| CNPJ/CPF | Nome | Data | Valor |
|---|---|---|---|
| 59546515000134 | Nike do Brasil Participação Ltda | 1900-01-01 | R$ 782,0 mil |
| 29739737004108 | ELEVADORES OTIS LTDA | 1900-01-01 | R$ 658,9 mil |
| 46382206000124 | SERAL OTIS INDUSTRIA METALURGICA LTDA | 1900-01-01 | R$ 256,8 mil |
O projeto "e-Museu da Cultura" prevê a realização de uma plataforma virtual interativa e uma exposição itinerante com a finalidade de resgatar, preservar e valorizar a identidade cultural brasileira. A plataforma/site será composta por um museu com diversas galerias sobre o segmento esportivo. Com um espaço colaborativo, será possível registrar, digitalizar e transformar as informações recebidas pelos visitantes em acervos. Com diferentes e inovadoras tecnologias, o E-museu da cultura surge como uma nova forma de identificar, documentar e promover a cultura brasileira, democratizando o acesso aos patrimônios culturais e suas diversas manifestações.
Não se aplica.
Objetivo geral: Resgatar, preservar e difundir a memória da cultura brasileira através de uma plataforma virtual interativa construída de forma colaborativa e uma exposição itinerante Objetivo específicos: Realizar uma exposição itinerante que se deslocará em uma carreta na cidade de São Paulo Receber um total de 11.000 pessoas na visitação da exposição itinerante com duração de 02 meses Desenvolver uma plataforma/site inovadora focando na criatividade e originalidade; Obter cerca de 10.000 acessos ao site/ plataforma virtual; Realizar 04 encontros de contrapartida social para 1.000 estudantes e professores. Democratizar o acesso aos bens culturais, desenvolvendo a formação de público para artes visuais com a exposição interativa tecnológica. Valorizar a identidade cultural do Brasil e suas personalidades, através da identificação e promoção. Propiciar ao público a oportunidade de imersão na história da cultura no Brasil, através dos depoimentos, objetos históricos e conteúdos multimídias. Fomentar a diversidade cultural regional e nacional proporcionando, aos visitantes, conhecimento das tradições, costumes, histórias e diversas expressões culturais dos grupos formadores da sociedade. Resgatar e preservar o patrimônio cultural através da construção de um acervo colaborativo, divulgando os segmentos culturais com as galerias específicas. Levar até as escolas oficinas de formação de público com a possibilidade de interatividade dos alunos com a plataforma, proporcionando conhecimento e educação de uma forma lúdica e interativa. Estimular a difusão dos bens culturais e artísticos por meio das galerias de tema esportivo; Realizar o primeiro sistema capaz de integrar em um único ambiente virtual a memória da cultura brasileira para preservação e divulgação de acervos da sociedade, artistas, colecionadores, instituições e museus existentes, criando mais de 10.000 perfis colaborativos. Promover a qualificação, uma vez que o projeto concederá bolsas de estudo a alunos da Universidade para participarem do mesmo, bem como, incentivará a criarem suas startups para fornecerem para o e-Museu, apoiando assim o ecossistema de inovação e geração de renda. Proporcionar uma experiência de imersão ao visitante, com a tecnologia de realidade aumentada e acervo em imagens de 360º na exposição itinerante Desenvolver um banco de dados com atualização constante através das multimídias Transformar o visitante de um mero expectador para um vivenciador da exposição e até mesmo um protagonista com a possibilidade de colaboração do conteúdo. Realizar uma exposição física que vai itinerar em uma carreta a partir da coleta de dados da plataforma online
Tanto a plataforma virtual como a exposição física terão como tema o futebol, por ser este um ano de Copa do Mundo. O Brasil é a maior referência mundial em futebol. Somos penta campeões, o berço de Pelé, Garrincha e outros tantos craques de feitos históricos no esporte. A história do futebol pode ser contada detalhadamente em vários de seus aspectos como os jogadores, times, diversos campeonatos etc. O projeto contribui para facilitar e democratizar o acesso aos bens culturais, inciso I do Art.1º da Lei 8.313/ 91, pois desperta interesse de pessoas que não tem o hábito de frequentar espaços culturais a visitar a exposição e interagir com a mesma, tendo em vista as tecnologias usadas e a possibilidade de colaboração que despertam o interesse do público, gerando a formação de platéias para o segmento das artes visuais, conforme o artigo 57 da Nova Instrução Normativa 01/2017. A cultura tem a capacidade de unir e socializar diversas pessoas na nossa sociedade, independente das religiões, etnias, gêneros e classes sociais. Todos os segmentos da cultura brasileira busca resgatar, arquivar e divulgar a história construindo a memória e formando um importante acervo, patrimônio e legado às gerações futuras. Pensando nisso e sabendo que são raras as iniciativas como essa, o e-Museu prevê o resgate e a preservação da memória do futebol brasileiro, levando isso ao conhecimento do grande público, agindo em prol da democratização do conhecimento e valorização da cultura nacional, como no inciso III do Art.1º da Lei 8.313/91. Partindo da experiência de colaboração, o público também é convidado a deixar seu depoimento, possibilitando a interatividade e a construção conjunta já que depois de uma análise técnica, a informação também pode fazer parte do acervo, formando uma ligação entre passado e futuro no resgate e valorização à história.
PLANO DE DIVULGAÇÃO Redes sociais Sem peças impressas Tecnologia: Plataforma com demonstração completa do sistema – protótipo, utilizando sistema open source com tecnologia inovadora, possibilitando a customização pelo usuário, com inovação em serviço, através de plataforma capaz de entregar uma solução integrada tecnológica para atividade fim proposta; Inovação de Processo: Será desenvolvido um novo método processual de gestão colaborativa de stakeholders, envolvendo parceiro de conteúdo, sociedade, Universidades e parceiro comercial. Serão utilizadas as técnicas de desenvolvimento de software, (análise, especificação de requisitos, modelagem, programação, testes, etc..), a gestão de pessoas na capacitação e acompanhamento da equipes com reuniões de sensibilização, capacitação e treinamento para a gestão empreendedora e implantação de ações inovadores no desenvolvimento da Tecnologia e da propriedade intelectual, na visão de produção e autoria. Alinhamento com os Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS): 4. Educação de qualidade. Capacita pessoas através de conteúdo da plataforma. 8. Inovação infraestrutura: construir infraestrutura resiliente, promover a industrialização inclusiva e sustentável, e fomentar a inovação. 9. Parcerias e meios de implementação: fortalecer os meios de implementação e revitalizar a parceria global para o desenvolvimento sustentável. Projeto realizado através de parcerias para implementação dos serviços. 12. Trabalho de decente e crescimento econômico promover o crescimento econômico sustentado, inclusivo e sustentável, emprego pleno e produtivo, e trabalho decente para todos. Estimula a criação de startups para fornecerem serviços para o emuseu. 17. Consumo e produção responsáveis: assegurar padrões de produção e de consumo sustentável. Ambiente virtual favorece o meio ambiente; Criação de objetos em 3D com matéria prima sustentável.
Sítio de internet - Tecnologia: Plataforma com demonstração completa do sistema – protótipo, utilizando sistema open source com tecnologia inovadora, possibilitando a customização pelo usuário, com inovação em serviço, através de plataforma capaz de entregar uma solução integrada tecnológica para atividade fim proposta; Inovação de Processo: Será desenvolvido um novo método processual de gestão colaborativa de stakeholders, envolvendo parceiro de conteúdo, sociedade, Universidades e parceiro comercial. Serão utilizadas as técnicas de desenvolvimento de software, (análise, especificação de requisitos, modelagem, programação, testes, etc..), a gestão de pessoas na capacitação e acompanhamento da equipes com reuniões de sensibilização, capacitação e treinamento para a gestão empreendedora e implantação de ações inovadores no desenvolvimento da Tecnologia e da propriedade intelectual, na visão de produção e autoria. Alinhamento com os Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS): 4. Educação de qualidade. Capacita pessoas através de conteúdo da plataforma. 8. Inovação infraestrutura: construir infraestrutura resiliente, promover a industrialização inclusiva e sustentável, e fomentar a inovação. 9. Parcerias e meios de implementação: fortalecer os meios de implementação e revitalizar a parceria global para o desenvolvimento sustentável. Projeto realizado através de parcerias para implementação dos serviços. 12. Trabalho de decente e crescimento econômico promover o crescimento econômico sustentado, inclusivo e sustentável, emprego pleno e produtivo, e trabalho decente para todos. Estimula a criação de startups para fornecerem serviços para o emuseu. 17. Consumo e produção responsáveis: assegurar padrões de produção e de consumo sustentável. Ambiente virtual favorece o meio ambiente; Criação de objetos em 3D com matéria prima sustentável Exposição de artes – presencial e itinerante por 2 meses em uma carreta totalmente adaptada apresentando o acervo físico com o que estará no site. Exposição virtual no site. Contrapartidas sociais – 04 encontros com 1.000 estudantes e professores da rede pública de ensino (pelo menos 50%)
SITIO DE INTERNET: Acessibilidade física: Por ser uma plataforma virtual, o próprio produto é um instrumento de inclusão social principalmente para pessoas com mobilidade reduzida, excluindo barreiras de espaços inadequados e distancias. Acessibilidade para deficientes visuais: Audiodescrição para deficientes visuais nos acervos relevantes. Acessibilidade para deficientes auditivos: Haverá um avatar para realizar toda a tradução em libras na plataforma e legendas nos depoimentos e demais itens na plataforma para pessoas com deficiência auditiva. EXPOSIÇÃO DE ARTES: Acessibilidade física: A carreta contará com condições de acessibilidade para pessoas idosas e portadoras de deficiência. Teremos libras nos vídeos para os deficientes auditivos Acessibilidade para deficientes visuais: Audiodescrição e leitura em braile nos explicativos dos acervos. Acessibilidade para deficientes auditivos: haverá libras nos vídeos para os deficientes auditivos CONTRAPARTIDA SOCIAL Acessibilidade física: O local selecionado proporcionará condições de acessibilidade para pessoas idosas e portadoras de deficiência. Acessibilidade para deficientes visuais: O oficineiro fará a audiodescrição quando tiver público com deficientes visuais. Acessibilidade para deficientes auditivos: O interprete de libras acompanhará o oficineiro quando tiver público com deficientes auditivos
O acesso ao eMuseu da Cultura é 100% gratuito. Com as mídias digitais a plataforma disponibilizada na internet se torna acessível a pessoas de todas idades e níveis sociais, podendo beneficiar mais de 10.000 pessoas, tornando o conteúdo mais acessível e democrático como o inciso III do art 21 da IN 02/2019. É uma oportunidade para o público em geral ter acesso aos acervos do patrimônio cultural em um local de fácil acesso ao público e com gratuidade. Com essas medidas, o projeto contribui para a democratização do acesso às fontes de cultura e informação, conforme consta no inciso I do Art.1º da Lei 8.313/ 91.
A Gama Assessoria Empresarial, proponente do projeto, realizará as atividades do projeto. O processo decisório é realizado pela Diretoria da Gama e envolve toda a equipe de acordo com as competências e atribuições, assim a Proponente é responsável pela decisão final em todo e qualquer assunto relativo às atividades e projetos que desenvolve. Equipe Técnica: Bianca Gama - COO - Diretora Executiva na Gama Assessoria Empresarial; 15 anos de experiência como gestora de projetos e megaeventos esportivos e projetos de inovação no esporte e na cultura; Gestora no Comitê Organizador Jogos Olímpicos Rio 2016; Gerente de Marketing no Instituto Superar; Coordenadora de eventos e Captação de recursos da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa; Superintendente de Eventos e Integração - Prefeitura de Resende; Presidente do Instituto de Educação- Prefeitura de Resende; Doutoranda em Gestão do Esporte - UERJ; Pesquisadora da Universidade Técnica de Munique – Alemanha; Mestre em Gestão do Esporte – UERJ; Especialização na Academia Olímpica Internacional – Grécia; Pós-graduada em Gestão, Administração e Marketing – FAMATH; Licenciatura em Educação Física – UFRJ. Responsável pela autoria de 2 marcas, 1 programa de computador, 2 livros, 7 artigos científicos e diversos capítulos de livros. Ingrid Fiorante - Museóloga formada pela UNIRIO (2010) e Técnica em Turismo pela CEFET-PE (1999). Atualmente trabalha como Coordenadora de Museologia na Superintendência de Museus da SECEC-RJ. Membro do Comitê Internacional de Documentação (CIDOC/ICOM). Possui experiência de gestão de projetos na área de documentação e digitalização em museus, arquivos históricos e coleções particulares. Marcelo Guerra - Product Owner - Media Hub no Grupo Globo - Mídia e Conteúdo. Atuando como Product Owner do time de preparação de conteúdo do Grupo Globo, no Hub digital, com a missão de conectar o mundo Broadcast ao OTT, tratando de todo o conteúdo criado pela TV (vídeo e metadados) para entrega ao Globoplay e demais destinos/clientes. Lamartine Pereira Dacosta - Doutor em filosofia e livre docente em gestão do esporte. experiência de ensino e pesquisa: puc-rj, ufrj, usp, unirio, ugf e uerj. membro do conselho de pesquisa coi - lausanne (2001 - 2010). Professor visitante em portugal, espanha, grécia e reino unido. atual: pesquisador colaborador programa pos grad em ciências do esporte uerj. Caroline Costa - Experiência em Direção de Produção, há mais de 10 anos tendo atuado em organização de eventos com cenografia, jantares corporativos de grande porte, teatros, palestras, contratação de fornecedores, acompanhamento de orçamentos e avaliação de resultados. Gestão Estratégica e Coordenação de Projeto Incentivado. Pós Graduada pela Universidade Cândido Mendes. Marinilza Bruno - Possui doutorado em Educação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (2005), mestrado em Engenharia de Sistemas e Computação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1977), graduação em Bacharel Em Matemática pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1973), graduação em Licenciatura Em Matemática pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1972). Atualmente é professor associado da Universidade do Estado do Rio de Janeiro e diretora de Inovação do Departamento de Inovação da UERJ. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Sistemas de Informação, atuando principalmente nos seguintes temas: Tecnologia, Avaliação, Inovação Tecnológica, Empreendedorismo, Propriedade Intelectual, Gestão de Conhecimento e Tecnologia Social. Annina Barreto - Bacharelado em Ciências Contábeis e Administração | Universidade Candido Mendes. Coordenadora Financeira da Igreja Semente de Fogo / Assistente de auditoria na Deloitte / Coordenadora de Eventos na Associação Atitude. Thierry - Jornalista desde 2006, formado pela Universidade de Vila Velha-ES. Com passagem pela Rede Gazeta de Comunicação, no Espírito Santo, primeiramente no Jornal A Gazeta, no cargo de repórter, e mais tarde no portal Gazeta Online, no cargo de editor de esportes. Estive na TV Globo por sete anos como editor de conteúdo web e repórter no GloboEsporte.com, produto de web da Globo Comunicação e Participações S.A (TV Globo) e produtor de TV para os programas esportivos da casa. Experiência em eventos esportivos internacionais, como Copa do Mundo (África do Sul 2010 e Brasil 2014), Olimpíada (Rio 2016), Paralimpíada (Rio 2016), Jogos de Inverno de PyeongChang (2018), Jogos Pan-Americanos (Toronto 2015), além de Mundiais e diversas coberturas no exterior pelo GloboEsporte.com/TV Globo. Domínio na produção de fotos, vídeos, textos e mídias sociais. Edição de texto, vídeo e fotos. Produção de reportagens multimídia, linguagem criativa e produção e organização de eventos. Especializações: Inglês fluente, italiano intermediário. Atualmente é Gerente de comunicação na Confederação Brasileira de Basketball e Diretor da Z2 Soluções em Comunicação
PERÍODO DE EXECUÇÃO DO PROJETO ATUALIZADO.