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PRONAC 200571Projeto encerrado por excesso de prazo sem captaçãoMecenato

Exposição de Artes Visuais - A Fantástica Biblioteca de Visconde de Sabugosa

Daniel Calil Cançado
Solicitado
R$ 983,8 mil
Aprovado
R$ 983,8 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 261,7 mil

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Exposição de Artes Visuais
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
20

Localização e período

UF principal
GO
Município
Goiânia
Início
2020-04-01
Término
2022-03-24
Locais de realização (1)
São Paulo São Paulo

Resumo

A Exposição de Artes Visuais - A Fantástica Biblioteca de Visconde de Sabugosa será baseada nas fantasias do universo de Monteiro Lobato, O Sítio do Picapau Amarelo. A exposição propõe que o participante embarque em uma experiência imersiva e interativa que combina Realidade Virtual com Teatro Imersivo. A exposição é dividida em três etapas, colocando o público em contato com Visconde de Sabugosa e Saci-Pererê, além de outros personagens que ajudarão a compor o imaginário icônico do folclore brasileiro de uma maneira nunca vista. Em cada etapa o participante será imerso em um novo ambiente onde poderá interagir com objetos e personagens enquanto a história se desdobra. Utilizando a linguagem de Realidade Virtual somada aos elementos do Teatro Imersivo, criaremos uma experiência de Artes Visuais inovadora, em formato inédito no país. O projeto realizará como contra-partida social quatro palestras a respeito das técnicas em VR, bem como dois cursos gratuitos como atividade paralela.

Sinopse

A Exposição de Artes Visuais – A Fantástica Biblioteca de Visconde de Sabugosa é uma exposição inovadora, que utiliza diferentes linguagens de artes visuais e digitais, realidade virtual e teatro imersivo. Baseado no universo fantástico de Monteiro Lobato, com personagens do Sítio do Picapau Amarelo, a exposição busca levar o público ao encontro desses personagens e suas histórias. A experiência é dividida em três etapas que buscam aprofundar a narrativa e tocar o público de forma sensorial. Cada grupo, de até quatro pessoas, participará de todas as etapas da exposição, passando por três salas com uma duração de aproximadamente quinze minutos cada. Enquanto o grupo espera o horário para começar a experiência, assistirão um vídeo introdutório de até três minutos que fará uma breve ambientação da história e fornecerá instruções.A exposição começa na SALA 01: Recepção ao adentrar a recepção da biblioteca, um ambiente cenográfico elaborado com livros, mobília e elementos surreais, onde uma atriz interpretará Tulipa, a assistente do Visconde. Ela, com um figurino único e deslumbrante, irá recepcionar o grupo, compartilhando histórias sobre o Visconde de Sabugosa e a fantástica biblioteca. Nessa etapa, utilizando técnicas de teatro imersivo, ela irá conversar com os participantes e convidá-los a explorar o ambiente. Ainda durante a performance, Tulipa irá oferecer aos participantes um “chá de pirlimpimpim", que segundo ela, irá diminuí-los de tamanho, permitindo que passem pela pequena porta que dá acesso a próxima sala, a Biblioteca de Visconde de Sabugosa. Enquanto espera o chá fazer efeito ela conta histórias sobre o sítio e as aventuras de seu chefe. O tempo passa e nada das pessoas diminuírem, então ela decide recorrer a nova “máquina” que o Visconde tem trabalhado. Neste momento Tulipa irá auxiliar os participantes a vestirem a nova “máquina”, ou seja, o kit de realidade virtual composto por uma mochila com um computador portátil e um óculos de realidade virtual com o qual os participantes poderão se movimentar livremente pelo espaço sem estarem presos a fios. Já com o kit de realidade virtual os participantes são guiados para a Etapa Intermediária da Exposição, SALA 02: Biblioteca. Nessa etapa os participantes serão recepcionados por um ator que interpretará o Visconde de Sabugosa. O ator usará uma roupa especial que permite a captura de seus movimentos e de suas expressões faciais em uma sala preparada para a performance. Com isso os participantes o enxergarão, dentro do universo da realidade virtual, como o Visconde. Ele convida os participantes a entrarem em sua biblioteca fantástica, um ambiente mágico e colorido. A biblioteca é repleta de livros e objetos mágicos inspirados no universo do Sítio do Picapau Amarelo, onde os participantes exploram o espaço e interagem com o Visconde. Ele conta fatos inusitados sobre a biblioteca e seus pertences, além de fazer algumas brincadeiras com os participantes. Dentre os livros ele escolhe um para compartilhar com o público: Encontro com o Saci. Visconde explica que cada participante irá se aventurar sozinho nesta história e, para isso, será posicionado em um quadrante da biblioteca. Com todos os participantes posicionados eles serão transportados para dentro da história do livro, se tornando protagonistas em uma aventura imersiva e interativa. Como num passe de mágica a biblioteca se transforma no quintal de um humilde casebre, no interior do Brasil, no século XIX, e o participante se torna uma garota de 11 anos, impetuosa e corajosa, chamada Menina. Ela vê o Capataz se aproximar da cerca e chamar pelo seu Pai. O homem cobra do pai a cota do leite, que está atrasada há alguns dias, e diz que se não resolver o problema, terá que tomar a terra deles. O pai não sabe o que fazer porque a Mimosa, vaca leiteria, desapareceu há alguns dias e a única pista de seu paradeiro é um gorro vermelho. Por isso, ele desconfia que foi alguma travessura do Saci-Pererê. A Menina, escutando isso, e motivada pela lenda de quem tem o gorro do Saci tem o poder de dominá-lo, sai na calada da noite floresta adentro para encontrar o Saci, resgatar a Mimosa e ajudar o pai. Com coragem e munida de uma lamparina, a Menina desce o riacho em um barquinho simples, rumo à suposta Clareira do Saci. Os sons e a escuridão da floresta começam a cercá-la e os primeiros obstáculos surgem. Uma luz por debaixo da água chama sua atenção, seguida de uma voz encantadora. Iara, a sereia, aparece e convida ela para mergulhar no rio e conhecer o reino das águas claras. Ao observar seu próprio reflexo na água a Menina terá de resistir ao encanto da Iara para não se afogar. A Mula sem Cabeça, outro habitante da floresta, sabendo das artimanhas da sereia, corre para a margem do riacho e assusta a Menina, para despertá-la do encantamento, bradando a labareda de fogo que sai da sua cabeça. A Menina escapa do encanto e Iara foge para o fundo do riacho, mas parte da labareda acerta a jangada que começa a se incendiar. A Menina terá que apagar o fogo enquanto o barquinho desce o fluxo da correnteza. O fogo é contido pelo desempenho do participante ou pela ajuda dos Botos que dançam em volta da jangada. O momento de calmaria é interrompido por mais uma surpresa. Os botos se afastam e é revelado, logo a frente, a queda de uma cachoeira. O participante pode tentar remar para escapar, mas o barquinho despenca cachoeira abaixo até o fundo do lago e a cena corta para preto como se a Menina ficasse desacordada. Pouco depois ela acorda na margem do lago com a vista turva, ainda se recuperando. O gorro do Saci que ela carregava começa a brilhar. O participante deve interagir com o gorro e apontar para a direção que ele indica, se movimentando até chegar à Clareira dos Saci. Um lugar mágico, repleto de árvores e cogumelos que emitem luz. Mimosa é vista dando leite para várias pequeninas criaturas, os filhotes de Saci e, logo em seguida, o Saci aparece. De forma energética ele chega girando em um redemoinho e confronta a Menina exigindo seu gorro de volta. O participante deve decidir se devolve o gorro ao Saci ou se prefere aprisioná-lo para pagar pelo que fez. Cada decisão resulta em um diferente desfecho da história. Caso opte por devolver o gorro, o Saci fica muito grato e explica porque teve que pegar a Mimosa emprestada. Ele passa uma lição importante sobre o homem e a natureza e decide encantar e devolver a Mimosa. A vaca passa a dar leite como nunca e o Pai e a Menina melhoram de vida. Caso opte por capturá-lo, o participante irá descobrir que foi desde o começo enganado pelo Saci, que deixou o gorro para trás porque queria encontrar pessoalmente a Menina e passar uma lição importante sobre o homem e a natureza. A lição agora abrange também o assunto da liberdade e das consequências. O Saci, bravo, pega seu gorro e manda a Menina de volta para o sítio de mãos vazias. Sem a Mimosa ela e o pai perdem seu pedacinho de terra e vão embora tentar a sorte na cidade. Ao concluírem a história do livro os participantes serão guiados para a Etapa Final da Exposição, a SALA 03: Descompressão. Nessa sala, decorada com alguns elementos cenográficos, os participantes serão auxiliados a retirarem o equipamento de realidade virtual. Os participantes deverão falar sobre experiência, sobre suas decisões e como elas afetaram a trajetória da história. Depois terão a oportunidade de tirar fotos no espaço. Teremos outros duas atividades paralelas. Dois cursos sobre Realidade Virtutal / VR e Teatro imersivo, que terão o mesmo conteúdo e abordarão: os conceitos e técnicas básicas de Realidade Virtual e do Teatro Imersivo, bem como suas infinidades de possibilidades para a área do entretenimento e da educação. Além disso, faremos quatro edições de palestras gratuitas, que abordará: as possibilidades de ensino da Realidade Virtual / VR, discutindo os conceitos básicos da linguagem como ferramenta de linguagem.

Objetivos

A Exposição de Artes Visuais - A Fantástica Biblioteca de Visconde de Sabugosa tem como objetivo geral oferecer uma experiência interativa e imersiva através de uma exposição baseada no universo fantástico da obra O Sítio do Picapau Amarelo de Monteiro Lobato, que se tornou domínio público no começo de 2019. Ao utilizar a história e os personagens de Monteiro Lobato a exposição pretende reviver essa rica obra literária tanto para o público que já conhece o universo do Sítio do Picapau Amarelo, quanto para o público que estará vivenciando esse universo pela primeira vez, valorizando e difundindo a cultura e o folclore brasileiro. Para isso a exposição consiste em três etapas, onde o participante será imerso em ambientes como a biblioteca fantástica e a floresta encantada, irá interagir com diferentes personagens como Visconde de Sabugosa, Saci-Pererê, Iara, Mula Sem Cabeça, entre outros e terá que completar atividades e fazer escolhas para o andamento da história - tudo isso em um espaço controlado e preparado para utilizar todos sentidos e despertar diferentes sentimentos. Trabalhamos ainda com os seguintes Objetivos Específicos: - Desenvolver o conteúdo da Exposição de Artes Visuais - A Fantástica Biblioteca de Visconde de Sabugosa de forma criativa, valorizando os profissionais envolvidos e potencializando o mercado nacional. - Desenvolver uma Exposição de Artes Visuais que utiliza diferentes linguagens e técnicas das artes digitais e visuais, com elementos de realidade virtual e teatro imersivo, levando ao público uma atividade inovadora, emocionante e interativa. - Realizar a Exposição de Artes Visuais - A Fantástica Biblioteca de Visconde de Sabugosa, uma exposição de Artes Visuais dividida em três etapas, onde o público terá contato com diferentes elementos de artes visuais ao adentrar o universo do Sítio do Picapau Amarelo e interagir com os personagens do Monteiro Lobato e do folclore brasileiro. - Desenvolver, na Etapa Inicial _ Sala 01, uma narrativa onde TULIPA, a Assistente do Visconde, recepciona os participantes e faz uma breve introdução da história. Utilizando técnicas de teatro imersivo, os participantes poderão interagir com Tulipa e entre eles, além de estarem imersos num cenário que representa a recepção da biblioteca. Ao final dessa etapa, a Assistente irá auxiliar os participantes a vestirem o equipamento de realidade virtual para que eles sejam transportados para um universo lúdico e sensorial. - Desenvolver, na Etapa Intermediária _ Sala 02, um encontro dos participantes com o Visconde de Sabugosa, sua biblioteca fantástica e a aventura pela floresta com o Saci-Pererê. Imersos no mundo virtual através dos óculos de realidade virtual, os participantes se encontram dentro da biblioteca fantástica com o Visconde de Sabugosa que irá convidá-los para explorar o ambiente, interagir com objetos e aprender mais sobre o universo do Sítio do Picapau Amarelo. O ator usará uma roupa que permite a captura em tempo real de seus movimentos e suas expressões faciais a partir de uma câmera. Ele será visto pelos participantes dentro do universo virtual como o Visconde de Sabugosa. A partir disso os participantes serão convidados a experienciar a história do livro Encontro com o Saci. Ainda utilizando o equipamento de realidade virtual, cada participante será posicionado em um quadrante da sala e irá embarcar em uma experiência individual e interativa em que suas ações e escolhas determinam o rumo e desfecho da história. Nesta aventura o participante irá acompanhar a personagem "Menina" dentro de uma floresta encantada em busca pelo Saci-Pererê, um dos personagens mais icônicos do folclore brasileiro. - Desenvolver, na Etapa Final _ Sala 03, um ambiente com elementos cenográficos em que os participantes serão auxiliados por um técnico a retirar o equipamento de realidade virtual e terão oportunidade para tirar fotos em um espaço "Instagramável". - Utilizar a linguagem da Realidade Virtual e performance com captura de movimento e expressões faciais em tempo real, sob diferentes aspectos em uma mesma exposição, algo inédito no mercado brasileiro. - Utilizar a linguagem do Teatro Imersivo para guiar a Exposição, criando um forte elo de interatividade onde cada participante poderá se relacionar com diversos personagens como a Assistente do Visconde, o Visconde de Sabugosa e entre os demais participantes. Essa interação fará com que cada experiência seja única e pessoal por ser desenvolvida em função de cada grupo de participantes. - Realizar na cidade de São Paulo uma exposição aberta ao público por 30 dias, durante 5 semanas, com público estimado de 3900 pessoas. - Valorizar e difundir a Cultura e o Folclore brasileiro, bem como uma importante obra da Literatura Nacional. - Se inspirar no universo e personagens da obra O Sítio do Picapau Amarelo de Monteiro Lobato para criar uma exposição em um novo formato visual e tecnológico, sendo que essa obra literária atualmente consta em domínio público. - Criar pelo menos cinquenta (50) posições de trabalho diretos na criação do conteúdo e realização da Exposição. - Reforçar o mercado brasileiro como forte potência na indústria do entretenimento, valorizando os profissionais locais, as histórias brasileiras e o público nacional. - Criar possibilidades para a proponente se destacar ainda mais como referência nacional em produção de exposições artísticas no âmbito cultural com conteúdo imersivo e interativo. - Agregar experiência e portfólio aos diretores e equipe, valorizando as conquistas já alcançadas pelos criadores do projeto, bem como dando ainda mais notoriedade para que no futuro próximo possam realizar novos projetos através de iniciativas privadas e/ou fundos internacionais. - Realizar dois cursos / oficinas de formação como atividade paralela sobre os conceitos básicos e técnicas de Realidade Virtual e Teatro Imersivo voltado para a população de baixa renda com turmas de até 15 pessoas e carga horária de pelo menos 12 horas cada um. - Realizar quatro palestras informativas como contra-partida social, a respeito dos conceitos básicos e introdutórios da Realidade Virtual, voltado para alunos e professores da rede pública, destinado a um público de 100 a 120 pessoas cada palestra. - Oferecer sessões específicas e adaptadas para pessoas com deficiências e/ou necessidades especiais. - Oferecer sessões específicas para público escolar da rede pública. - Possibilitar a inscrição da exposição em festivais de arte internacionais e, com isso, difundir a obra literária de Monteiro Lobato e elementos da cultura e folclore brasileiro em âmbito internacional.

Justificativa

A Exposição de Artes Visuais - A Fantástica Biblioteca de Visconde de Sabugosa é uma exposição de artes visuais baseada nas fantasias do universo de Monteiro Lobato, O Sítio do Picapau Amarelo, onde os participantes serão imersos em uma história de realismo mágico e poderão interagir com personagens icônicos do autor e do folclore brasileiro de uma maneira inédita no Brasil. As obras literárias de Monteiro Lobato ingressaram em domínio público no dia 1º (primeiro) de janeiro de 2019. De acordo com o Art. 41 da Lei de Direitos Autorais: "Os direitos patrimoniais do autor perduram por setenta anos, contados de 1º de Janeiro do ano subsequente ao do seu falecimento, obedecida a ordem sucessória da Lei Civil." Em função disso, a exposição busca oferecer ao público uma experiência imersiva e interativa em que os participantes serão imersos no universo lúdico do Monteiro Lobato e poderão se aventurar por suas histórias mágicas e interagir com os personagens do Sítio do Picapau Amarelo, do folclore e da cultura brasileira, como Visconde de Sabugosa, Saci-Pererê, Iara, Mula Sem Cabeça, entre outros. Dessa forma a exposição resgata elementos e personagens das histórias de um dos maiores autores da literatura brasileira e oferece ao público a oportunidade de vivenciar esse rico universo fantástico de uma forma inovadora nunca antes realizada. A exposição será dividida em três etapas que irão utilizar diferentes técnicas e linguagens incluindo elementos de realidade virtual e teatro imersivo e, em cada etapa, os participantes serão imersos em um novo ambiente com um novo trecho da narrativa. A exposição incentiva participação ativa do público, em interações com o ambiente e com os personagens (dois deles, Tulipa e Visconde de Sabugosa, interpretados por atores ao vivo), buscando entreter e ao mesmo tempo abordar dilemas sociais, culturais e familiares. Com isso a exposição busca despertar emoções, ativar os sentidos, instigar o pensamento e conscientizar o público sobre temas relevantes da cultura brasileira. O público, portanto, participará de uma exposição inédita e única, com conteúdo desenvolvido exclusivamente para a exposição. A premissa da história é que o Visconde de Sabugosa abre para o pu´blico as portas de sua fanta´stica biblioteca fechada há quase um se´culo. Ele convida os participantes a ingressarem na história do livro: Encontro com o Saci. Ao serem imersos no universo da história os participantes irão conhecer novos e reencontrar antigos personagens, desvendar miste´rios e viver viagens no tempo e na fantasia. A aventura do Encontro com o Saci transporta os participantes para o interior do Brasil no se´culo XIX em uma histo´ria de empatia e descoberta, que retrata o drama da vida no campo sob o ponto de vista da personagem Menina, uma garota de 11 anos de idade que vê a sorte de seu Pai mudar com o desaparecimento de sua vaca leiteira, Mimosa, a u´nica fonte de renda da fami´lia. O Pai, desesperado com o desaparecimento da Mimosa, e sofrendo pressa~o do Capataz da regia~o, culpa o travesso Saci-Pererê, pois encontrou próximo do curral da Mimosa um gorro vermelho. Menina, corajosa e impetuosa, pega o gorro e decide mergulhar noite e floresta adentro para resgatar a Mimosa e confrontar o Saci. As três etapas da exposição (detalhadas na Sinopse da Obra) contém diferentes narrativas que valorizam a obra de Monteiro Lobato e o folclore brasileiro, além de desenvolver temáticas como a solidão, a coragem, a empatia com o outro e a importância do fazer bem, através de um universo fantástico e lúdico. Vale destacar a relevância desse projeto, tanto pelos temas abordados, como pela forma inovadora de propor uma exposição de artes visuais ao público. Além desses pontos podemos destacar que o mercado de Realidade Virtual tem se desenvolvido com agilidade no mundo inteiro, embora no Brasil ainda seja incomum o grande público ter acesso a exposições de artes visuais que utilizam essa tecnologia. Dessa forma, a realização desse projeto incentiva que o público brasileiro tenha acesso a esse tipo de exposição inovadora, além de fomentar o mercado nacional com uma tecnologia que vem sendo valorizada mundo afora. O incentivo a Exposição de Artes Visuais _ A Fantástica Biblioteca de Visconde Sabugosa é uma forma de investir nesse promissor mercado, promovendo uma exposição que, inclusive, pode ganhar novas temporadas com diferentes histórias. A proponente, bem como os profissionais envolvidos, tem experiência com realidade virtual e teatro imersivo, já tendo realizado obras culturais e/ou comerciais dentro das mesmas características técnicas e de linguagem. Além disso, frequentam mercados, eventos e festivais voltados para esse setor, estando sempre em contato com os principais profissionais e tecnologias em nível internacional. Isso garante que o conteúdo será bem desenvolvido e que a exposição tem potencial para ser um sucesso para o público brasileiro e, até mesmo, internacional. A Lei de Incentivo tem o papel fundamental de fomentar e incentivar projetos culturais nacionais sendo que, para a realização da nossa exposição, pleiteamos o incentivo com o intuito de desenvolvermos o conteúdo e levar ao público uma exposição inovadora que valoriza a literatura e o folclore brasileiro, aborda temáticas relevantes para a sociedade brasileira e utiliza linguagens e ferramentas das artes visuais e digitais, proporcionando uma experiência sensorial, interativa e imersiva ao participante. Ressaltamos que a proposta se enquadra nos seguintes incisos do Art. 1º da Lei 8313/91: "II": Por promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais. "III": Por apoiar, valorizar e difundir manifestações culturais e seus criadores. "VI": Por preservar os bens materiais do patrimônio cultural, como a obra de Monteiro Lobato. "VII": Por desenvolver a consciência internacional e o respeito aos valores culturais de traços da cultura brasileira regional. "IX": Por priorizar o produto cultural originário do País ao realizar uma Exposicão com conteúdo pautada no folclore e cultura brasileira. Por fim, destacamos que o projeto tem como objetivo os seguintes pontos do Art. 3º da Lei 8313/91:- Inciso "I" letra "C": mediante realização de curso de caráter artístico, destinados à formação de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos. A instituição está a definir, já que os dois cursos/oficinas. - Inciso "II" letra "C": mediante realização de exposição de artes visuais. - Inciso "III" letra "D": proteção do folclore brasileiro, mediante a criação de histórias tendo como ponto de partida personagens lendários da cultura do nosso país.Afirmamos ainda, que o projeto está em consonância ao Art. 21º da IN Nº 2, DE 23 DE ABRIL DE 2019, inciso "V", ao propor a realização de dois cursos gratuitos como atividade paralela da proposta. Além disso, está também em consonância ao Art. 22º da IN Nº 2, DE 23 DE ABRIL DE 2019, ao promover a realização de quatro palestras formativas, com público estimado entre 400 a 500 pessoas de alunos e professores da rede pública.Cabe dizer que a exposição terá classificação indicativa para maiores de 12 anos (devido ao uso de equipamento sensível e que demanda um porte físico mínimo para uso) sendo uma atividade voltada para toda a família, podendo unir tempo de lazer e reflexão. Faremos uma divulgação que busca descentralizar o acesso, distribuindo ingressos e promovendo iniciativas para que estudantes e a população de baixa renda possam usufruir da exposição através de contato com escolas e associações, além de buscarmos uma ampla divulgação nas redes sociais e demais meios de comunicação.

Especificação técnica

A Exposição de Artes Visuais – A Fantástica Biblioteca de Visconde de Sabugosa estará aberta ao público durante 30 dias, ao longo de 5 semanas. Teremos sessões durante 12 horas por dia, utilizando diferentes turnos das equipes técnicas e artísticas, com o intuito de potencializar ainda mais o contato com o público. Os grupos são de até quatro pessoas e a cada 20 minutos um novo grupo iniciará a exposição. A exposição tem duração de aproximadamente 40 minutos para cada grupo, sendo dividida em três salas. A exposição fará uso de diferentes linguagens das artes visuais, com foco na Realidade Virtual e no Teatro Imersivo. Buscando alcançar uma estética visual apurada e bem trabalhada, em boa parte da exposição os usuários usarão equipamentos específicos para ingressarem no mundo virtual da exposição. Dessa forma, os usuários irão utilizar óculos de realidade virtual HMD (head-mounted display) com captura de controle de mão, gestual bem como uma mochila HP Omen Xcom laptop portátil própria para experiências de realidade virtual que envolvem mobilidade. Todos esses equipamentos estarão em rede, em processamento ao vivo, conectados a um servidor de processamento e rede compatível com as configurações necessárias para as aplicações em realidade virtual. Alguns Hardwares necessário são: PCs VR Ready (mochilas, desktop ou laptop), HTC Vive Pro, Rift S ou Oculus Quest. Os prováveis Softwares utilizados para o desenvolvimento do conteúdo serão: Maya, Blender, Substance Painter, Pacote Adobe e Unreal Engine e plugins compatíveis. Vale destacar que até a realização da exposição novas tecnologias podem surgir e esse set up de equipamentos pode ser aprimorado.Em relação a Exposição de Artes Visuais, os ingressos serão vendidos e/ou distribuídos com horários agendados para grupos de até quatro pessoas. De acordo com o horário marcado, cada grupo desfrutará da Exposição, onde a duração de cada experiência terá cerca de 40 minutos de duração. A Exposição abrirá todos os dias da semana, exceto nas segundas, sempre das 10h00hs às 22h00hs, durante 5 semanas ininterruptas. Além disso, a Exposição de Artes Visuais – A Fantástica Biblioteca de Visconde de Sabugosa oferecerá para a população dois tipos de atividades formativas. A primeira delas é a realização de uma palestra com cerca de três horas de duração que será ministrada pelos diretores artísticos do projeto. A palestra será voltada para alunos, professores e coordenadores de instituições públicas de ensino, com público de 100 a 120 pessoas cada edição. Serão realizadas quatro edições das palestras, todas no mesmo modelo. As palestras, portanto, terão o mesmo perfil de conteúdo e de público e serão realizadas na cidade de São Paulo. O conteúdo dessas palestras terá o foco em discutir as possibilidades de ensino da Realidade Virtual, explanar sobre os conceitos básicos dessa linguagem e proporcionar uma discussão entre os participantes sobre a utilização dessa ferramenta como linguagem de comunicação entre as pessoas. A didática e o linguajar será de nível introdutório, tentando aproximar pessoas que muitas vezes nunca tiveram oportunidade de ter contato com essa tecnologia, mas já ouviram falar em meios de comunicação. Vale destacar que os participantes dessas palestras serão convidados a visitarem a Exposição de Artes Visuais. Nessas palestras serão abordados os seguintes tópicos: - O que é Realidade Virtual? - VR: Atravessando a realidade OU Expandindo a realidade? - Diferenças e semelhanças entre VR (realidade virtual), AR (realidade aumentada) e RM (realidade mista). - Processos de criação e produção do VR - Como utilizar essa linguagem dentro de escolas?- Como utilizar essa linguagem é utilizada no mercado de entrenimento. - O mercado de emprego na área de VR e Teatro Imersivo. - O que enxergam a respeito dessa nova linguagem de comunicação.As quatros palestras terão duração cada uma de 3 horas e ocorrerão com datas a definir e realização antes da exposição. Serão realizadas em escolas públicas, com público de 100 a 120 pessoas. Por fim, serão ministrados dois cursos/oficinas pelos diretores artísticos do projeto, destinado a população de baixa renda, com turmas de 15 pessoas a cada edição. Os dois cursos, com carga horária de pelo menos 12 horas cada, terão o mesmo conteúdo e metodologia, abordando os conceitos e técnicas básicas de Realidade Virtual e do Teatro Imersivo. Além disso, serão exploradas as possibilidades de emprego na área. Nesses cursos serão abordados os seguintes tópicos: - O que é Realidade Virtual? - O que é Teatro Imersivo? - VR: Atravessando a realidade OU Expandindo a realidade? - Diferenças e semelhanças entre VR (realidade virtual), AR (realidade aumentada) e RM (realidade mista). - Necessidades técnicas, de processamento e servidor para trabalhar com VR e suas diferenças tecnológicas. - Processos de criação e produção do VR - Processos de exposição de VR - Processos de criação de produção do Teatro Imersivo - Processo de interpretação, exposição e apresentação do Teatro Imersivo - Como criar histórias no VR e Teatro Imersivo? - O mercado de emprego na área de VR e Teatro Imersivo. Os dois cursos/oficinas serão realizados em locais a serem definidos, em entidades sem fins lucrativos, voltada para a população de baixa renda e com 15 alunos por turma. As 12 horas mínimas de carga horárias serão divididas em 4 encontros. Dois deles, os diretores artísticos ministrarão em parceria. Nos outros dois encontros os diretores se dividirão, dando uma aula cada um. O curso será realizado aos finais de semana, com o intuito de viabilizar a participação dos participantes.

Acessibilidade

PRODUTO: EXPOSIÇÃO DE ARTES VISUAIS ACESSIBILIDADE FÍSICA: rampas, corrimões, banheiros adaptados, vagas especiais, sinalização adequada, guias tácteis, treinamento específico da equipe de trabalho e elenco. Teremos uma versão especial da exibição do conteúdo da exposição, onde qualquer participante poderá aproveitar o conteúdo de maneira adaptada e com apoio de monitores para locomoção, caso necessário. Esse ponto não está diretamente prevista no orçamento, pois, como informado, selecionaremos o local da realização da exposição que estiverem em consonância com essas necessidades. DEFICIENTES AUDITIVOS: Libras e Legenda Descritiva, previstos no orçamento como recurso da Lei de Incentivo. DEFICIENTES VISUAIS: Audiodescrição, prevista no orçamento como recurso da Lei de Incentivo. Texto Complementar: A Exposição de Artes Visuais – A Fantástica Biblioteca de Visconde Sabugosa irá garantir medidas de acessibilidade para o público. Para isso a escolha do local da exposição é primordial, pois não podemos pensar em acessibilidade de conteúdo sem antes considerarmos o acesso físico da exposição. Em função disso ao escolhermos o lugar para a realização, é necessário um espaço com estrutura de acordo com a Lei de Acessibilidade. Um local que possa ser percebido e utilizado em sua totalidade por todas as pessoas, inclusive aquelas com necessidades especiais, deficiências e mobilidade reduzida, contando com rampas de acesso, corrimãos de apoio, banheiros acessíveis, vagas especiais, sinalização adequada, guias tácteis, treinamento específico da equipe de trabalho e atores, entre outros quesitos importantes. Todo o conteúdo da Exposição de Artes Visuais contará com Audiodescrição, Libras e Legenda Descritiva, tornando assim possível a realização de sessões especiais para pessoas com deficiência visual e auditiva. Esse recurso será disponibilizado exclusivamente em sessões previamente agendadas, pois impactará na contratação de um intérprete de Libras, preparação da equipe de trabalho e atores, assim como exibição de versão adaptada do conteúdo de realidade virtual. Para pessoas com mobilidade reduzida ou deficiência física, também teremos uma versão especial da exibição, em que o participante poderá aproveitar o conteúdo de maneira adaptada e com apoio de alguém da nossa equipe para locomoção entre os espaços. Além disso, a divulgação da exposição, especialmente nas redes sociais e internet, terá peças específicas direcionadas para pessoas com deficiências. Dessa forma, iremos desenvolver peças de divulgação com audiodescrição, legenda descritiva e Libras. PRODUTO: CURSOS GRATUITOS - ATIVIDADE PARALELA ACESSIBILIDADE FÍSICA: serão priorizados os locais que tenham rampas, corrimões, banheiros adaptados, vagas especiais, sinalização adequada e guias tácteis. DEFICIENTES AUDITIVOS: Não se aplica. DEFICIENTES VISUAIS: conteúdo didático através da linguagem oral que supra a necessidade de imagens que possam ser utilizados, explicando verbalmente qualquer utilização imagética que venha a ser fundamental para a didática. O próprio conteúdo do curso terão essas características, o que, portanto, não criará custos extras ao projeto. PRODUTO: PALESTRAS GRATUITAS - CONTRA-PARTIDA SOCIAL ACESSIBILIDADE FÍSICA: serão priorizados os locais que tenham rampas, corrimões, banheiros adaptados, vagas especiais, sinalização adequada e guias tácteis.DEFICIENTES AUDITIVOS: Não se aplica. DEFICIENTES VISUAIS: conteúdo didático através da linguagem oral que supra a necessidade de imagens que possam ser utilizados, explicando verbalmente qualquer utilização imagética que venha a ser fundamental para a didática. O próprio conteúdo da palestra terão essas características, o que, portanto, não criará custos extras ao projeto. Texto Complementar: Os cursos e palestras terão conteúdo que permita pessoas com deficiência visual acompanhem e desfrutem do conteúdo que será ensinado. Infelizmente, nesses casos não conseguiremos propor medidas que auxiliem deficientes auditivos - sendo que esse público estará contemplado no produto principal do projeto, a Exposição de Artes Visuais. Por fim, vale destacar que as palestras e cursos serão realizadas em espaços públicos que prioritariamente tenha estruturas físicas acessíveis.

Democratização do acesso

PRODUTO: Exposição de Artes Visuais – A Fantástica Biblioteca de Visconde de Sabugosa Esse produto, que é o objeto principal do projeto, adotará os seguintes Incisos do Artigo 21 da Instrução Normativa n° 2/2019 do Ministério da Cidadania: V - realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como ensaios abertos, estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições, mostras e oficinas, além da previsão do art. 22; IX - promover o uso do Vale-Cultura para aquisição dos produtos e serviços culturais resultantes do projeto que, eventualmente, venham a ser comercializados, nos termos da Lei nº 12.761, de 2012, no caso de não enquadramento da proposta cultural ao Parágrafo único do art. 20, desta Instrução Normativa; Complementação: A Exposição de Artes Visuais – A Fantástica Biblioteca de Visconde de Sabugosa terá 20% (vinte por cento) de seus ingressos distribuídos gratuitamente para estudantes de escola públicas e/ou população baixa renda, sendo estes, grupos familiares cuja renda per capita corresponde a um quarto de salário mínimo. Ainda uma cota de 10% (dez por cento) será para comercialização de ingressos em valores que não ultrapassem o valor do Vale-Cultura, considerando o valor de inteira - o que enquadra o projeto ao inciso “X” do Art. 21 mencionado. Além disso, distribuiremos 10% (dez por cento) para os patrocinadores e 10% (dez por cento) para divulgação da exposição. A divulgação do projeto também pretende descentralizar o público-alvo, fazendo campanhas de divulgação voltadas a população de baixa renda e fortalecendo a divulgação na internet e redes sociais, espaço cada vez mais democrático de acesso. Teremos sessões específicas voltadas para alunos de escolas públicas, o que será articulado pela própria produção, com o intuito de parte dos ingressos gratuitos chegarem a diferentes bairros e regiões de São Paulo. Vale ressaltar que tanto a Realidade Virtual quanto o Teatro Imersivo são de difícil acesso pelos seus custos elevados e complexidade técnica e, portanto, pouco oferecidos ao público brasileiro, estando mais presentes em exposições internacionais, festivais de nicho e direcionados a classes de alto poder aquisitivo. Em função disso acreditamos que promover uma exposição de artes visuais com esse tipo de conteúdo é essencial para democratização do acesso à novas tecnologias e linguagens, assim como para formação de público base para um mercado em ascensão. PRODUTO: Dois Cursos gratuitosEsse produto complementar ajuda a proposta estar em consonância ao seguinte Inciso do Artigo 21 da Instrução Normativa n° 2/2019 do Ministério da Cidadania: V - realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como ensaios abertos, estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições, mostras e oficinas, além da previsão do art. 22;Complementação: Em consonância, portanto, com Inciso “V” do Artigo 21 da Instrução Normativa n° 2/2019 do Ministério da Cidadania e também com o inciso “VII” do Art. 30 da Instrução Normativa n° 1, de 24 de junho de 2013, adotaremos essa ação. Realizaremos dois cursos / oficinas de formação, gratuitamente, para turmas de até 15 pessoas sobre os conceitos básicos e técnicas de Realidade Virtual e Teatro Imersivo, voltado para a população de baixa renda com carga horária de pelo menos 12 horas cada um.

Ficha técnica

O proponente será o produtor executivo principal, ficando responsável por realizar toda a produção, gestão e realização da Exposição e suas atividades paralelas, atuando desde a concepção até a realização da Exposição. Portanto, o proponente estará a frente de todas as atividades descritas no cronograma, mesmo que em muitos momentos trabalhando em parceria com prestadores de serviços, mas sempre orientando, acompanhando e certificando da qualidade do projeto. Proponente: Daniel Calil Cançado Função: Produtor Executivo (atividade remunerada)Sobre: Produtor e realizador audiovisual, Daniel estudou Direção de Cinema na AIC em São Paulo e fez alguns cursos complementares, como um de roteiro com Eliseo Altunaga na EICTV (Cuba) e outro com James Ragan (Universal Studios). Dirigiu alguns curtas, entre eles, “E o Galo Cantou”, exibido em importantes festivais e finalista no Grande Prêmio do Cinema Brasileiro de 2017 na categoria Curta Ficção. Através da sua atuação na empresa Pira Filmes, se tornou um produtor cultural experiente, habituado a lidar com leis de incentivo e realizar projetos culturais de grande alcance. Está finalizando o “Atrás da Sombra”, primeiro longa da produtora. Recentemente produziu o telefilme “Felipa e o Foguete”, uma parceria com a Globo Filmes, já exibido em 27 países. Principais Participantes ConfirmadosBruno Pedroza - ministratnte de curso e palestra, diretor artístico e artista de criação-roteirista: Sócio-fundador e diretor criativo da produtora Broders , com mais de sete (7) anos de experiência atuando na indústria audiovisual. É bacharel com honras em Computer Animation pela Full Sail University (EUA) e Administrador de Empresas pela Universidade Federal de Goiás. Atualmente, é responsável pela pela direção e design de peças e conteúdo imersivo na produtora, trabalhando em projetos para marcas como Netflix, Chevrolet, Mercedes-Benz, Skol, Nubank, Twitter, Natura, entre outros. É membro fundador do XRBR (Associação Brasileira de X-Reality), membro da comunidade XRI (comunidade internacional que trata do tema Inclusão no universo de realidade virtual), e já palestrou sobre a temática de mídias imersivas e realidade virtual em festivais como Rio2C, PathFestival, DigitalSummit, entre outros. Recentemente teve seu primeiro projeto autoral em realidade virtual “Madame Galéria” selecionado para a primeira mostra competitiva de RV do festival AnimaMundi e realizou como Diretor Técnico em parceria com Claro / Ericsson a primeira ativação multiplataforma (RV e Holografia) via 5G no Brasil para o espetáculo Led Zeppelin in Concert no Allianz Park. Rodrigo Correia - ministratnte de curso e palestra, diretor artístico e artista de criação-roteirista roteirista: Formado em Comunicação Social pela ESPM em São Paulo, Rodrigo começou sua carreira trabalhando na produtora O2 Filmes e posteriormente Bossa Nova Filmes, como assistente de direção, e fez comerciais para Avon, Chevrolet, Danone, Dove, Tang, Ypê, entre outros. Graduado em Cinema na Full Sail University em Orlando com Mestrado em Direção de Cinema na California Institute of the Arts em Los Angeles, trabalhou na Atlas Entertainment na área de desenvolvimento de filmes e séries, como The Hollow Point e 12 Monkeys. Produziu e dirigiu diversos curtas-metragens, além de trabalhar no casting do longa-metragem Astro, uma Fábula Urbana em um Rio de Janeiro Mágico e na assistência de direção do longa-metragem Before the Sun Explodes que teve sua estréia no festival SXSW - South by Southwest. No teatro imersivo foi diretor da adaptação da peça The Glass Menagerie de Tennessee Williams com o produtor executivo James Franco e desenvolveu o roteiro e assinou a direção da peça Happy Med, na qual os participantes tinham total imersão no universo. Na produtora Broders trabalhou como co-diretor de uma experiência interativa em realidade virtual para Mercedes-Benz e co-dirigiu a primeira ativação multiplataforma (Realidade Virtual + Holografia) via tecnologia 5G no Brasil realizada durante o espetáculo Led Zeppelin in Concert. Integrante do No Proscenium, maior portal de teatro imersivo dos Estados Unidos, no qual participou de diversas palestras e workshops, além de ter sido convidado e participado da convenção de design imersivo chamada Immersive Design Summit em San Francisco. Flávio Vieira - Artista de criação-roteirista: roteirista, redator de conteúdo e diretor de criação com 17 anos de experiência na criação de histórias, roteiros, documentários, propagandas e branded content. Atualmente tem o seu próprio estúdio de roteiro Bicho e trabalha integralmente na criação e desenvolvimento de histórias para canais de VOD, Internet, Televisão e Cinema. Entre outros muitos trabalhos, está o longa metragem Unicórnio (aprovado pelo Edital da SP Cine em 2019), o longa metragem Meu Amigo Italiano (em produção com a Bravura Cinematográfica) e a série documental Amados Encontros (Produzida para o canal Arte1). Joaquim Carvalho - Artista de criação-roteirista: roteirista e redator há 10 anos, com ênfase na criação de histórias, roteiros, documentários, propagandas e branded content. Sócio do estúdio de roteiro Bicho, trabalha integralmente na criação e desenvolvimento de histórias para canais de VOD, Internet, Televisão e Cinema. Entre outros trabalhos, atuou como corroteirista no longa Unicórnio (aprovado pelo Edital da SP Cine em 2019), no longa Meu Amigo Italiano (em produção com a Bravura Cinematográfica) e a série documental Amados Encontros (Produzida para o canal Arte1).

Providência

PROJETO ARQUIVADO.