Nenhum incentivador/fornecedor cadastrado localmente. Click "Carregar via SALIC" para buscar da API ao vivo.
Este projeto promove o acesso de jovens à Cultura Gamer através da realização de Oficinas de Jogos Eletrônicos. Ao participarem dessas oficinas, os jovens tem possibilidade de passarem de meros usuários passivos à condição de integrantes ativos da cadeia produtiva dos Jogos Eletrônicos. Além das Oficinas, serão realizados encontros de contrapartida social para professores e estudantes da rede pública de ensino.
Todo o conhecimento teórico e prático utilizado no e-Base será de propriedade de terceiros, notadamente de cunho Acadêmico, e será trazido sob a forma de Palestras e Oficinas, contratadas com a condição explícita de sua publicação nas mídias do Projeto, sem custo de acesso. Os Encontros e Oficinas serão gravados em Vídeo e seu conteúdo será transmitido de forma livre na internet, através das redes sociais e páginas do e-Base. Os temas, como já foi dito, versarão sobre Cultura Gamer, abrangendo uma enorme variedade de assuntos deste universo, desde o seu arcabouço mítico e estruturas narrativas, até técnicas elaborativas, programas, equipamentos, tendências, grupos de referência e atividades afins, como o universo de Cosplays, os jogos de alta competitividade etc. Ao Final do Projeto, o Conteúdo será remetido à Secretaria Especial da Cultura juntamente com os Relatórios e a Prestação de Contas.
Objetivo Geral _ Realizar o projeto de Cultura Gamer com as oficinas presenciais e ações online voltadas para o público jovem de comunidades da Zona Norte do Rio de Janeiro. Objetivos Específicos: 1. Atender um total de 2.000 adolescentes em todas as atividades realizadas durante o projeto - oficinas presenciais e ações online; 2. Realizar 05 encontros com 500 professores e estudantes da rede pública de ensino, como forma de contrapartida social; 3. Beneficiar 400 estudantes nas oficinas presenciais; 4. Realizar, o longo de 16 semanas, o Comunidade Criativa - Espaço Gamer com 16 Oficinas; 5. Possibilitar o desenvolvimento pessoal dos 400 participantes das oficinas presenciais disponibilizando o acesso à equipamentos de última geração; 6. Colaborar com a troca e interação entre os 2.000 beneficiários do projeto, usando os Games como interesse de convergência, com a constante troca de informações e experimentações; 6. Possibilitar a Orientação Vocacional e o desenvolvimento da Economia Criativa, considerando que 400 beneficiários envolvidos no projeto (oficinas presenciais) conhecerão profissões que se delineiam neste cenário, terão a oportunidade de uma pré-orientação vocacional e o encaminhamento para carreiras relacionadas ao mundo gamer. 7. Desenvolver um Cluster de Games - O e-Base é orientado para a criação de um arranjo produtivo em torno dos Jogos Eletrônicos, com o acesso supervisionado e sistematizado dos 400 estudantes presenciais.
Embora o Brasil seja um dos maiores mercados consumidores de Jogos Eletrônicos do mundo, ainda estamos longe de integrar o bloco de países cuja economia se beneficia dessa tecnologia, que tem um faturamento muito superior a todas as outras modalidades de produção audiovisual reunidas. Mais do que as barreiras da língua e da tecnologia, o que de fato impede os nossos usuários - potencialmente os mais aptos a se candidatarem ao papel de produtores e empreendedores - são dois fatores objetivos: empoderamento e acesso. Empoderamento, no caso, reflete o nosso estágio de desenvolvimento sócio-econômico. Há séculos nos enxergamos como colônia, afastados do eixo e incapacitados de exercer qualquer protagonismo no cenário mundial. Já o acesso reflete as políticas públicas, desde as tributárias até às de proteção alfandegária, que tornam computadores, softwares e o acesso à internet supérfluos, inacessíveis para grande parte da população. Em nenhum outro lugar do mundo a transmissão de dados em banda larga é tão sobretaxada quanto aqui. Os Jogos Eletrônicos movimentam mais de 100 bilhões de dólares norteamericanos anualmente, e o Brasil oscila entre o quarto e o sexto maior mercado, dependendo do câmbio, com algo próximo de 10% desse montante entre equipamentos e direitos. Temos uma produção módica e insignificante mesmo para a demanda interna. Uma outra abordagem (inclusive diagnosticada pelo Laboratório Politécnico da USP para o BNDES em 2014), demonstra a relação direta entre os Games e a indústria que tem como base as Tecnologias da Informação e da Comunicação, onde se inserem não só o Cinema e a Televisão, por exemplo, mas toda a robótica e a Inteligência Artificial, o conceito Maker e toda a cadeia produtiva do Audiovisual. Há uma estreita ligação entre todas essas atividades econômicas e um forte cluster de games, ou, em outras palavras, um arranjo produtivo baseado nas atividades dos Gamers. Por último, mas não menos importante, não podemos deixar de lado a eficácia dos Jogos Eletrônicos na disseminação de valores e conteúdos simbólicos. Os Jogos são produzidos e distribuídos sem burocracia; atingem, da noite para o dia, mercados e culturas inimagináveis; possuem uma grade de usuários maior do que todas as outras mídias; e superam, com sua capacidade de sedução e envolvimento, todas as barreiras de língua, credos e estágios de desenvolvimento. Se há um suporte para veiculação do imaginário brasileiro através do globo terrestre, este é o recurso, por excelência, que os Games nos oferrecem. Criar e dar continuidade a um Espaço de Educação e Cultura Gamer é fomentar o surgimento e o desenvolvimento de um cluster de games no suburbio do Rio de Janeiro. Favorecer jovens de comunidades de baixa renda, privados tanto de sentimento de pertencimento quanto do acesso, permitindo que interajam com a tecnologia, com players e com as ferramentas de produção, o que é, em última instância, função precista para o Incentivo à Cultura através da Lei de Incentivo Fiscal. Excetuando-se o inciso VI do Art. 1º, todos os demais estão contemplados nesse projeto. Também se ampara na letra c do inciso I do Art. 3º e, pelos pressupostos de incentivo à Economia Criativa, na letra c do inciso V do mesmo Artigo.
Enquando as crianças de 02 a 06 anos das escolas particulares aprendem Scratch em seus tablets, manobram pequenas engenhocas por eles produzidas com seus processadores EPS, os seus correspondentes das comunidades cariocas estão fora da escola, muitas vezes trancados em casa com parentes mais velhos e sem capital cultural, quando muito aprendendo rudimentos da escrita e das operações mais básicas da matemática. O e-Base não pretende atender a essa faixa etária, mas compensar o gap transcorrido na formação de adolescentes que não tiveram acesso a esse tipo de conteúdo, oferecendo todos os recursos, de forma lúdica e envolvente, para que eles não se sintam ejetados da sociedade antes mesmo do término da infância. Todas as atividades do e-Base são de inclusão digital. E de transformação e aproveitamento de suas habilidades inatas de usuários em conhecimento para progressão em estudos direcionados e vocacionais. O e-Base funcionará 8 horas por dia, cinco dias por semana. Contará com orientadores permanentes e trará semanalmente, durante seu funcionamento, um palestrante convidado para falar com seus usuários. Equipamento: Serão seis computadores e dois vídeo games especialmente desenhados para atender aos requisitos dos jogos mais competitivos e da tecnologia de vanguarda. Também terá equipamentos para oficinas de produção e stream de vídeos, voltados para a criação de podcasts; dois computadores para cursos de programação e reparos (helpdesk).
Produto principal - Oficina /Workshop/Seminário Audiovisual O e-Base construirá, ao longo de quatro meses, um laboratório de experimentações e um memorável acervo de informações e atividades indutoras da Cultura Gamer, e as disponibilizará em suas redes sociais, permitindo sua compilação, estudos e pesquisas objetivando o desenvolvimento da base produtiva do setor audiovisual. O e-Base vai funcionar de 11 até às 19 horas, de segunda a sexta, ao longo de 4 meses - de abril a julho de 2021, totalizando 80 dias de atividades presenciais. Produto secundário - Contrapartidas Sociais 05 encontros com 2 horas de duração cada, voltados para estudantes e professores, a serem realizados no espaço das oficinas.
Todo material de divulgação dos produtos culturais gerados pelo projeto terá informações sobre a disponibilização das medidas de acessibilidade adotadas para o produto Produto principal - Oficina /Workshop/Seminário Audiovisual acessibilidade deficientes físicos - As Oficinas serão oferecidas ao nível da rua, com total acessibilidade para cadeirantes e portadores de outras deficiências. acessibilidade deficientes visuais - Haverão monitores para orientar espacialmente os estudantes, além de acessibilidade de conteúdo. Os vídeos das oficinas terão legendas descritivas e audiodescrição. acessibilidade deficientes auditivos - As oficinas terão tradução simultânea em Libras Todo conhecimento gerado será publicado gratuitamente nas redes sociais, com geração de caracteres de Captions Closed, ampliando exponencialmente o acesso sem qualquer restrição de uso. Produto Secundário - Contrapartidas Sociais acessibilidade deficientes físicos - Os encontros serão realizados em espaço com total acessibilidade para cadeirantes e portadores de outras deficiências. acessibilidade deficientes visuais - Haverão monitores para orientar espacialmente os estudantes, além de acessibilidade de conteúdo. Os vídeos exibidos terão legendas descritivas e audiodescrição. acessibilidade deficientes auditivos - Os encontros terão tradução simultânea em Libras Todo conhecimento gerado será publicado gratuitamente nas redes sociais, com geração de caracteres de Captions Closed, ampliando exponencialmente o acesso sem qualquer restrição de uso. *Algumas atividades, que envolvem engenharia reversa e decupagem de jogos; o gamedesign; a interação com os jogos e atividades produtivas, serão oferecidas apenas às pessoas que podem desfrutar plenamente desse conhecimento, ou seja, aquelas que podem acompanhá-las com todas as faculdades habilitadas.
A democratização de acesso do projeto se dá pela forma de convocação e distribuição de vagas. Todas as vagas serão oferecidas aos alunos regularmente matriculados nas escolas públicas municipais e estaduais e residentes nas comunidades de Del castilho e do entorno. O Subúrbio da Central, como são conhecidos os bairros que se desenvolveram à margem da linha do trem da Central do Brasil na Zona Norte da cidade, é hoje composto por grandes comunidades conflagradas, de baixíssima renda, pouca qualidade de vida e quase nenhuma segurança. Produto principal - Oficina /Workshop/Seminário Audiovisual Todas as atividades e suportes serão oferecidos gratuitamente. Todo o conhecimento gerado - salvo quando constituir Direito Autoral dos participantes - será transmitido gratuitamente pelas mídias e redes sociais do e-Base. Art. 21. Em complemento, o proponente deverá prever a adoção de, pelo menos, uma das seguintes medidas de ampliação do acesso: III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino e de outros eventos de caráter presencial, sem prejuízo do disposto no § 2º do art. 22 VII - realizar ação cultural voltada ao público infantil ou infanto juvenil. Produto Secundário - Contrapartidas Sociais Os encontros serão totalmente gratuitos e voltados para a comunidade escolar a rede pública Art. 21. Em complemento, o proponente deverá prever a adoção de, pelo menos, uma das seguintes medidas de ampliação do acesso: III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino e de outros eventos de caráter presencial, sem prejuízo do disposto no § 2º do art. 22 VII - realizar ação cultural voltada ao público infantil ou infanto juvenil.
Coordenação Geral/ Proponente - Victor H. do Prado, Empresário, Gamedesigner e Produtor Cultural é o Diretor Geral do e-Base. Bacharel em Direito e Mestrando em Tecnologias da Informação pela UFRJ, Victor é Produtor Cultural desde fevereiro de 2015, e vem realizando eventos, projetos e palestras sobre games, e-sports e gamificaçãi dem colégios e espaços culturais do Rio de Janeiro como Sesc, Senai, Sebrae, Fórum de Desenvolvimento Estratégico da ALERJ e as Secretarias Municipais de Educação do Rio de Janeiro, Maricá e Petrópolis. Com o patrocínio do Metrô-Rio sob os auspícios da Lei do ISS da Cidade do Rio de Janeiro, realizou o projeto Caça Talentos - Oficinas de Gamedesign para Gamers em comunidades de baixa renda da cidade (2019/2020). Já com o patrocínio da ENGIE sob auspícios da Lei de Incentivo à Cultura do Governo Federal, está realizando o projeto Comunidade Criativa - Espaço de Cultura Gamer do Rio de Janeiro. Também durante a pandemia de Covid-19 realizou a Primeira Sofatrona Petropolitana - Maratona de Jogos Online para jovens petropolitana, em contratação direta da Prefeitura através de seu Instituto Municipal de Cultura. Em 2019 foi contratado pela Codemar - Companhia de Desenvolvimento de Maricá-RJ para implantar o TI Games Maricá, projeto sofisticado para implantação de um cluster de games na cidade como parte do projeto de criaçnao do Parque Tecnológico da cidade. O TI Games consiste na introdução da cultura gamer dentro da rede escolar da cidade como parte do processo de formação e apropriação da tecnologia por parte dos professores e das novas gerações de alunos. Envolveu um torneio de games entre todas as escolas da cidade (públicas e privadas), palestras para pais e professores, oficinas de gamificação de conteúdos pedagógicos para professores e de gamedesign para alunos. Entre 2015 e 2019 promoveu o Primeiro Torneio Intercolegial de Games do Rio de Janeiro, com apoio da Secretaria Municipal de Educação, do Cefet Maracanã e do Senai - o Couch Masters, disputado por quatro anos seguindos entre centenas de alunos de mais de 50 escolas públicas e privadas. Também realizou a Gamificação do Programa de História do Ensino Médio do Colégio Estadual Chico Anysio, e em 2018 se apresentou no TEDxRio EDUCAÇÃO com o tema Games e Educação. Em 2020 produziu, com recursos da Lei de Incentivo à Cultura, o Projeto Comunidades Criativas (Pronac 190919), sob patrocínio da Engie Brasil. Curadoria - Jason Prado - Produtor Cultural, Dramaturgo, Jornalista. Criou e produziu diversos programas e projetos culturais em todo o país em mais de 50 anos de atividade profissional. Destacam-se o Programa Leia Brasil de Incentivo à Leitura (1991 até hoje); a Caravana Petrobras da Cultura (1993 a 2001); o Programa de Desenvolvimento Cultural em Navios, da Vale (1995 a 1999); o Programa Ver e Ler de Visitas a Espaços Culturais (1994 a 2001); a Reciclasa - Exposição Itinerante de Ressignificação do Lixo - IBM (2005 a 2009); a Bienal da Leitura de São Gonçalo; O Festivalk Internacional de Contadores de Histórias e o programa Leitura Ampla (2005 a 2008). Foi Publisher dos Cadernos de Leituras Compartilhadas (30 edições entre 2000 e 2010) e organizou diversos livros sobre Leitura e Educação, entre eles: A Formação do leitor: pontos de vista; Vivências de Leitura; Hans Christian Andersen: Diferentes Heróis - Diferentes Caminhos. Foi finalista do Prêmio VivaLeitura (MEC/MinC em 2006) e recebeu os seguintes prêmios: Petrobras de Qualidade (1998); Marketing Best da Década de 1990 (ABP 1999); ABERJ Rio e ABERJ Nacional (2000); Cultura Nota 10, do Estado do Rio de Janeiro (2005); ABERJ Paraná (2006); Urbanidades (Instituto dos Arquitetos do Brasil, 2007); e a Medalha do Mérito do Livro e da Leitura, da Fundação Biblioteca Nacional (2007). Atualmente dirige a Sonora Rádio e TV e edita a publicação Diário da Província na web.
PROJETO ARQUIVADO.