| CNPJ/CPF | Nome | Data | Valor |
|---|---|---|---|
| 33372251000156 | IBM BRASIL-INDUSTRIA MAQUINAS E SERVICOS LIMITADA | 1900-01-01 | R$ 500,0 mil |
| 48539407000118 | Basf S.A. | 1900-01-01 | R$ 333,1 mil |
| 09433094000167 | Engineering do Brasil S.A. | 1900-01-01 | R$ 100,0 mil |
| 13427325000105 | LAUNCH PAD TECNOLOGIA E SERVICOS S.A | 1900-01-01 | R$ 100,0 mil |
O projeto prevê um ciclo de palestras culturais com o intuito de colaborar na formação de profissionais para o setor de jogos eletrônicos, no campo do audiovisual. O projeto previsto tem grandes dimensões de estrutura e público e pretende acontecer numa arena do Rio de Janeiro, focada em grandes plateias. O projeto ainda realizará encontros voltados para estudantes de escolas públicas e professores como contrapartida social.
Dois ciclos de 12 palestras e dois ciclos de 18 videoaulas com foco na capacitação de pessoal para o campo dos jogos eletrônicos, com foco em temas variados. Como contrapartida social, seis encontros que tratam dos jogos eletrônicos como ferramenta de transformação social.
Objetivo geral: Realizar dois ciclos de palestras e dois ciclos de videoaulas que objetivam colaborar com a formação de pessoal para o setor audiovisual de jogos eletrônicos, atingindo, pelo menos, 4.000 pessoas. Objetivos específicos: Realizar um total de 24 palestras, em ciclos de 12, para um público interessado no campo do audiovisual e jogos eletrônicos;Oferecer um total de 36 videoaulas, em dois ciclos de 18 videoaulas on line para um público interessado no campo do audiovisual e jogos eletrônicos; Fomentar a cultura e a formação no campo dos jogos eletrônicos (Portaria MinC nº 116 de 29/11/2011), em seu artigo 1, no item k; Colaborar para ocupação criativa da cidade do Rio de Janeiro; Realizar como contrapartida social 6 encontros oferecidos para um público de pelo menos 50% de professores e alunos de escolas públicas.
O projeto baseia-se, primeiramente, na possibilidade que nos dá a Portaria MinC nº 116 de 29/11/2011, em seu artigo 1, no item k, que inclui jogos eletrônicos como segmento cultural integrante das áreas de representação da CNIC: https://www.legisweb.com.br/legislacao/?id=231018 Bem, entendido esse ponto, passamos para a Lei n° 8.313/1991 em si, em seu artigo 3, onde podemos destacar o item em que se enquadra a proposta: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos. O setor de jogos eletrônicos é um dos que mais crescem no campo do audiovisual, porém, grandes projetos para capacitação de pessoal para a área ainda são escassos. O projeto trará importantes especialistas convidados para três dias de palestras focadas em temas diversos na área de jogos eletrônicos. Com prevemos atingir um público grande, lançaremos mão de estruturas potentes, tanto para receber o público, quanto para atrair e atenção do mesmo no processo educativo.
A arena para realização do evento será definida ao longo do processo de pré-produção, porém, nossa prioridade será um espaço que contenha um palco para montagem da estrutura e um auditório. Local cotado (não confirmado): HSBC Arena, no Rio de janeiro.
Produto principal: Palestras e videoaulas | Plano de execução e pedagógico: Público beneficiário e forma de seleção: pessoas de todas as idades, a partir de 12 anos, interessadas no mercado e campo do audiovisual e dos jogos eletrônicos. O público terá acesso às atividades através de ingressos adquiridos previamente e cadastro em portal do projeto no caso das videoaulas. Local, estrutura e recursos: o espaço será a Biblioteca Parque no Rio de Janeiro. Haverá transmissão via streaming pela internet para um grande público e assentos para os presenciais. Prevemos atingir cerca de 2.000 pessoas no total. As videoaulas on line acontecerão em plataforma própria, prevendo atingir cerca de 2.000 alunos. Objetivo e justificativa: o campo dos jogos eletrônicos, apesar de muito popular entre o público consumidor, ainda tem programas de capacitação e formação escassos. As oportunidades com foco e compartilhar informações de mercado, técnicas e ferramentas ainda são poucas. Nossa intenção é criar pontes para que os interessados, não só em jogos eletrônicos especificamente, mas, também, no segmento do audiovisual como um todo, possam melhorar a qualidade da criação de seus conteúdos, formação de negócios, comunicação de seus trabalhos, reflexão, crítica e relacionamento entre pares. Plano de execução (os convidados abaixo para ministrarem as palestras, os facilitadores, são apenas nomes cotados, ainda sem confirmação): Dois ciclos de 12 palestras (2 repetições no projeto)PRIMEIRO DIADia: 01 (PALCO)Tema da Palestra: Particularidades na gestão das organizações de jogos eletrônicos.Convidados: MIBR; Edu Kim (Vivo Keyd); Marina Leite (PRG)Horário: 10h30Duração: 45 minutos Dia: 01 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Jogos eletrônicos nas mídias: como os jogos eletrônicos vêm ganhando cada vez mais destaque e como é abordado pelos veículos de comunicação.Convidados: Bárbara Gutierres (Versus/IGN); Terra; Roque Marques (Mais Jogos eletrônicos).Horário: 13hDuração: 45 minutos Dia: 01 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Jogos eletrônicos como profissão: como Narradores e Comentaristas brasileiros traduzem essa paixão para a 3ª maior audiência do mundo.Convidados: Babi Micheletto; Pablo "xrm" Oliveira; Ricardo "Qep" FugiHorário: 14hDuração: 45 minutos Dia: 01 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Saúde mental e física nos Jogos eletrônicos: inteligência emocional, responsabilidades e lesões na carreira de pro-player.Convidados: João Cozac (MIBR); Luciana Nunes (Imperial Jogos eletrônicos); CecbraHorário: 15h Duração: 45 minutos SEGUNDO DIA Dia:02 (PALCO)Tema da Palestra: Entretenimento através dos Jogos eletrônicos: criação de conteúdo como profissão.Convidados: cAmyy (9z Team); Gaules (?);PavaHorário: 10h30Duração: 45 minutos Dia: 02 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Jogos eletrônicos como Negócio: a gestão e desafios da Gamers Club, maior clube de CS:GO da America Latina.Convidados: Yuri Uchiyama (Gamersclub); Renan PhilipHorário: 13hDuração: 45 minutos Dia: 02 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Jogos eletrônicos como profissão: a importância da visão holística dos Técnicos e Analistas por trás dos jogadores.Convidados: Ale "Apoka" Marcucci; Giovanni "Gio" Deniz; Versus CodeHorário: 14hDuração: 45 minutos Dia: 02 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Saúde mental e física nos Jogos eletrônicos: inteligência emocional, responsabilidades e lesões na carreira de pro-player.Convidados: Claudio Godoy (Team Liquid); Natália Zakalski (INTZ); CecbraHorário: 15hDuração: 45 minutos TERCEIRO DIA Dia: 03 (PALCO)Tema da Palestra: Gestão nos Jogos eletrônicos: as particularidades na gestão das organizações de jogos eletrônicos.Convidados: Jaime Padua (Furia); Lucas Almeida (INTZ); Nicolle "Cherrygumms" Merhy (Black Dragons)Horário: 10h30Duração: 45 minutos Dia: 03 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Jogos eletrônicos nas mídias: como os jogos eletrônicos vêm ganhando cada vez mais destaque e como é abordado pelos veículos de comunicação.Convidados: Lucas Spricigo (DRAFT5); Terra; Representante EMKRHorário: 13hDuração: 45 minutos Dia: 03 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Jogos eletrônicos como profissão: a importância da visão holística dos Técnicos e Analistas por trás dos jogadores.Convidados: Wilton "zews" Prado; Fernando "Nandinnn" Serikawa; Versus CodeHorário: 14hDuração: 45 minutos Dia: 03 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Jogos eletrônicos como Negócio: a expressiva participação do Brasil no cenário global de jogos eletrônicos.Convidados: Emma Thompson (Newzoo); Executivo de Marketing de algum patrocinador do evento; Representante EMKR / Leandro Portela - Mananger Faze ClanHorário: 15hDuração: 45 minutos GAME JAM (2 repetições no projeto)Competições que acontecem logo após as palestras com equipes de alunos que desenvolverão um jogo. Teremos pelo menos quatro equipes de seis alunos competindo e uma premiação ao final. VIDEOAULAS (2 repetições no projeto): EAD – Cultura de Desenvolvimento de Jogos - XBOOM Módulo I Game Design3 Aulas de 15 minutos Aula I – Os Jogos · O que é um jogo· Analisar jogos e apontar características principais. Aula II – Jogos e SociedadeCompreensão da evolução dos jogos digitais, cenários, tendências e problemática ao longo dos anos.· Conhecer como os jogos eletrônicos estão inseridos na sociedade atual. Aula III – Como São Feitos os Jogos· Conhecer os processos de criação de um jogo envolvendo : conceituação, roteiro, design, programação, arte, produção e pós produção.· O Game Designer Módulo II Programação 3 Aulas de 15 minutos Aula I – A programação· O que é a linguagem de programação· O que faz um programador Aula III – Lógica de Programação· O que é a lógica de programação· O que é um algoritmo Aula II – Linguagens e Ferramentas· Principais Línguagens de Programação de jogos· Engines e Frameworks Módulo III Imagem e Som 3 Aulas de 15 minutos Aula I – Arte 2d· Conceitos Básicos de arte 2d· Ferramentas Aula II – Arte 3d· Conceitos Básicos de arte 3d· Ferramentas Aula III – Som· O Som nos jogos· Ferramentas Módulo IV Roteiro 3 Aulas de 15 minutos Aula I – O Roteiristas· Noções de roteiro para games.· Noções de Narrativa· Ganchos de História Aula II – Criação de Mundos· Criação de Mundos· Narrativa e Lore· Estudo de Caso: Warcraft Aula III – Criação de Personagens· A psique do Personagem· Contextualização· Estudo de Caso: Joel - Last of Us Módulo V Produção e Pós Produção 3 Aulas de 15 minutos Aula I – O Produtor· Noções de produção e pós produção· Noções de jogos beta : conceito e criação. Aula II – Prototipação· Prototipação· Ferramentas Aula III – Testes· O que é um playteste· teste cinza, teste branco Módulo VI Principais plataformas de vendas no mercado 3 Aulas de 15 minutosAula I – Smartphones· Android· Iphone Aula II – Consoles· PS· Xbox Aula III – Computadores· PC· Mac Formas de avaliação:Haverá uma pesquisa de satisfação do público ao final das atividades, com análise e elaboração de relatório por parte da equipe educativa. Currículo dos responsáveis:Leandro MonteiroPós graduado em Gestão de Projetos, possui 10 anos de expertise na Gestão de Empresas e atua desde 2014 na coordenação de grandes eventos relacionados a indústria de jogos eletrônicos e entretenimento. Em seu currículo, destacam-se a coordenação de campeonatos por 3 anos no maior evento de games da América Latina e atuação como líder operacional nas Olimpíadas Rio 2016, além de ter prestado consultorias como autônomo para a realização de eventos de games. Rubens do CarmoPublicitário e administrador de empresas, Rubens é certificado Black Belt em Lean Seis Sigma, gerente de projetos e diretor executivo na empresa ATO3, com mais de 12 anos de experiência gerindo projetos de eventos. Mais de 30 mil alunos já realizaram um de seus cursos na plataforma de ensino a distância Udemy, o que faz dele um dos maiores instrutores e autoridades em Microsoft Project no Brasil. ___________________________________________________Produto secundário:Encontros - contrapartida social presencial e gratuita. Seis encontros de 45 minutos entre jovens de 14 a 30 anos, sendo a maioria estudantes, sendo que, pelo menos, 50% serão de instituições públicas de ensino (público distinto do produto principal, que é mais focado no público adulto e não necessariamente estudante. Ou seja, já no mercado de trabalho e prestes a entrar).
Produto principal: Palestras - cada dia de palestra contará com as seguintes acessibilidades: Para pessoas com deficiência visual e intelectual: mediador para auxiliar no processo; Para pessoas com deficiência auditiva: haverá intérprete de Libras; Para pessoas com deficiência física e mobilidade reduzida: o projeto estimulará a acessibilidade arquitetônica nos locais contemplados pelo projeto. Videoaulas: cada videoaula contará com as seguintes acessibilidades:Para pessoas com deficiências auditiva e intelectual: mediador para auxiliar o processo e intérprete de LIBRAS.Produto secundário: Encontros - cada dia de encontro contará com as seguintes acessibilidades: Para pessoas com deficiência visual e intelectual: mediador para auxiliar no processo; Para pessoas com deficiência auditiva: haverá intérprete de Libras; Para pessoas com deficiência física e mobilidade reduzida: o projeto estimulará a acessibilidade arquitetônica nos locais contemplados pelo projeto.
Produto principal: Palestras: III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino e de outros eventos de caráter presencial, sem prejuízo do disposto no § 2º do art. 22; Videoaulas:I - doar, além do previsto na alínea "a", inciso I do artigo 20, no mínimo, 20% (vinte por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto a escolas públicas, bibliotecas, museus ou equipamentos culturais de acesso franqueado ao público, devidamente identificados; (doação de parte das videoaulas gravadas como material digital para escolas) Produto secundário: contrapartida social presencial e gratuita - 6 encontros O acesso será gratuito e, cumpriremos com o seguinte item: II - oferecer transporte gratuito ao público, prevendo acessibilidade à pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida e aos idosos;
Gerenciamento técnico-administrativo - Priscila Seixas (Burburinho Cultural - proponente) Doutoranda em Mídia e Cotidiano pela UFF, Mestre em Ciência da Arte pela UFF, Bacharel em Produção Cultural pela UFF. Empreendedora desde sempre, abriu a Burburinho Cultural em 2006 e atua como gestora de projetos culturais incentivados, operando nas leis de incentivo à cultura federal, estaduais e municipais. Do Rio de Janeiro para o mundo, hoje trabalha com projetos em outros estados, realiza exposições itinerantes e tem como um dos seus principais clientes cooperações internacionais. Já esteve a frente da gestão dos principais espaços de cultura da cidade maravilhosa – Sala Baden Powell, Sala Sidney Miller e Teatro Cacilda Becker. Ganhou o premio de uma das melhores iniciativas sócio culturais do estado em 2011 com o projeto Cordel com a corda toda. Em 2016 assumiu a programação e a sociedade do Casarão Floresta – reduto da música carioca. Desde 2009 atua como professora do Senac Rio, atuando como coordenadora da pós EaD em Gestão Culturais e Artes Visuais e hoje como professora da Faculdade de Tecnologia em Hotelaria. Coordenação educativa - Leandro Monteiro Silva e Rubens do Carmo Leandro Monteiro Pós graduado em Gestão de Projetos, possui 10 anos de expertise na Gestão de Empresas e atua desde 2014 na coordenação de grandes eventos relacionados a indústria de jogos eletrônicos e entretenimento. Em seu currículo, destacam-se a coordenação de campeonatos por 3 anos no maior evento de games da América Latina e atuação como líder operacional nas Olimpíadas Rio 2016, além de ter prestado consultorias como autônomo para a realização de eventos de games. Rubens do Carmo Publicitário e administrador de empresas, Rubens é certificado Black Belt em Lean Seis Sigma, gerente de projetos e diretor executivo na empresa ATO3, com mais de 12 anos de experiência gerindo projetos de eventos. Mais de 30 mil alunos já realizaram um de seus cursos na plataforma de ensino a distância Udemy, o que faz dele um dos maiores instrutores e autoridades em Microsoft Project no Brasil. Coordenação de Produção - Paola Moreira Com experiencia na supervisao operacional de grandes eventos, como a Rio 2016, foi produtora master do maior evento de jogos eletrônicos da America Latina, realizando concepção de projetos cenograficos, planos logisticos, parcerias e gestao de operações do evento. Coordenacao de Marketing - Mariana Ramalho Formada em Comunicacao Social com pos-graduacao em Marketing, atuou como Coordenadora de Imprensa no maior evento de games da América Latina durante oito edições, como responsável pelo relacionamento com a imprensa, porta-vozes e todas as demais atribuições. Coordenação Técnica - Caio Barra Especialista em Sistemas de Informacao, tendo trabalhado em duas edições de um dos maiores campeonatos de jogos eletrônicos da América Latina. Atua como operador técnico de sistema de jogo, coordenador de palco e relacionamento com os times, patrocinadores e parceiros. Coordenação do Projeto - IDEC | Marcelo Fernandes Experiencia na gestão e desenvolvimento de projetos nas leis de incentivo ao esporte e à cultura. Presidente do IDEC - Instituto de desenvolvimento do esporte e da cultura. Diretor Executivo do Instituto Vencer, desenvolendo projetos como Visões da Vida, Cinema Ininerante, Filma Brasil, Concurso de curta-metragem e Criação e capacitação audiovisual.
Prestação de Contas final apresentada, aguardando análise.