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PRONAC 210854Apresentou prestação de contasMecenato

Hacklab Volante

OSSO DESIGN LTDA
Solicitado
R$ 851,8 mil
Aprovado
R$ 851,8 mil
Captado
R$ 851,8 mil
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Incentivadores (1)
CNPJ/CPFNomeDataValor
33592510000154VALE S.A.1900-01-01R$ 851,8 mil

Eficiência de captação

100.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Exposição de Artes Visuais
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
III.Exposições de Artes
Ano
21

Localização e período

UF principal
MG
Município
Belo Horizonte
Início
2023-03-01
Término
2023-12-31
Locais de realização (10)
Arari MaranhãoImperatriz MaranhãoSão Luís MaranhãoBelo Horizonte Minas GeraisBrumadinho Minas GeraisBelém ParáCanaã dos Carajás ParáMarabá ParáParauapebas Pará

Resumo

Hacklab Volante propõe a circulação de um micro-ônibus adaptado, que visitará capitais e cidades do interior do Brasil oferecendo uma exposição ambulante, exibições e vivências em torno dos temas: arte, tecnologia e sustentabilidade. O projeto inclui também a realização de oficinas "maker" em escolas públicas, voltadas ao público infantojuvenil, apresentando projetos educativos "mãos na massa" que relacionam criatividade, eletrônica e conscientização ambiental.

Sinopse

EXPOSIÇÕES Nas atividades abertas, o público terá acesso a conteúdos educativos, exposição de obras de arte, experiências eletrônicas, incentivo ao uso fontes de energia sustentável e demonstrações de funcionamento de materiais eletroeletrônicos e ferramentas. O veículo em é uma escultura eletrônica ambulante, com sinalização diferenciada (artística) e utilização de materiais reutilizados, colagens de objetos, de forma a atrair o público com sua estética não-minimalista. Atrativos / experiências no interior veículo:Jogo eletrônico de memória (Genius) de grandes dimensões; quadro de ferramentas com quiz digital; linha do tempo interativa contando a história dos robôs; demonstração de funcionamento de fontes de energia como elétrica, solar, baterias; kit de ferramentas e eletrônicos para realização de oficinas; experiência mecânica – engrenagens artísticas, sintetizadores de som; esculturas interativas; microcinema. OFICINAS Oficinas de criação de objetos artísticos eletrônicos, com uma metodologia de criação "mãos na massa". Será utilizada a metodologia e experiência de mais de uma década do projeto Gambiologia, apresentando um projeto de criação de objeto eletrônicos, abordando conteúdos relacionados a criatividade, design de produtos, reutilização de materiais, sustentabilidade, fontes de energia, manuseio de ferramentas e eletrônica. Todas as oficinas com passo-a-passo ilustrado com projeção audiovisual. Cada aluno cria seu próprio objeto e leva o mesmo para sua casa.

Objetivos

Objetivo geral Promover a circulação do projeto itinerante HACKLAB VOLANTE, divulgando manifestações de arte tecnológica com um viés de conscientização ambiental, por meio das realização de exposições interativas e oficinas maker. As atividades do projeto atendem as seguintes finalidades do 2º do Decreto 10.755 de 26/07/21,V - incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais; por meio da realização de atividades como exposição e oficinas com acesso gratuito e livre a todos os públicos VI - fomentar atividades culturais com vistas à promoção da cidadania cultural, da acessibilidade artística e da diversidade; por meio da realização de uma proposta artistico cultural inovadora que, com exposição interativa e oficinas, propõe discussão e reflexões sobre conceitos de reutilização de materiais, sustentabilidade, eletrônica analógica e tecnologias digitais, promovendo acesso a informação e acessibilidade artistica.X - apoiar a inovação em atividades artísticas e culturais, inclusive em arte digital e em novas tecnologias; por meio da valorização da cultura popular brasileira e do conhecimento informal, especialmente em torno do improviso e criatividade nas práticas de "gambiarra", estabelecendo um diálogo das mesmas com as discussões contemporâneas sobre arte eletrônica, tecnologia e inovação. Objetivos específicos PRODUTO EXPOSIÇÃO - Realizar 30 exposições no microônibus HackLab Volante, sendo: 6 horas de duração por dia de exposição - a visitação ocorre em grupos de 6 a 8 pessoas, com tempo de visita entre 10 a 15 minutos cada grupo. As visitas são guiadas pelas monitores do projeto. Nas cidades de: Belém (PA) e São Luis (MA): 06 dias de exposição em cada cidade Nas cidades de: Belo Horizonte (MG) e Brumadinho (MG): 03 dias de exposição em cada cidade Nas cidades de: Arari (MA); Imperatriz (MA); Marabá (PA); Parauapebas (PA); Canaã dos Carajás (PA); Tucumã (PA): 02 dias de exposição em cada cidade Classificação etária: Livre Acesso: gratuito Local: o micro-ônibus expositivo poderá ser visitado no espaço público (praças, etc), bem como escolas públicas das cidades. Comprovações: vídeos e fotos das atividades, relatórios das redes sociais do projeto Gambiologia, depoimentos de participantes e representantes das cidades beneficiadas. PRODUTO OFICINA - Oferecer 40 oficinas "Businhos", com 30 vagas cada, com carga horária de 2 horas cada oficina, cujo conteúdo é: Iniciação à eletrônica e ao design de produtos, a partir da construção de um objeto luminoso (colar/chaveiro), utilizando uma embalagem impressa em 3D, em formato de micro-ônibus, contendo bateria, botão liga-desliga e LED's nos farois. O objetivo é oferecer uma introdução às montagens eletrônicas, estimulando a criatividade e o espírito inventivo dos participantes. Programação: Nas cidades de Belém (PA); São Luis (MA) e Belo Horizonte (MG); 6 oficinas por cidade Na cidade de Brumadinho (MG): 4 oficinas Nas cidades de Arari (MA); Imperatriz (MA); Marabá (PA); Parauapebas (PA); Canaã dos Carajás (PA); Tucumã (PA): 03 oficinas por cidade. Publico alvo: estudantes de escolas públicas Faixa etária: 7 a 12 anos Acesso: gratuito Comprovações: videos e fotos das atividades, relatórios das redes sociais do projeto Gambiologia, depoimentos de participantes e declaração das escolas beneficiadas. PRODUTO CONTRAPARTIDA - Realizar 04 oficinas e 04 exposições do HACKLAB VOLANTE Local: em até quatro escolas públicas da região metropolitana de Belo Horizonte Público alvo: professores e estudantes da rede pública Comprovações: vídeos e fotos das atividades, relatório das redes sociais do projeto Gambiologia, declaração das escolas beneficiadas.

Justificativa

O projeto Gambiologia _ "a ciência da gambiarra" _ surgiu em 2008 em Belo Horizonte, proposto pela Osso Design, que já atuava nos campos de design e produção cultural desde 2003. Tal iniciativa configurou-se inicialmente como um coletivo, cuja produção principal era a criação de instalações e aparatos eletrônicos inspirados na cultura nacional de improvisação. O projeto rapidamente alcançou destaque na cena artística e de design no Brasil e exterior, por sua proposta estética e conceitual inédita, apresentando uma relação da gambiarra e, portanto, da inventividade popular, com as tecnologias e a arte eletrônica. Essa fusão pouco convencional mostrou-se, com o passar do tempo, adequada para se falar sobre processos mais amplos da sociedade contemporânea: o impacto das tecnologias, a obsolescência das mídias, a cultura "maker" aplicada na arte, a sustentabilidade, os processos colaborativos, a educação tecnológica. Com isso, a Gambiologia formou uma rede internacional de simpatizantes e colaboradores, e configura-se hoje como uma plataforma formada por dezenas de articuladores, oriundos das mais diversas origens e áreas do conhecimento. O projeto opera com a proposição de iniciativas culturais, como exposições coletivas, eventos, publicações, conteúdo, palestras e oficinas. Completando tal experiência na elaboração e execução de projetos artísticos e educativos, a Gambiologia pretende agora realizar o projeto HACKLAB VOLANTE. Seu objetivo é promover a circulação de manifestações da "cultura maker" pelo Brasil, estimulando a inovação e o desenvolvimento de soluções criativas para a vida cotidiana. O projeto possui um forte caráter artístico e propõe a adaptação de um micro-ônibus que funcionará como uma mistura de ateliê, galeria de arte, museu de engenhocas e feira de ciências, oferecendo exposições com atividades abertas ao público e oficinas em escolas públicas. O HACKLAB VOLANTE transita entre as áreas de artes visuais, design, cultura digital, educação e se enquadra nos seguintes incisos do Artigo 1º da Lei 8313/91: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; VII - desenvolver a consciência internacional e o respeito aos valores culturais de outros povos ou nações; Além disso, o projeto tem por objetivo, dentre os elencados no Artigo 3º da Lei 8313/91: II - fomento à produção cultural e artística, mediante: e) realização de exposições, festivais de arte e espetáculos de artes cênicas ou congêneres; O veículo em si é uma escultura eletrônica ambulante, com sinalização luminosa e utilização de materiais reutilizados, colagens de objetos, de forma a atrair o público com sua estética abundante de elementos visuais. O projeto cenográfico é inspirado na tradição de "tunagem" de veículos, comum em países latinos, e em ônibus-atrações temáticos, com por exemplo as "chivas" colombianas. Outra inspiração é o projeto "Gambiociclo", desenvolvido entre 2010 e 2015 pela Gambiologia, pioneiro na realização de performances audiovisuais no espaço urbano. O micro-ônibus foi concebido em 2022 e, no mesmo ano, circulou por 10 cidades do interior de Minas Gerais, em uma edição piloto que antecedeu o projeto aqui proposto. No projeto aqui apresentado, pretende-se que o HACKLAB VOLANTE ganhe novas potencialidades e possa expandir seu campo de atuação, viajando não só por Minas Gerais, mas também por outros estados em diferentes regiões do país, atendendo a um público maior e mais abrangente, sempre abarcando ações integradas que abordam aspectos artísticos, culturais e educativos, utilizando a cultura "maker" e a "ciência da gambiarra" como vieses. Segundo a Wikipedia, "movimento maker é uma extensão da cultura 'Faça-Você-Mesmo' ou, em inglês, 'Do-It-Yourself'" e "tem em sua base a ideia de que pessoas comuns podem construir, consertar, modificar e fabricar os mais diversos tipos de objetos e projetos com suas próprias mãos". A educação "maker" habilita o cidadão a interagir com a tecnologia de uma maneira mais prática, geralmente a partir de projetos lúdicos, utilizando equipamentos como soldas, LED’s, circuitos eletrônicos, microcontroladores, motores, computadores portáteis, máquinas de corte a laser, CNC’s, impressoras 3D, etc. No Brasil, a cena de laboratórios de tecnologia e inovação ainda é restrita a um público específico, geralmente em ambientes corporativos e escolas privadas. O acesso a essas ferramentas e metodologias na educação pública ainda é limitado. Assim, oferecer uma experiência que tangencie este novo modelo de aprendizado às escolas públicas é uma forma de compensar uma carência e, por consequência, democratizar o ensino de tecnologia, incentivando, dessa forma, os alunos e a população local a se interessarem pelo funcionamento dos aparatos técnicos que nos circundam diariamente, e mais: estimulando uma postura ativa de criação sobre estes meios. Neste projeto, as oficinas "maker" serão realizadas a partir da metodologia do projeto Gambiologia, que desde 2008 tem ministrado atividades de formação e reflexão no Brasil e exterior, orientando sobre design de produtos, reutilização de materiais, sustentabilidade, eletrônica analógica e tecnologias digitais. Com uma audiência dos 8 aos 80 anos originária de classes sociais diversas, as realizações da Gambiologia têm resultado na produção coletiva de centenas de objetos criativos que, de forma bem humorada, valorizam a cultura brasileira, incentivam práticas de sustentabilidade e humanizam a relação com as tecnologias. Vale salientar outro motivo importante que influenciou a criação desse projeto, nos moldes em que ele está sendo proposto: a ocorrência da pandemia de Covid-19. Um acontecimento de dimensões mundiais, que causará grandes transformações individuais e coletivas, mudando a forma como lidamos com as atividades cotidianas. Não sabemos dimensionar ao certo o impacto da pandemia nos próximos anos, mas um ponto essencial a ser considerado é o fato de que a criatividade é fundamental para a readequação, a reutilização, a reinvenção, enfim, para passarmos por aquilo que ainda não conhecemos, para nos readaptarmos e descobrirmos novas formas de viver, interagir e criar. Por este motivo, a criatividade será trabalhada com uma abordagem fundamentada na cultura "maker", sempre valorizando o indivíduo e seu papel na coletividade. A pandemia também coloca em evidência outra questão fundamental: o isolamento social. Mesmo que o novo Coronavírus esteja controlado em um futuro próximo, algumas medidas de segurança continuarão sendo tomadas. Além disso, a relação da população com os eventos interativos e de grandes lotações pode estar ainda fragilizada. Por este motivo, o HACKLAB VOLANTE propõe diversas atividades artísticas, culturais e educativas a céu aberto, com visitação simultânea limitada, trazendo maior segurança aos participantes. O micro-ônibus permite levar a arte e a educação até o local onde for necessário, dessa forma não será exigido dos interessados que se desloquem em ônibus ou outros meios de transporte que os obriguem a se colocarem em situações de aglomeração. As atividades que acontecerão dentro do veículo podem ser facilmente controladas e seguir as recomendações de distanciamento, lotação máxima e higienização exigidas em qualquer município, bem como nas oficinas que acontecerão nas escolas, com número limitado de participantes, atendendo aos protocolos locais. Acreditamos que este projeto tem um grande potencial inovador ao apresentar pelo território nacional ações culturais e educativas inéditas de cunho artístico e tecnológico, estimulando a conscientização ambiental, de forma democrática e diversa e, com isso, gerando impacto cultural e social relevantes.

Estratégia de execução

Passagens aéreas: Pré produção: Motivo da viagem: reconhecimento dos locais de realização, contato/contratação de produtores locais, escolas, definição de locais para os eventos expositivos. Beneficiário: Frederico Braga Torres Paulino Função do projeto: coordenação geral / coordenação pedagógica / ministrante oficina e coordenador dos eventos expositivos Assistente - nome a ser definido Função no projeto: para as viagens de pré-produção o coordenador ira acompanhado de um membro da equipe, a ser definido. Produção/Execução Motivo da viagem: realização das ações propostas nas cidades do MA e PA. Beneficiários: Frederico Braga Torres Paulino Funções no projeto: coordenação geral / coordenação pedagógica / ministrante oficina e coordenador dos eventos expositivos. Eloá Mata Machado Juliana Porfirio Talita Braga Função no projeto: professoras/monitoras. Ministram as oficinas nas cidades, alem de atuarem como monitoras nos eventos expositivos do ônibus HackLab Volante. obs: Em cada cidade o projeto contará a presença de dois monitores/professores, podendo os profissionais fazerem revezamento das tarefas, conforme cronograma a ser definido. Odair José Vieira Função no projeto: Motorista que acompanhará o ônibus em todos os trajetos terrestres de deslocamentos nas cidades do PA e MA. Obs: Além das viagens de ida e volta da equipe para os estados do Norte (BH - São Luís e, ao término, Belém - BH, exceto o motorista que viajará via terrestre pilotando o ônibus) será necessário, para todos profissionais, um trecho Marabá - BH / BH - Marabá, uma vez que o ônibus ficará durante duas a três semanas na cidade de Marabá-PA, entre a primeira e segunda etapa de execução das ações no estados do Norte.

Especificação técnica

EXPOSIÇÃO Exposição no micro-ônibus HackLab Volante Conteudo da exposição: conteúdos educativos, obras de arte, experiências eletrônicas, incentivo ao uso fontes de energia sustentável e demonstrações de funcionamento de materiais eletroeletrônicos e ferramentas. O veículo em si será uma escultura eletrônica ambulante, com sinalização diferenciada (artística) e utilização de materiais reutilizados, colagens de objetos, de forma a atrair o público com sua estética não-minimalista. Programação da exposição: Nas cidades de: Belém (PA) e São Luis (MA): 06 dias de exposição em cada cidade. Nas cidades de: Belo Horizonte (MG) e Brumadinho (MG): 03 dias de exposição em cada cidade. Nas cidades de: Arari (MA); Imperatriz (MA); Marabá (PA); Parauapebas (PA); Canaã dos Carajás (PA); Tucumã (PA): 02 dias de exposição em cada cidade. Total de 30 dias de exposição, sendo 6 horas diárias. A visita acontece em grupos de 6 a 8 pessoas, sendo um período de 10 a 15 minutos de visitação. A visita é guiada pelos monitores do projeto. Local: o micro-ônibus poderá permancer estacionado no espaço público e/ou em escolas públicas das cidades. Previsão de público total em 10 cidades: 6.000 pessoas. OFICINA Título da oficina: Businhos Projeto pedagógico: Iniciação à eletrônica e ao design de produtos, a partir da construção de objetos vestíveis luminosos (colares e chaveiros), utilizando uma embalagem impressa em 3D, em formato de micro-ônibus, contendo bateria, botão liga-desliga e LED's nos farois. O objetivo é oferecer uma introdução às montagens eletrônicas, estimulando a criatividade e o espírito inventivo dos participantes. Material didático: - Projetor - Cada participante recebe um kit didático composto de ferramentas, componentes eletrônicos e demais materiais necessários para a implementação de atividades ligadas à educação “maker”, abordando suas potencialidades culturais, artísticas e tecnológicas. Ministrantes: Fred Paulino Juliana Porfírio Eloá Mata Machado Talita Braga Programação: 40 oficinas, com 2 horas de duração cada, sendo: Nas cidades de Belém (PA); São Luis (MA) e Belo Horizonte (MG); 6 oficinas por cidade. Na cidade de Brumadinho (MG): 4 oficinas. Nas cidades de Arari (MA); Imperatriz (MA); Marabá (PA); Parauapebas (PA); Canaã dos Carajás (PA); Tucumã (PA): 03 oficinas por cidade. Vagas: 30 por oficina. Previsão de público: 1200. Público alvo: estudantes da rede pública de ensino. Faixa etária: 7 a 12 anos. Acesso: gratuito

Acessibilidade

EXPOSIÇÕES Acessibilidade física: - O espaço público escolhido para estacionamento do micro-ônibus deverá prover acessibilidade a pessoas idosas e com deficiência física;- A escada de acesso ao micro-ônibus contará com degraus baixos e corrimão. Acessibilidade para deficientes visuais: - Será desenvolvido e disponibilizado um audioguia da visitação do ônibus;- Os visitantes com deficiência visual contarão com acompanhamento individual de mediadores durante a visita (tour guiado);- As postagens de divulgação do projeto em redes sociais contarão com o uso da hashtag #PraCegoVer, com a descrição do conteúdo de fotos e vídeos publicados. Trata-se de uma iniciativa que propõe a disseminação da cultura da acessibilidade nas redes sociais e tendo por princípio facilitar o uso de audiodescrição de imagens por pessoas com deficiência visual. Acessibilidade para deficientes auditivos: - Dos 30 dias de exposições previstos no projeto, 10 dias contarão com a presença de um intérprete em libras. OFICINAS Acessibilidade física: - As oficinas são destinadas ao público infanto-juvenil, estudantes de escolas públicas. Para que as oficias sejam acessíveis, elas acontecerão nas escolas públicas (que já possuem em seu escopo a acessibilidade física). Ou seja, os oficineiros se deslocarão e atuarão diretamente no local onde o público se encontra. Acessibilidade para deficientes visuais: - O projeto acontecerá nas escolas que podem disponibilizar suporte caso algum aluno com deficiência visual se inscreva nas oficinas. Pois, nesse caso, a escola já acompanha estes alunos nas atividades escolares regulares.- As postagens de divulgação do projeto em redes sociais contarão com o uso da hashtag #PraCegoVer, com a descrição do conteúdo de fotos e vídeos publicados. Trata-se de uma iniciativa que propõe a disseminação da cultura da acessibilidade nas redes sociais e tendo por princípio facilitar o uso de audiodescrição de imagens por pessoas com deficiência visual. Acessibilidade para deficientes auditivos: - O projeto acontecerá nas escolas que podem disponibilizar suporte caso algum aluno com deficiência auditiva se inscreva nas oficinas. Pois, nesse caso, a escola já acompanha estes alunos nas atividades escolares regulares. Vale ressaltar que os mediadores-educadores contratados possuirão ampla experiência no campo da educação e da arte, sendo habilitado a atender a diferentes tipos de cognição e mobilidade.

Democratização do acesso

O projeto prevê a adoção das seguintes medidas de ampliação do acesso do art. 21 da IN nº02/2019 do Ministério da Cultura NAS EXPOSIÇÕES III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino e de outros eventos de caráter presencial, sem prejuízo do disposto no § 2º do art. 22; IV - permitir a captação de imagens das atividades e de espetáculos ou autorizar sua veiculação por redes públicas de televisão e outras mídias; V - realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como ensaios abertos, estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições, mostras e oficinas, além da previsão do art. 22; NAS OFICINAS I - doar, além do previsto na alínea "a", inciso I do artigo 20, no mínimo, 20% (vinte por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto a escolas públicas, bibliotecas, museus ou equipamentos culturais de acesso franqueado ao público, devidamente identificados; III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino e de outros eventos de caráter presencial, sem prejuízo do disposto no § 2º do art. 22; IV - permitir a captação de imagens das atividades e de espetáculos ou autorizar sua veiculação por redes públicas de televisão e outras mídias; VII - realizar ação cultural voltada ao público infantil ou infantojuvenil;

Ficha técnica

Nome completo: Frederico Braga Torres Paulino / Osso Design (Proponente) Função no projeto: Coordenação geral / Coordenação Pedagogica / Administração O proponente, atuando como coordenador geral/ coordenação Pedagógica e Administração, será o responsável por direcionar a parte conceitual e estratégica do projeto. Tal trabalho corresponde a: definição metodológica; concepção de conteúdo artístico e educativo; seleção da equipe; articulação e treinamento da equipe; definição de locações; direcionamento e acompanhamento da comunicação/divulgação; e acompanhamento da execução financeira – garantindo, por fim, a plena e satisfatória execução de todas as ações propostas. Currículo resumido: Atua desde os anos 90 como artista plástico, designer, curador e pesquisador em arte e tecnologia. Concebeu e integrou projetos relevantes na área criativa mineira e brasileira, como o Estúdio Mosquito, Osso Design e Graffiti Research Lab Brasil. É o mentor do projeto Gambiologia, atuante desde 2008 com repercussão internacional, premiado com menção honrosa no Prix Ars Electronica 2011 (Áustria). Foi idealizador e curador das exposições “Gambiólogos - a gambiarra nos tempos do digital” e "Maquinações - artistas, máquinas e a invenção do cotidiano", realizadas em BH, Rio e São Paulo (2010/2014/2018/2019). É editor da “Facta - Revista de Gambiologia”. É palestrante, consultor e educador de arte e tecnologia. Trabalha atualmente em seu ateliê rural CabraLab, em Casa Branca - Brumadinho - MG. Participou de dezenas de eventos de arte e tecnologia no Brasil e exterior, como artista convidado, palestrante e oficineiro, dentre eles: NØ SCHOOL (França, 2019), ISEA2018 (Durban, África do Sul), ZERO1 Biennial (San Jose, EUA, 2012), ISEA2012 (Albuquerque, EUA, 2012), ISEA2017 (Manizales, Colômbia, 2017), Tecnofagias (Instituto Tomie Ohtake - São Paulo, 2012), CREAM - International Festival for Arts and Media (Japão, 2009), Seminario de Artes Mediales Universidad de Chile (2015), TEDx Salon (Belo Horizonte, 2013) e "Ciencia en Bicicleta" (Medellín, Colômbia, 2017). Como designer, foi responsável pelo projeto gráfico de iniciativas na área cultural como: Elipse - revista de audiovisual (BH, 2019), Circuito Cinematográfico de Periferia, Bienal de Arte e Cultura da UNE (União Nacional dos Estudantes), Festival Stereoteca (BH), Aboio (longa metragem dirigido por Marília Rocha), ONG Contato (desde 2001) e Arte.mov - Festival Internacional de Arte em Mídias Móveis. Nome completo: Eloá Mata Machado Função no projeto: Monitora/Professora Currículo resumido: Produtora CulturalCasa Camelo (setembro/2018 – 2020)Atuação como produtora de projetos culturais, na área de artes visuais, autorais com foco no fomento e na difusão da produção artística emergente em Belo Horizonte e, também, em parcerias firmadas com projetos e instituições parceiras. Assistente de coordenação pedagógicaValores de Minas – Módulo II (janeiro/2014 – dezembro/2015)Elaboração de projetos, plano pedagógico e relatórios gerenciais; orientação de projetos; coordenação de monitores; desenvolvimento e realização de produção de atividades, eventos e ações pedagógicas que abrangem as várias linguagens artísticas trabalhadas no Módulo II e seus possíveis desdobramentos – artes visuais, circo, dança, música e teatro. Assistente de coordenação de Artes VisuaisValores de Minas – Módulo I (Janeiro/2011 – Dezembro/2013)Elaboração de projetos, plano pedagógico, planos de aula e relatórios relativos à área de artes visuais; desenvolvimento e realização de produção de eventos e ações pedagógicas relativas também à área. Nome completo: Talita Rocha Função no projeto: Monitora / Professora Curriculo REsumido: Pós-Graduação (Strictu- Sensu): Mestra em Artes – Escola Guignard – Universidade Estadual de Minas Gerais (UEMG). Concluído 2021Pós-Graduação (Lato-Sensu): Especialização em Artes Plásticas e Contemporaneidades – Escola Guignard -Universidade Estadual de Minas Gerais. (UEMG). Incompleto. 2018 Aluno Especial(Pós-Graduação): Cerâmica Latino-americana -Tradição, Transformaçãoe Contemporaneidade – Universidade Estadual de São Paulo- (UNESP). Conclusão 2017 Tradução Literária Português-Espanhol. Casa Guilherme de Almeida. 2017 Bacharelado em Letras – Habilitação: Português e Espanhol – Universidade de São Paulo (USP). Conclusão 2015 HISTÓRICO PROFISSIONALOficineira na Mostra&Lab: Viaduto das Artes. 2022Oficineira no projeto FAVELA HACKLAB. 2022Oficineira no Laboratório: “Imagens e Memórias das Áfricas”. Escola Livre de Artes Arena daCultura. 2022.Oficineira no Laboratório: “Imagens e Memórias das Áfricas”. Escola Livre de ArtesArena da Cultura. 2021.Mediadora de Leituras. Biblioteca Comunitária Padre Olavo. Itaú Social. 2020Educadora no Museu de Arte da Pampulha. (MAP). Empresa J.A.C.A. 2019Criadora de conteúdo para redes sociais. Empresa ATT comunicação.2019Ilustradora para IV Pretas na UNILAB. Afrolatinoamericanas, caribenhas e africanas.2020Ilustradora de Capa da Revista Z Cultural. Programa Avançado de CulturaContemporânea. (UFRJ). 2019. Rio de JaneiroTradutora Português-Espanhol. 14º Congresso Internacional de Estética no Brasil. “Artes do Corpo, Corpos da Arte.” 2019Tradutora do texto curatorial “ a cor das vogais”. Galeria Raquel Arnaud. 2019Educadora no Pavilhão Oca. Parque do Ibirapuera. Empresa: Arte Educação Produções.2018Educadora no Arquivo Histórico Municipal de São Paulo. Empresa: Arte EducaçãoProduções. 2017Educadora na Casa Modernista. Empresa: Arte Educação Produções. 2017 Educadora na 30º Bienal de Artes de São Paulo. FundaçãoBienal de São Paulo. 2012Bolsista no Projeto “Saber e Ensinar Arte Contemporânea”. Museu de ArteContemporânea (MAC-USP). 2011Educadora na Exposição “Formas de Humanidades”. Museu de Arqueologia e Etnologia(MAE-USP). 2010 Nome completo: Juliana Rodrigues Porfirio Função no projeto: Monitora / Professora Currículo resumido: Juliana Porfírio (Desde 2002) Pesquisa, criação e desenvolvimento de projetos exclusivos que transitam entre arte e design. Interessa ao trabalho a investigação artística via desenho, bordado, fotografia, direção de arte, figurino, moda e eletrônica para a concepção de protótipos.Projetos autorais mais recentes∙ Costura Criativa (desde 2019) Projeto composto por curso e implementação de ateliê de costura em comunidades para capacitação de mulheres que desejam empreender por meio da costura.∙ Workshop Tecnologias Vestíveis: expectativa ou realidade? (desde 2019) O workshop aborda as relações estabelecidas entre moda e tecnologia, identificando as afinidades e desdobramentos resultantes destas relações. Introduz à noção de tecnologias vestíveis e estimula a criatividade para desenvolvimento de protótipos para figurino, cenografia, produções de moda, etc.∙ Coleção Botânica para Museu do Inhotim (2011) Coleção cápsula, composta por dez modelos, desenvolvida para a loja de Botânica do Museu do Inhotim.Favelahacklab (2019-2020) Colaboradora. Ministra oficinas de eletrônica paracriança. Coordenação de oficina de costura e adereços eletrônicos para mulheres.Gambiologia (Desde 2015). Colaboradora. Ministra oficinas que desenvolvem conceitos Nome completo: Odair José Vieira Função no projeto: Motorista do ônibus expositivo (deslocamentos entre cidades e para os locais de exposição) Curriculo REsumido: · Motorista profissional com habilitação na categoria “D” desde 2005 Transporte profissional de passageiros (turístico) e cargas (comercial) desde 2005, com pessoa jurídica ativa desde 2011.• Realiza transporte de obras de arte para galerias e artistas como Galeria Manuel Macedo, Leo Santana, Léo Piló e FredPaulino, entre outros.• Transportador oficial do Salão do Livro de Ipatinga (desde 2011). • Transportador oficial das exposições promovidas pelo projeto Gambiologia (desde 2010).

Providência

Projeto encaminhado para avaliação de resultados.

Tucumã Pará