| CNPJ/CPF | Nome | Data | Valor |
|---|---|---|---|
| 04496152000188 | DIGITHOBRASIL SOLUCOES EM SOFTWARE LTDA | 1900-01-01 | R$ 167,9 mil |
| 01586633000196 | Gemalto do Brasil Cartões e Serviços Ltda | 1900-01-01 | R$ 120,0 mil |
| 27084098000169 | TRANSFEERA INSTITUICAO DE PAGAMENTOS S.A. | 1900-01-01 | R$ 0,03 |
Desenvolver um circuito cultural expositivo para que os visitantes, crianças em sua maioria, vivam experiências e reflexões a partir de jogos interativos e tecnológicos que proporcionem conhecimento artistico, cultural, e pedagógico. O projeto visa, dessa forma, realizar uma exibição de jogos de relevância artística e cultural bem como de narrativas transmídias literárias geradas a partir dos "games". Os visitantes também poderão jogar em alguns videogames que trazem a temática do projeto. Oficinas, serão realizados encontros de contrapartida social para professores e estudantes da rede pública de ensino.Ao participarem dessas oficinas, os jovens tem possibilidade passarem a ser integrantes ativos da cadeia produtiva dos Jogos Eletrônicos.
Classificação etária: LIVRE.
Objetivo geral: Realizar uma exposição sobre "vídeo games" contendo material alusivo ao tema tendo como resultante a demonstração da importância do mesmo na história e na evolução das novas technologias, dos meios comunicações e, sobretudo, da arte. Pretende-se então, criar uma exposição única e inédita, apresentando em um lugar, também de forma virtual, a história do vídeogame, e de reviver as inovações deste mundo virtual que também pode se transformar em obras de arte. Objetivos Específicos:a) realizar uma exposição sobre vídeo games durante 15 dias, apresentando a história de 40 anos dos jogos vídeos por meio de um percurso pedagógico, e lúdico, assim como uma reflexão sobre a virtualidade, e com entrada franca.b) realizar 20 oficinas dentro do período de dez (10) meses para alunos da periferia durante o ano.c) Atender um total de 10.000 adolescentes em todas as atividades realizadas durante o projeto - exposição, oficinas presenciais e ações online;d) Realizar 05 encontros com 400 professores e estudantes da rede pública de ensino, como forma de contrapartida social;
O videogame, hoje um objeto cultural onipresente, é a origem de uma grande parte das inovações que são e serão a vida digital de amanhã. Entre o primeiro arcade e os jogos sociais na internet, entre o console Pong e o PS3, menos de 40 anos se passaram. Os videogames são a imagem da vertiginosa evolução de nossos meios de comunicação e de antecipação das mídias do futuro. Criar e dar continuidade a um Espaço de Educação e Cultura Gamer é fomentar o surgimento e o desenvolvimento de um segmento dos mais importantes da atualidade. Favorecer jovens de comunidades de baixa renda com o sentimento de "pertencimento" quanto do acesso e que interajam com a tecnologia, com players e com as ferramentas de produção, o que é, em última instância, função precisa e justifica a necessidade para o uso da Lei de Incentivo à Cultura através da Lei de Incentivo Fiscal. Excetuando-se o inciso VI do Art. 1º, todos os demais estão contemplados nesse projeto. Também se ampara na letra c do inciso I do Art. 3º e, pelos pressupostos de incentivo à Economia Criativa, na letra c do inciso V do mesmo Artigo. Incisos do Art. 1º da Lei 8313/91 o projeto se enquadra: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. Objetivos do Art. 3º da referida norma serão alcançado: c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore;
O projeto ainda irá realizar as seguintes atividades: -Realizar uma exibição de jogos de relevância artística e cultural bem como de narrativas transmídias literárias geradas a partir de jogos. -Realizar oficinas no formato remoto com desenvolvedores e pesquisadores da área de jogos eletrônicos por profissionais nacionais; -Realizar palestras e workshops sobre narrativas transmídia, fan ficion e obras que se utilizem das novas tecnologias digitais; -Realizar discussões (virtuais) sobre a articulação entre os jogos eletrônicos e as artes e a literatura; -Distribuir online o conteúdo submetido e apresentado no evento; -Incentivar a produção e o desenvolvimento nacional de jogos independentes e novas estratégias narrativas em mídia digital. -Criar um espaço experimental de interação, discussão e criação de novas narrativas em mídia eletrônica e games, atendendo um total de 30.000 a crianças em todas as atividades realizadas durante o projeto.
DAS CONTRAPARTIDAS SOCIAIS A presente proposta ainda oferecerá ações formativas culturais em suas atividades, com rubricas orçamentárias próprias. Dessa forma, como medida de contrapartida social, nos termos do artigo 22 da IN n. 02/2019 o projeto oferecerá, gratuitamente, atividades de formação por meio de oficinas virtuais de “games” ao tema da iniciativa cultural. Plano de execução contendo carga horária, público-alvo e conteúdo programático: Projeto pedagógico com currículo do responsável 1. Objetivos 2. Justificativa 3. Carga horária completa 4. Público-alvo 5. Metodologias de ensino 6. Material didático 7. Conteúdos a serem ministrados 8. Plano de execução (carga horária e conteúdo programático) 9. Currículo ministrante das oficinas 1. Objetivos gerais Geral: Compreender, analisar e articular os elementos da linguagem da “gamificação” como recurso didático, cultural e artístico, que traz conceitos do âmbito dos jogos para o processo ensino-aprendizagem, com o objetivo de encorajar a realização de desafios, tarefas e o entendimento da importância da arte na linguagem “gamer”. Entre os componentes aplicados, estão a cooperação, a competição, a entrega de prêmios e a superação de etapas. Específicos: Capacitadar os alunos para a utilização de jogos como recursos didáticos de forma que não se perca a dimensão do prazer funcional do brincar possibilitando novas estratégias com vistas à alfabetização. Exploraram diversos tipos de jogos como: jogos cognitivos, jogos para linguagem oral e escrita, habilidades motoras e auditivas, interação social e afetividade. 2. Justificativa O videogame, hoje um objeto cultural onipresente, é a origem de uma grande parte das inovações que são e serão a vida digital de amanhã. Entre o primeiro arcade e os jogos sociais na internet, entre o console Pong e o PS3, menos de 40 anos se passaram. Os videogames são a imagem da vertiginosa evolução de nossos meios de comunicação e de antecipação das mídias do futuro.. Eles são os sistemas de interação mais originais, os princípios da dramaturgia interativa, por isso, se justifica a execução do projeto. 3. Carga horária completa Divididas em palestras e workshops (online) de 2 a 4 horas, dentro do período de dez (10) meses, esses momentos extracurriculares poderão chegar a 20 (vinte) encontros. Horário: Segunda, Quarta e Quinta-feira | das 16h30 às 18h30. Carga horária: 91 horas 4. Público-alvo Nosso publico alvo são tanto nossos alunos já regulares no curso fundamental, como ex-alunos e toda a comunidade que acompanha nossas atividades, além dos professores da rede de ensino pública. Total de participantes: 400 (quatrocentos). 5. Metodologias de ensino Metodologia: Aulas expositivas (virtuais) e práticas com filmes e textos que ilustrem o tema abordado. Nossa metodologia se baseia no compartilhamento de habilidades e técnicas de trabalho com foco no aluno, fomentando nele o desejo de aprender fazendo, experimentando, observando a partir de um tema proposto. 6. Material didático Com a facilidade e as inúmeras possibilidades eletrônicas e virtuais, iremos junto com participante das palestras e/ou workshops fornecer aos alunos materiais variados de textos em PDF e audiovisual – que serão disponibilizados via internet, telas, e farto material para a sua prática. 7. Conteúdos a serem ministrados Como são conteúdos extracurriculares – a proposta é levar para esses alunos e comunidade uma olhar mais atual e de conteúdo mais aprofundado das questões dos “games”, tanto em relação ao mercado de trabalho, a força atuante da feitura e distribuição de vídeos nas redes sociais; como também, fornecer subsídios à linguagem artística. Dentro desta metodologia buscamos o ensino prático abordaremos o atual cenário da indústria de jogos nacional e global. Como construir uma carreira na indústria de jogos. Criação do plano de negócios da sua startup. Do criador de jogos ao empreendedor de sucesso 8. Plano de execução: (carga horária e conteúdo programático) Nesta fase como são formações extracurriculares e que dependemos de um levantamento de conteúdos mais atualizados, envolvendo aspectos de conteúdos contemporâneos e de relevância de mercado e artístico no decorrer dos meses da execução do curso – eles vão servir pra colocar o aluno e a comunidade na ponta do que está acontecendo no universo do audiovisual brasileiro e mundial. Atuando com a carga horaria já citada no item “3. Carga horária completa”, este plano estabelece procedimentos para fortalecer o curso. 9. Currículo ministrante das oficinas Ricardo Farah é profissional do mercado de jogos com experiência há mais de 16 anos como jornalista, designer e consultor para empresas da indústria de jogos. Ao longo de sua carreira, Ricardo já atendeu algumas das maiores empresas de tecnologia e jogos globais, incluindo Microsoft, Nintendo, Warner Bros., Atlus, Hudson Soft e SNK. Além disso é autor de mais de 1000 matérias publicadas em revistas e sites de games e tecnologia, em especial as publicações EGM Brasil e Nintendo World (revistas as quais atuou como Editor Executivo) e os portais Microsoft Jogos, POP e Globo.com. Ricardo já cobriu os maiores eventos de games e tecnologia do mundo, incluindo a E3 Expo (Estados Unidos), Tokyo Game Show (Japão) e GStar (Coreia do Sul). Como palestrante, já ministrou apresentações para universidades como FATEC, UNESP e SESC, além de eventos como Campus Party Brasil e empresas como Samsung, Globo e Record. Além de formação em Design Gráfico pela Belas Artes SP, Ricardo também possui especializações em Produção de Jogos, Arte Digital, Oratória, Liderança e Negociação, além de Pós Graduação em Gestão Empresarial pela Brazilian Business School.
EXPOSICÃO DE ARTES: Acessibilidade física: A visitação do público a mobilidade reduzida será proporcionada por rampas, banheiros e guias táteis instalados na estrutura expositiva. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA:Rampas. Acessibilidade para deficientes visuais: Nos espaços onde há circulação de pessoas será instalado o piso tátil, formando rotas que direcionem as pessoas a diferentes áreas,placas sinalizadoras em braile, e em formato de audio além de equipamentos guias de multissensorialidade. ITEM DA PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: Material de multissensorialidade, áudio guias -locação. Acessibilidade para deficientes auditivos: Será disponibilizado em todo e qualquer atividade a língua de sinais brasileira de sinais (Libras) Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA:Interprete de libras e Desenvolvimento. CONTRAPARTIDA SOCIAL: Acessibilidade física: As Oficinas serão oferecidas ao nível da rua, com total acessibilidade para cadeirantes e portadores de outras deficiências.Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: Não se aplica pelo princípio da "economicidade" visto o local a ser utilizado garantirá a locomoção no espaço físico. Acessibilidade para deficientes visuais:Haverão monitores para orientar espacialmente os estudantes, além de acessibilidade de conteúdo. Os vídeos das oficinas terão legendas descritivas e audiodescrição. ITEM DA PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: Legenda descritiva. Acessibilidade para deficientes auditivos: As oficinas terão tradução simultânea em Libras todo conhecimento gerado será publicado gratuitamente nas redes sociais, com geração de caracteres de Captions Closed, ampliando exponencialmente o acesso sem qualquer restrição de uso.Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: Interprete de libras, e trasmissão em tempo real - internet.
TRANSCREVEMOS, abaixo, qual inciso/medida do art. 21 da IN nº 02/2019 do Ministério da Cidadania será adotada no projeto.III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino e de outros eventos de caráter presencial, sem prejuízo do disposto no § 2º do art. 22;IV - permitir a captação de imagens das atividades e de espetáculos ou autorizar sua veiculação por redes públicas de televisão e outras mídias; Com referência a forma de distribuição e comercialização dos produtos da proposta, ela será totalmente gratuita.
Ricardo Farah (função: curadoria "gamer") Ricardo Farah é profissional do mercado de jogos com experiência há mais de 16 anos como jornalista, designer e consultor para empresas da indústria de jogos. Ao longo de sua carreira, Ricardo já atendeu algumas das maiores empresas de tecnologia e jogos globais, incluindo Microsoft, Nintendo, Warner Bros., Atlus, Hudson Soft e SNK. Além disso é autor de mais de 1000 matérias publicadas em revistas e sites de games e tecnologia, em especial as publicações EGM Brasil e Nintendo World (revistas as quais atuou como Editor Executivo) e os portais Microsoft Jogos, POP e Globo.com. Ricardo já cobriu os maiores eventos de games e tecnologia do mundo, incluindo a E3 Expo (Estados Unidos), Tokyo Game Show (Japão) e GStar (Coreia do Sul). Como palestrante, já ministrou apresentações para universidades como FATEC, UNESP e SESC, além de eventos como Campus Party Brasil e empresas como Samsung, Globo e Record. Além de formação em Design Gráfico pela Belas Artes SP, Ricardo também possui especializações em Produção de Jogos, Arte Digital, Oratória, Liderança e Negociação, além de Pós Graduação em Gestão Empresarial pela Brazilian Business School. Dirigente: Igor Cayres Rodrigues (função: Coordenador geral).Mestre em gestão cultural e artistica em Paris, França(INSEEC.U) e pós-graduadoemmarketing, possui vasto conhecimento na realização, criação e direção de projetos educacionais, esportivos e culturais, dentre os quais se destacam; “ARENA TIM Heliópolis – projeto de formação de atletas (2013-2017)”, “Panorama Percussivo Mundial – PERCPAN” (1994 a 2017); “Festival África Brasil” (2005 e 2007), “ Projeto Editorial Tinharé - História e Cultura no Litoral Sul da Bahia”; “Ecofestival” (1996), Projeto Música no Pelourinho – Dinamização Cultural, “Arte Popular em Sauípe” (programação de apresentações, exposições e atividades de arte popular no complexo turístico de Costa do Sauípe/BA, “Semana da Bahia na Casa da França”, “Exposição de Caribé e Pierre Verger” com concerto de Gilberto Gil na Casa da França, Rio de Janeiro/RJ, Projeto “ABC Musical” - Concertos com orquestra sinfônica e coral infantil, dentre outros. Ainda é o idealizador do Projeto Artemisa,uma exposição fotográfica de conscientização contra o câncer de mama , a qual foi convidada pelo Google Arts & Culture a fazer parte as sua plataforma que disponibiliza conteúdo de mais de 2 mil museus em 80 países...A primeira edição da exposição foi realizada na Casa das Rosas, SP (2019), e em 2020 o projeto ganhou o Brasil sendo realizado em 5 (cinco) capitais, tendo como ponto mais icônico ter sido exposto ao público no Mirante do Cristo Redentor (RJ). <img id="pipVideoHoverYoutubeIcon" src="data:image/png;base64,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
Projeto encaminhado para avaliação de resultados.