| CNPJ/CPF | Nome | Data | Valor |
|---|---|---|---|
| 59546515000134 | Nike do Brasil Participação Ltda | 1900-01-01 | R$ 277,0 mil |
| 62180047000131 | Safra Distr. de Titulos e Valores Mobiliários Ltda | 1900-01-01 | R$ 220,0 mil |
| 52191806000108 | Sercom Comércio e Serviços Ltda. | 1900-01-01 | R$ 90,0 mil |
| 60783503000102 | Safra Corretora de Valores e Câmbio Ltda | 1900-01-01 | R$ 90,0 mil |
O projeto eMuseu do Esporte será composto pela realização de uma exposição fisica interativa e uma galeria virtual a qual irá registrar, digitalizar e transformar as informações recebidas em acervos pessoais e histórias de colaboração dos atletas.
Não se aplica.
Objetivo geral: ● Resgatar, preservar e difundir a memória do esporte brasileiro através de uma plataforma virtual e uma exposição acessível e interativa em parceria com a Associação Chapecoense de Futebol. Objetivo específicos: ● Evidenciar o valor de colaboração que é inerente à prática esportiva através da plataforma e do acervo digital. ● Propagar os valores do esporte em suas mais formas de representação com a exposição. ● Incentivar a democratização do acesso aos bens culturais desenvolvendo a formação de público para artes visuais com a exposição acessível e interativa. ● Reunir em um só lugar os acervos dos heróis nacionais e divulgá-los, democratizando o acesso a mais de 20.000 pessoas através da plataforma virtual. ● Resgatar e preservar o patrimônio imaterial através da construção de um acervo colaborativo, com 1 galeria. ● Levar ao público o universo do esporte através de conteúdos multimídias inovadoras e de peças físicas raras, estimulando o entendimento da cultura do esporte no Brasil. ● Propiciar ao público a oportunidade de imersão na história do esporte, através dos depoimentos dos atletas. ● Proporcionar experiências em mais de 8.000 pessoas, a ponto de conquistar envolvimento e, principalmente, construir uma relação próxima e afetiva com a população através da exposição gratuita. ● Receber 6 escolas nas visitas guiadas, proporcionando conhecimento e educação para os alunos de uma forma lúdica e interativa. ● Realizar o primeiro sistema capaz de integrar em um único ambiente virtual a memória do esporte para preservação e divulgação de acervos da sociedade (fã), atletas, colecionadores e museus existentes, criando 2.000 perfis colaborativos.
O projeto contribui para facilitar e democratizar o acesso aos bens culturais, inciso I do Art.1º da Lei 8.313/ 91, pois desperta interesse de pessoas que não tem o hábito de frequentar espaços culturais a visitar a exposição e interagir com a mesma, tendo em vista que o tema abordado é de interesse público brasileiro, o esporte. Aliado ao esporte nós temos a interatividade, com instalações virtuais e tecnológicas, a junção disso gera a formação de plateias para o segmento das artes visuais, conforme o artigo 57 da Nova Instrução Normativa 01/2017. O esporte tem a capacidade de unir e socializar diversas pessoas na nossa sociedade, independente das religiões, etnias, gêneros e classes sociais. Ele faz parte da formação cultural do brasileiro, uma das mais importantes manifestações culturais. Os praticantes do esporte aprendem a perder e a ganhar, superar limites, vencer obstáculos, respeitar as regras e pensar e trabalhar com o coletivo. Por essas razões a prática esportiva é tão importante para o indivíduo, uma ferramenta de construção da identidade. Resgatar, arquivar e divulgar a história do esporte faz com que esses valores sejam passados para frente construindo a memória e formando um importante acervo, patrimônio e legado às gerações futuras. Pensando nisso e sabendo que são raras as iniciativas como essa, o E-Museu do esporte prevê o resgate e preservação da memória esportiva brasileira. Preservá-la é mais do que apenas um registro, é um ato de cidadania. E levar isso ao conhecimento do grande público é agir em prol da democratização do conhecimento e valorização da nossa história, valorização da cultura nacional, como no inciso III do Art.1º da Lei 8.313/ 91, principalmente para crianças e jovens que terão essa oportunidade através de um programa educativo com a visitação escolar guiada na exposição para alunos da rede pública e privada de ensino. Os atletas brasileiros têm guardado muitas histórias de luta, superação e consagração para contar. Portanto os depoimentos vão fazer essas informações chegarem às novas gerações pela voz dos próprios protagonistas, os atletas, dando voz e reconhecimento a eles e servindo de referência aos futuros candidatos e servindo também de inspiração para os visitantes. Partindo da experiência de colaboração, o público também é convidado a deixar seu depoimento, possibilitando a interatividade e a construção conjunta já que depois de uma análise técnica também pode fazer parte do acervo, formando uma ligação entre passado e futuro no resgate e valorização à história do esporte. A exposição física permite o envolvimento dos participantes se inspirando com as histórias, lembranças e acervo de perto. Assim, o projeto é capaz de promover reais experiências sensoriais e pessoais, propagando valores e transformando o público visitante.
Inovação: - Serviço: primeira plataforma capaz de entregar uma solução integrada tecnológica para atividade fim proposta; - Produto: Será o primeiro sistema capaz de integrar em um único ambiente virtual a memória do esporte para preservação e divulgação de acervos da sociedade (fã), atletas, colecionadores e museus existentes; - Processo: Será desenvolvido um novo método processual de gestão colaborativa de stakeholders envolvendo parceiro de conteúdo, sociedade, Universidades e parceiro comercial. Serão utilizadas as técnicas de desenvolvimento de software, (análise, especificação de requisitos, modelagem, programação, testes, etc..), a gestão de pessoas na capacitação e acompanhamento da equipes com reuniões de Sensibilização, capacitação e treinamento para a gestão empreendedora e implantação de ações inovadores no desenvolvimento da Tecnologia e da propriedade intelectual, na visão de produção e autoria. Alinhamento com os Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS): 3. Saúde e bem-estar: assegurar uma vida saudável e promover o bem-estar para todos, em todas as idades. Estimula a saúde através da prática de esportes e uma vida mais saudável. 4. Educação de qualidade. Capacita pessoas através de conteúdo da plataforma. 8. Inovação infraestrutura: construir infraestrutura resiliente, promover a industrialização inclusiva e sustentável, e fomentar a inovação. Primeira plataforma de preservação do patrimônio esportivo nacional. 9. Parcerias e meios de implementação: fortalecer os meios de implementação e revitalizar a parceria global para o desenvolvimento sustentável. Projeto realizado através de parcerias para implementação dos serviços. Atualmente conta com 11 parceiros. 12. Trabalho de decente e crescimento econômico promover o crescimento econômico sustentado, inclusivo e sustentável, emprego pleno e produtivo, e trabalho decente para todos. Estimula a criação de startups para fornecerem serviços para o emuseu. 17. Consumo e produção responsáveis: assegurar padrões de produção e de consumo sustentável. Ambiente virtual favorece o meio ambiente; Criação de objetos em 3D com matéria prima sustentável. Parcerias existentes: Clube chapecoense Sistema de acompanhamento e avaliação / Indicadores Quantitativos Controle mensal no período de planejamento e execução Nº de acessos à plataforma – 20 mil Nº de perfis criados – 2 mil Nº de pessoas atendidas na exposição física – 8 mil Nº de galerias virtuais criadas – criação de 1 galeria Nº de escolas envolvidas – 6 Qualitativos - Verificação da conformidade da plataforma - Geração de relatórios qualitativos trimestrais da plataforma. - Geração de relatórios qualitativos para a exposição. - Satisfação dos usuários no uso da plataforma – Realizar trimestralmente pesquisa para avaliação - amostra de 25% do total de perfis criados. - Satisfação dos atendidos na exposição itinerante- amostra de 25% do total dos atendidos. - Atendimento a pessoas com deficiência. - Verificação do público alvo atendido (faixa etária e grupo sócio econômico).
Não se aplica.
Haverá legendas nos depoimentos e demais itens dos acervos da exposição para pessoas com deficiência auditiva, assim como haverá audiodescrição para deficientes visuais. O local da exposição, é um espaço equipado que proporcionará condições de acessibilidade para pessoas idosas obedecendo o artigo 23 da lei nº 10.741 de 01/10/2003 e para portadoras de deficiência, conforme disposto no artigo 46 do decreto 3298 de 20/12/1999. O proponente também garante que as instalações serão previstas em relação a circulação de cadeiras para mobilidade e serviços como legendas para garantir a acessibilidade e os monitores serão treinados para receber pessoas com necessidades especiais.
Com as mídias digitais a plataforma disponibilizada na internet se torna acessível a pessoas de todas idades e níveis sociais, podendo beneficiar até 20.000 pessoas, tornando o conteúdo mais acessível e democrático como o inciso III do art 21 da IN 02/2019. A exposição física também será aberta para qualquer público que queira visitá-la durante o período em que estiver aberta, ampliando as alternativas de acesso à cultura do esporte e a interatividade. É uma oportunidade para o público em geral ter acesso aos acervos de vários atletas renomados em local de fácil acesso ao público e com gratuidade. Com essas medidas, o projeto contribui para a democratização do acesso às fontes de cultura e informação, conforme consta no inciso I do Art.1º da Lei 8.313/ 91. Além disso, o projeto oferecerá bolsas de estágio para estudantes dentro da exposiçao, conforme inciso VI do art 21 da IN 02/2019.
A Gama Assessoria Empresarial, proponente do projeto, realizará as atividades do projeto. O processo decisório é realizado pela Diretoria da Gama e envolve toda a equipe de aordo com as competências e atribuições, assim a Proponente é responsável pela decisão final em todo e qualquer assunto relativo às atividades e projetos que desenvolve. Equipe Técica: Bianca Gama - COO - Diretora Executiva na Gama Assessoria Empresarial; 15 anos de experiência como gestora de projetos e megaeventos esportivos e projetos de inovação no esporte e na cultura; Gestora no Comitê Organizador Jogos Olímpicos Rio 2016; Gerente de Marketing no Instituto Superar; Coordenadora de eventos e Captação de recursos da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa; Superintendente de Eventos e Integração - Prefeitura de Resende; Presidente do Instituto de Educação- Prefeitura de Resende; Doutoranda em Gestão do Esporte - UERJ; Pesquisadora da Universidade Técnica de Munique – Alemanha; Mestre em Gestão do Esporte – UERJ; Especialização na Academia Olímpica Internacional – Grécia; Pós-graduada em Gestão, Administração e Marketing – FAMATH; Licenciatura em Educação Física – UFRJ. Karina Israel - COO - CGO, YDreams Global. Com mais de 20 anos de atuação profissional, Karina Israel é uma das pioneiras no desenvolvimento de negócios de interatividade no Brasil. Começou sua carreira nos anos 90, na MediaLab, e dirigiu produção na Ogilvy Interactive, em São Paulo, antes de sua ida à Europa para um mestrado em Ciência, Tecnologia e Sociedade, na Universidade de Salamanca. Em Portugal, a executiva criou a divisão de publicidade da YDreams, pioneira no movimento de Brand Experience no mundo, liderou as primeiras atividades interativas em tempo real em dispositivos móveis, outdoor e lojas conceito do Ocidente. Em 2006, cursou Pós-graduação em Gestão de Empresas, da Universidade Nova de Lisboa. Em 2010, retornou ao Brasil para assumir a direção executiva da YDreams no Brasil. Em 2012, concluiu uma Pós-graduação na USP, em Cultura, Mídia e Informação. Ana Denaro - Diretoria de Operação - Sólidos conhecimentos em digital e gestão, com mais de 20 anos de experiência. Responsável pela estratégia digital, implantação de projetos em clientes como Vale, Rio2016, Embraer, GM / Chevrolet, Petrobras, Elsevier, C&A, Sony Music, Pullman e Solvay. Metodologia PMI e Scrum.Experiência em análise e contratação de terceiros de diversos segmentos, e forte conhecimento em gestão de eventos, como budget, margens e controles orçamentários em grupo multinacional. Daniel Brum - Diretor de Criação - Arquiteto e Urbanista, UFRGS 1995. Cria, dirige e desenvolve interfaces, roteiros e campanhas de comunicação interativas para os mais diversos tipos de canais digitais e não digitais há mais de 20 anos. Um dos pioneiros na indústria digital no Brasil, junto com Pedro Mozart criou a Urbana, com trabalhos para Africa, DM9DDB, McCann- Erickson, Giovanni+FCB, Carillo Pastore Euro RSCG, Leo Burnett, Salles D ́Arcy, DPZ. Conquistam o 1o. Cyberlion brasileiro em Cannes/1998 (parceria com a DM9DDB) e diversos prêmios em festivais nacionais e internacionais entre 1997 e 1999. Pedro Mozart – Diretor de Criação - Arquiteto e Urbanista (UFRGS 1991) com especialização em Administração e Medicina Psicossomática Junguiana. Planeja, dirige e desenvolve interfaces e campanhas de comunicação interativas para os mais diversos tipos de canais digitais e não digitais há mais de 20 anos. Um dos pioneiros na indústria digital no Brasil, junto com Daniel Brum criou a Urbana, com trabalhos para Africa, DM9DDB, McCann-Erickson, Giovanni+FCB, Carillo Pastore Euro RSCG, Leo Burnett, Salles D ́Arcy, DPZ. Conquistam o 1o. Cyberlion brasileiro em Cannes/1998 (parceria com a DM9DDB) e diversos prêmios em festivais nacionais e internacionais entre 1997 e 1999. Gavin Gonçalves – Gerente de Tecnologia - No mercado desde 1999, Gavin Gonçalves tem larga experiência em gestão de projetos interativos que demandam a integração de múltiplas tecnologias. Possui conhecimento tanto de hardware quanto de software, o que lhe confere capacidade para atuar desde a decisão de que linguagens serão utilizadas até a implementação das instalações em si. 17 anos de YDreams, com entregas em projetos como: Espaço interativo da Cervejaria Bohemia, Nave do Conhecimento, Exposição Niemayer, Fifa Fun Fest Coca-Cola, Casa do Brasil Jogo Olimpicos na Inglaterra, entre muitos outros. Maurício Ferreira – Programador Senior - 10 anos de experiência como desenvolvedor e integrador de sistemas em múltiplas plataformas e linguagens (C#, C++, AS3, JAVA, VB, JS). Iniciou seus estudos na Universidade Castelo Branco e é Autodidata. Tássio Knop – Desenvolvedor de Software - Mestre em Matemática com foco em Computação Gráfica pelo Instituto Nacional de Matemática Pura e Aplicada (Impa) e Bacharelado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF). Autor de publicações científicas de escopo internacional é apaixonado por Computação Gráfica, Visão Computacional e tudo mais que possa produzir efeitos visuais marcantes. He holds a M.Sc. in Mathematics (Major Computer Graphics) from Instituto Nacional de Matemática Pura e Aplicada (IMPA) and a B.Sc. in Computer Science from Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF). Gabriela Tieko Suzuki Diniz – Arquiteta - Possui mais de 11 anos de experiência em arquitetura nas seguintes áreas: arquitetura para edifícios, varejo, cenotécnia para teatro, cenografia para live marketing e space design para ambientes imersivos. Formada em Arquitetura e Urbanismo pela Belas Artes de SP, começou sua vida profissional em construção civil e migrou para arquitetura de experiências. Rafael Silva da Costa - Mestre em Ensino pelo (PPGEB-Cap UERJ), tendo como objeto da investigação o processo de utilização e desenvolvimento de aplicativos 3D de Realidade Virtual em salas de aula. Possui pós-graduação em Computação Gráfica e Multimídia (2005) pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro, onde também se formou em Artes Visuais (2004). Tem experiência em Design, Animação (2D/3D), Jogos Digitais e Ilustração, atuando principalmente nos seguintes temas: arte digital, conteúdo para jogos digitais, arte conceitual e ensino. Atualmente é Programador Visual no Laboratório de Tecnologias da Informação e Comunicação da UERJ (LaTIC) e docente de Artes Visuais na Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro.
Projeto encaminhado para avaliação de resultados.