessoas em 2 dias de evento. Contrapartida Social Realizar uma oficina de Introdução à Produção Cultural, para 120 pessoas, dividido em duas turmas, com 10% de vagas reservadas para mulheres e pessoas trans e 50% de vagas reservadas para estudantes e professores de escolas públicas. Os dez alunos melhores destacados serão selecionados para trabalhar como assistente de produção no evento.
O MERCADO DE JOGOS INDEPENDENTES O mercado de games hoje está em pleno desenvolvimento. Os jogos eletrônicos estão inseridos em todas as camadas da sociedade, sendo idealizados e criados para diversos propósitos tais como treinamento, educação, entretenimento e publicidade, não excluindo qualquer faixa etária ou gênero. Ancorado no desenvolvimento tecnológico, a produção de jogos atravessa fronteiras de desenvolvimento de mercado de forma singular e totalmente integrada à contemporaneidade. Nesse sentido, a Lei de Incentivo se coloca como catalizadora do desenvolvimento desse mercado, que está com seu desenvolvimento em pleno vapor no mundo, e o Brasil não pode deixar de fazer parte disso. A oportunidade de desenvolvimento do estado do Espírito Santo como pólo criativo desse mercado vem de encontro com as possibilidades de eventos imersivos voltados para desenvolvedores iniciantes e intermediários onde os seguintes temas serão abordados: Roteiro e Game Design; Arte Visual para Games, Animação, Computação Gráfica, Sound Design, efeitos e Trilha Sonora; Programação; Inteligência Artificial, Produção e Marketing. Eventos como esse são essenciais para enraizamento e condicionamento para o crescimento deste mercado. Os jogos digitais são parte de uma complexa rede de produção criativa e cultural, cujo impacto social se dá por meio da inclusão digital, da geração de conteúdo de entretenimento, da valorização dos aspectos culturais locais, da qualificação da educação, entre outros aspectos (FLEURY et al, 2017). Em outras palavras, é possível dizer que o setor de games se configura como um setor cultural e criativo (SCC), presente nos diversos modelos de economia criativa e da cultura como da UNCTAD (2010), UNESCO (2009), Throsby (2008), WIPO (2015), DCMS (2016). UNCTAD - http://unctad.org/fr/Docs/ditctab20103_en.pdf UNESCO - https://goo.gl/QxivNQ WIPO - https://goo.gl/26T3ba Department for Digital, Culture, Media & Sport - https://goo.gl/6Zkt95 INDIE GAMES/JOGOS INDEPENDENTES São jogos onde existe ampla liberdade criativa, onde é possível experimentar, adicionar e modificar qualquer aspecto do jogo fazendo com que o produto final tenha um caráter mais pessoal com seus desenvolvedores. Já que a maioria dos jogos indies são desenvolvidos por um pequeno grupo de pessoas, existem boas chances de cada pessoa desempenhar mais de um papel na sua produção. Não é incomum, portanto, que o programador ajude com a trilha sonora e um artista lide com marketing e promoção do jogo. Isso significa que o desenvolvedor indie provavelmente vai adquirir conhecimento de diferentes áreas que envolvem a produção de um game, aperfeiçoando sua capacidade de atuar no mercado como um todo. O termo independente remete àquilo que não é mainstream, isto é, cujo o objetivo de popularidade e lucro não está acima da criatividade, da auto-expressão e da arte. Mesmo que extremamente populares e rentáveis, os indies se caracterizam por uma questão de posicionamento conceitual e ideológico, em que a produção cultural e criativa encontra sua centralidade. A liberdade criativa e o acesso fácil às ferramentas de produção e plataformas de distribuição e comercialização de jogos, assim como os avanços tecnológicos, permitem a popularização cada vez maior dos games, enraizando-se como forma de entretenimento e expressão cultural distribuído pelos mais diversos aparelhos - PC, console, tablet e smartphone - para os mais diversos públicos. Através de sites como Kickstarter, RocketHub e IndieGoGo, produções independentes, como aplicativos, jogos e filmes conseguem ser financiadas. Os principais softwares de criação de jogos são o GameMaker, Unity, Javascript, CSharp, Construct, Lua e Unreal, muitos deles, em sua versão para estudantes, ofertados de forma gratuita. Como forma de financiamento e carreira e impulso para dar continuidade às produções independentes, vários estúdios de desenvolvimento de jogos brasileiros prestam serviço de outsourcing para grandes publicadoras internacionais, o que também aumenta as possibilidades para os profissionais interessados em fazer carreira na área de desenvolvimento de games. Esse mercado de trabalho é altamente interdisciplinar: para a produção de um jogo, necessita-se do trabalho de artistas, especialistas em softwares, técnicos de som, entre outros. Essa relação artista/técnico cria uma dualidade na produção que é característica aos jogos digitais, em que há uma relação contínua entre artistas e técnicos. O desenvolvimento de um jogo digital, ao contrário de outros processos industriais tradicionais, permite que a concepção e a produção ocorram ao mesmo tempo, indicando que o protótipo, ou a primeira cópia, já assume a forma do produto em si. Isso ocorre porque os desenvolvedores somente precisam desenvolver a primeira cópia do produto, já que as subsequentes possuem um custo de produção reduzido. A indústria de jogos digitais amplifica a agregação de valor e as possibilidades de geração de renda derivadas da propriedade intelectual no que diz respeito aos setores culturais e criativos: filmes, séries, livros e personagens são traduzidos em conteúdo digital interativo e dão origem a jogos de alto potencial de rendimento. Ademais, as trilhas sonoras demandadas pelos games também aquecem o mercado musical e garantem que haja sempre uma relação próxima entre esses dois setores. Mais importante ainda é o papel que os jogos cumprem na difusão da linguagem digital, uma lógica de comunicação própria que aplica conhecimento e técnicas de programação cada vez mais úteis a processos produtivos em geral, sendo capaz de agregar valor a bens e serviços A produção de jogos brasileiros, concentra-se em mercados de modelo free-to-play ou jogos de baixo custo. A maioria dos desenvolvedores faz jogos para dispositivos móveis (81% Android, 75% iOS e 29% Windows Phone), seguido por jogos em browser (63%) e para PC (62% Windows, 38% Mac). Alguns desenvolvendo para consoles (3% Xbox One, 4% Playstation 4 e 4% WiiU) e consoles portáteis (4% 3Ds e 6% Vita), por fim, em outras plataformas como redes sociais (39% Facebook, 6% Google Plus) e TV digital (5%). Para tanto projetos de fortalecimento de novos mercados são de extrema importância para o desenvolvimento econômico no Brasil. Novos polos podem significar novs mercados, mais empregos e oportunidades para todos. Este projeto atende os seguintes incisos do Art. 1º da Lei 8813/97: II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursoshumanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País; Já de acordo com os objetivos do Art. 3º da Lei 8813/91 o projeto atende: II - fomento à produção cultural e artística, mediante: c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore; e) realização de exposições, festivais de arte e espetáculos de artes cênicas ou congêneres; IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante:a) distribuição gratuita e pública de ingressos para espetáculos culturais e artísticos;
Outros projetos que realizamos: Formemus - Formação Mercado Musical - https://youtu.be/ncwZkzLvK4c Marien Calixte Jazz Music Festival - https://youtu.be/2Khwi0bdy9g
O Indie Game Camp irá durar 2 dias com 7 horas de programação contendo, a cada dia: 2 palestras - 1 hora e 15 minutos cada 1 painél - 2 horas Imersão e Negócios - 2 horas Feira de Games - 6 horas
Indie Game Camp Acessibilidade Física O evento tem previsão de acontecer no Palácio da Cultura Sônia Cabral, no centro de Vitória. Construído em 1606, o espaço faz parte do Programa de Preservação e Revitalização do Patrimônio Cultural, que é integrante do Plano Estratégico de Ação e Política Cultural do Governo do Estado, desenvolvido pela Secretaria de Estado da Cultura – Secult. Capacidade para 250 pessoas em cada atividade. Tem banheiros e bebedouros adaptados, elevador, corrimão nas escadas e assentos especiais. Acessibilidade de Conteúdo Teremos um tradutor de libras na Abertura e em caso de inscrição de pessoas surdas, será ampliado a todas as atividades. Durante a divulgação no Facebook vamos utilizar a #pracegover nas postagens impulsionadas, que é um projeto de disseminação da cultura da acessibilidade nas redes sociais e tem por princípio a audiodescrição de imagens para apreciação das pessoas com deficiência visual. Foi idealizado pela professora baiana Patrícia Braille. “Beneficia além dos cegos, pessoas com dislexia, deficiência intelectual ou com déficit de atenção, por exemplo. Atualmente milhares de cegos utilizam programas leitores de telas capazes de transformar o conteúdo dos sites em voz. Contudo as imagens precisam ser descritas, para que possam ser transmitidas aos cegos. #pracegover carrega em si o princípio de que a cegueira às vezes está nos olhos de quem enxerga. Ele existe para o cego que não enxerga a imagem e para o vidente que não enxerga o cego.” Nossa comunicação visual será pensada para atender também deficientes visuais como catarata, baixa visão (comuns na terceira idade) e daltonismos, garantindo que as cores sejam identificáveis usando sua saturação e luminosidade. Para garantirmos o contraste faremos testes de nossas peças no site de análise de contrastes https://contrastchecker.com/ e nos simuladores de daltonismo https://www.iamcal.com/misc/colors/ e http://www.color-blindness.com/coblis-color-blindness-simulator/. Na divulgação terá a indicação das ações de acessibilidade disponíveis, visando assim ampliar o acesso do público. Quanto a acessibilidade motora, o palácio tem rampas e elevadores de acesso, bem como sinalização e espaços reservados para este público específico. Acessibilidade da Contrapartida Social Física - O auditório tem banheiros e bebedouros adaptados, corrimão e assentos especiais, além de elevador. Conteúdo - Tradução em libras.
Ação de Democratização de Acesso O evento é gratuito e aberto ao público, atendendo a demanda do Artigo 20 - Da Ampliação do acesso. Em complemento, atendendo ao Artigo 21: III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino e de outros eventos de caráter presencial, semprejuízo do disposto no § 2º do art. 22; IV - permitir a captação de imagens das atividades e de espetáculos ou autorizar sua veiculação por redes públicas de televisão e outras mídias; VII - realizar ação cultural voltada ao público infantil ou infantojuvenil - Teremos uma área de experimentação de games independentes. Contrapartida Social Oficina de Introdução à Produção Cultural Vamos realizar uma oficina de produção cultural gratuita para a comunidade em geral, onde vamos selecionar 10 pessoas para trabalhar de Assistente de Produção durante o projeto. A oficina será realizada pelo diretor geral e coordenadora de produção do projeto, Simone Marçal e Daniel Morelo. Serão duas turmas, para 60 alunos em cada. Quantidade de vagas total: 120 Vagas reservadas para pessoas mulheres e pessoas trans: 20 Carga horária: 12h A OFICINA DE INTRODUÇÃO À PRODUÇÃO CULTURAL irá abordar a importância da profissionalização do setor cultural, bem como as características principais de um bom assistente de produção cultural. 20 vagas serão reservadas para mulheres e pessoas trans e 50% (60 vagas) para estudantes e professores de escolas públicas, atendendo ao art 22 da IN 02/2019. Ao final, os 10 melhores destacados serão selecionados para trabalhar como assistente de produção no evento. Vamos apresentar as ferramentas eficientes para a melhor execução de projetos, desde a montagem, acompanhamento e entrega do evento, nos mais diversos setores, como palco, receptivo, credenciamento, camarim, executivo, entre outros. EMENTA Tendo em vista a necessidade de se elaborar estratégias para o planejamento e execução de projetos culturais, esta oficina apresenta os primeiros passos para atuar como Assistente de Produção. Um bom assistente entende de toda a problemática que envolve um projeto e utiliza a sua participação para seguir na carreira de Produtor e Gestor Cultural . Oficina estruturada a partir da necessidade de se conhecer, pensar e elaborar processos para a execução de um projeto cultural. Apresenta aos participantes ferramentas eficientes da produção executiva (modelos de cronograma, agenda de equipe, planilhas, etc) que são aplicáveis para projetos de diversas linguagens artísticas. Conteúdo programático: 1. Cultura: conceitos e problemáticas. 2. Produção cultural: 3. Breve histórico da produção cultural no Brasil; 4. O que faz um produtor cultural; 5. O que faz um assistente de produção; 6. Como é o mercado de trabalho; 7. Como iniciar na área; 8. Acessibilidade cultural; 9. Diversidade no mercado; 10. Dicas práticas de cotidiano.
Daniel Morelo - Proponente - Diretor Geral Responsável pela Direção do Projeto, administração e gestão financeira. Rubrica na planilha: Direção Geral Idealizador do Formemus, maior conferência do Mercado da Música do ES, e do Marien Calixte Jazz Music Festival, Daniel Morelo nasceu em Vitória, formou-se comunicólogo com ênfase em publicidade e propaganda, é pós graduado em planejamento estratégico de comunicação pela Universidade Metodista de São Paulo e Licenciado em Filosofia pela Universidade Federal do Espírito Santo. Em 2017 fez o Curso de Extensão em Gestão Pública da Cultura IFES/Secult/ES. É idealizador e Curador do Formemus - Formação Mercado Musical, vocalista e compositor da Banda Adios me voy, tem curso de canto (com Alza Alves) e composição/produção/Harmonia (com Sergio Benevenuto), além de Produção de Show com Ney Matogrosso. Desde 2011 desenvolve diversos projetos culturais, dentre eles: O Assédio Coletivo - coletivo de formação e midialivrismo; O selo musical Voadora Records; os programas de rádio Sorvetinho FM (só com artistas do ES) e a Sexta Vraum na Universitária 104,7 FM. Coordenou os Festivais ‘Voadora’ e ‘Tarde no Bairro’ e coordena a coletânea Voadora Records, que reúne produções musicais capixabas, que são distribuídas para alunos da rede pública estadual. Ativo na discussão da política cultural do Espírito Santo, é conselheiro municipal e estadual de cultura, e seus movimentos são permeados pela integração e a difusão da cultura autoral local, além da formação e o fomento para a emancipação da juventude. Em 2014, realizou a Produção do Mapeamento Social da Região da Grande Terra Vermelha, em Vila Velha. Entre 2012 e 2013, produziu o Programa “Cultura Presente” do Governo do ES e o Evento final do “Programa Jovens Urbanos”, na Serra/ES. Grande parte desses projetos foi aprovado em editais e leis de incentivo, inclusive circulações de shows e projetos em âmbito estadual e municipais. Simone Marçal - Coordenadora de Produção Responsável pela produção, coordenação de equipes Capixaba, pós-graduada em Gestão Cultural, graduada em Comunicação Social, atua no setor cultural há 20 anos. É diretora e curadora do Formemus - Formação Mercado Musical e do Marien Calixte Jazz Music Festival. Foi Gerente de Projetos no 3o setor cultural por 8 anos. Tem vasta experiência em realização de eventos culturais, elaboração e gerenciamento de projetos perante Governos Federal, Estaduais e Municipais. Em 2013 e 2014 foi produtora dos eventos culturais da Fames – Faculdade de Música do Espírito Santo, tendo realizado diversos projetos, com destaque para o Aniversário de 60 anos da instituição, o Dia Nacional do Choro por 2 anos, o VI Encontro Internacional de Trompetistas e o 20º. Festival Nacional de Trombonistas. Em 2017 produziu a 11a. Mostra Cinema e Direitos Humanos - Vitória, realizada no Cine Metrópolis, na UFES. Produziu e dirigiu o videoclipe “Ta Freud Baia”, de Sandrera. Produtora Executiva e Assistente de Direção do Documentário “Tramas”, classificado no Edital Secult, selecionado para o Festival Vitória Cine Vídeo, em 2015, e para a Mostra SESC Cariri de Cultura, no Ceará. 2014. Coordenadora do Ponto de Cultura “Museu do Comum”, do Projeto “Vídeo nas Comunidades”, com a realização de seis oficinas de audiovisual nos municípios de Vitória, Cariacica e Viana, e uma Mostra de Exibição Audiovisual, produção Instituto Parceiros do Bem, realização Secult – Secretaria de Estado da Cultura do ES, capacitando 120 jovens em audiovisual. Coordenou o Projeto “Rede Olhares do Mundo”, realizado em parceria com o Ministério da Cultura, produziu os 1º. e 2º. Festival de Cinema de Muqui – Fecim. Produtora Executiva das Mostras de Audiovisual da Secult – Secretaria de Estado da Cultura do ES, entre 2008 e 2011. Para cada mostra foram realizadas oficinas de audiovisual, totalizando cerca de 120 oficinas e 120 documentários. Em 2008, produziu o 1º. Festival Nacional de Choro Correios Vitória Brasil – na Estação Porto, em Vitória, entre outros. Walter Machado - Curadoria games Responsável pelo diálogo com distribuidores nacionais e internacionais, curadoria dos convidados, filme da contrapartida social e estúdios expositores. Walter Machado é um dos raros desenvolvedores completos nacionais. Desde de 2014 desenvolve a série de games indies Ubermosh, com 8 edições, além de WarpZone Drifter, Trip to Vinelands, com 3 edições e Swarmride Omega. Todos os jogos estão disponíveis nas 3 maiores Publishers de indie games do mundo, capitaneadas pela Steam. Posicionando-se como um dos desenvolvedores mais completos do Brasil, Walter cria toda a parte gráfica, programação, jogabilidade, design de som, trilha e efeitos sonoros dos jogos. Para tanta produtividade, o desenvolvedor trabalha com Inteligencias Artificiais criadas por ele que garantem a constante atividade e produtividade de seus projetos. Atualmente além de trabalhar com desenvolvimento de jogos e inteligencias artificiais, Walter realiza experimentações de robótica e programação de drones.
PROJETO ARQUIVADO.