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O Projeto destina-se a exibir parte do acervo digital do Festival de Arte Digital e da Bienal de Arte Digital. Prevê-se além do acervo, a convocação de artistas brasileiros para exibirem seus trabalhos em formato digital (plataforma online, realidade aumentada, realidade virtual, net art, entre outros) noprojeto Conexões きずな - Brazilian Digital Arts, um encontro entre Brasil e Japão. Em uma parceria com o projeto Hard Disk Museum (museuvirtual/digital), pretende-se produzir uma exposição virtual/digital com uso de tecnologias e mídias digitais. A temática são os pontos encontro entre acultura brasileira e a cultura japonesa, sob um olhar contemporâneo partindo de antagonismos culturais em direção a simetrias e diálogos. Ressalta-seque o projeto inicia-se como um esforço entre a Embaixada Brasileira no Japão e a Bienal de Arte Digital e seus representantes ao auxílio de artistasbrasileiros no contexto da pandemia COVID-19, mas que não se limita a esse cenário, desdobrando-se em novas ações em curto e médio prazo comoações para os jogos olímpico de 2021 no Japão.
Produto Principal: Exibição e exposição VirtualGratuito através do acesso à i nternet em todo o mundo disponível em três línguas (português, japonês, e inglês). Não há restrição de territórios. Acesso de conteúdo facilitado pelos critérios de acessibilidade e ferramentas de acessibilidade.Distribuição Ilimitada. Produto : Festival / MostraPrograma de apresentações - Performances em TóquioPresencial: Gratuito atr avés da presença do público em logradouros públicos na cidade de tóquio definidos pela Embaixada Brasileira no Japão.Não há restrição de público e faixa etária. Público transeunte do momento em logradouro público.Quantidade Ilimitada de audiência no momento e local.Digital/Virtual:Transmissão gra tuita e ao vivo para todo o mundo, principalmente Brasil, através de streaming pelo Youtube e plataformas oficiais do projeto, podendo ser acessado de qualquer celular ou computador com acesso a internet.Quantidade Ilimitado de acessos Produto Secundário:Produtos de Realidade Aumentada (RA) óculos de papelão customizados Tipo VR Cardboards via compra e envioDois Modelos de Cardboard VR em papelão com lentes estereoscópicas, em modelagem estilizada por design gráfico impresso em cores. Tamanho e cortes padrão de modelos VR cardboards. Modelo Social: Distribuição em território nacional por meio de aquisição e valor de compra na plataforma do projeto. Distribuído por serviços dos correios. Serão 3.000 unidades para a 1ª campanha ano 2021. Valor R$ 35,00 reais.Modelo Premium: Distribuição no Brasil e no Japão por meio de aquisição e valor de compra na plataforma do projeto. Distribuído por serviços dos correios de cada país. Serão 1.000 unidades para a 1ª campanha ano 2021 Valor R$ 100,00 reais. PÚBLICOPúblico diretoArtistas:Público atendido pelo projeto são artistas brasileiros (residentes ou não no brasil) que no contexto da pandemia Covid-19 se encontram sem perspectivas de retorno aos processos de exibição de seus trabalhos e se encontram desassistidos de iniciativas para o seu setor, e mais especificamente artistas que trabalham com artes e tecnologias.Em um primeiro momento (2021) serão atendidos 10 (dez) artistas diretamente. Em um segundo momento (2021) serão selecionados 6 (seis) artistas a comporem uma programação in loco (Tóquio) de Arte Digital divida entre três performances volante e três obras de Realidade Aumentada, sob a demanda da 'ponte olímpica From Rio to Tokyo'.Audiência:Público direto e indireto atendido é amplo e global, por meio de plataforma digital, além de demais interessados em arte e cultura. É ilimitado o seu alcance diante dos dispositivos digitais por se tratar de um projeto global. PÚBLICOQuantificaçãoPúblico específico pretendido: 16 artistas/coletivos brasileirosPúblico Geral:Pretende alcançar um público estimado entre 100 mil pessoas em contato direto com a plataforma por meio de todas as suas atividades previstas conforme a seguir; Distribuição por fases do projetoFase 1:Específico:10 Artistas BrasileirosAmplo:Exibição e Exposição Digital/Virtual: 80 mil pessoas Fase 2:Específico:6 artistas BrasileirosAmplo:Performances Volante em tóquio: 3 mil pessoas/audiênciaExibição de Trabalhos em Realidade Aumentada em Tóquio: 17 mil pessoas/ audiência e/ou IlimitadoPerfil SociológicoPúblico Brasileiro:Público Geral é amplo.Público específico é predominantemente composto de pessoas pertencentes às classes A, B, C e D, em sua maioria jovens e adultos entre 16 e 65 anos, sendo 51% do sexo masculino e 49% pelo sexo feminino, formadores de opinião, consumidores de tecnologia e informação, profissionais e estudantes das diversas esferas do ensino público e privado, bem como interessados das áreas de artes e entretenimento em geral. Nas artes com predominância em games, cinema, audiovisual, arte eletrônica, humanidades, tecnologias, informação, memória, artistas, designers, desenvolvedores, engenheiros, arquitetos, produtores criativos, pensadores, comunicadores, críticos e escritores. Público Japonês e InternacionalComunidade local e regional de tóquio, em sua maioria jovens e adultos entre 14 e 45 anos sendo 50% do sexo masculino e 50% pelo sexo feminino, formadores de opinião, consumidores de tecnologia e informação, profissionais e estudantes das diversas esferas do ensino público e privado, bem como interessados das áreas de artes e entretenimento em geral. Comunidade Internacional (Estados Unidos, Europa, e Ásia predominantemente) presentes para os jogos olímpicos e para olímpicos na cidade de tóquio ou residentes na região.
OBJETIVO GERAL Desenvolver e fomentar uma plataforma digital de arte digital brasileira como forma de mitigar os impactos da pandemia aos artistas Brasileiros. Promover 16 artistas brasileiros em um propósito cultural comum do encontro entre as culturas brasileira e japonesa, por oportunidade da transição dos jogos olímpicos do Rio de Janeiro para Tóquio. Reforçar os princípios de intercâmbio cultural entre as nações com vistas a dinamizar novas relações econômicas e sócio culturais com vista a oportunidades de curto e médio prazo entre os países. Criar e desenvolver uma fonte de renda alternativa e compartilhada aos artistas que participam do projeto, através de ações específicas que envolvem as comunidades brasileiras e japonesas por meio de produtos culturais atrelados a plataforma online; Envolver a cultura brasileira com base em arte e tecnologia a um intercâmbio com o Japão; Promover artistas brasileiros que foram afetados pela pandemia COVID-19; Atuar com o intercâmbio da arte brasileira em importantes eventos culturais do japão como os jogos olímpicos e a celebração dos 10 anos do tsunami de Fukushima; Promover por meio de outra visada e leitura através da arte digital, os 70 anos da Bienal de Arte de São Paulo no Japão; Oportunizar a presença de arte e artistas brasileiros nos eventos paralelos promovidos pela embaixada Brasileira no Japão durante os jogos olímpicos; OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1-realizar o desenvolvimento de uma plataforma inovadora de arte digital brasileira por tempo indeterminado que atue de forma autônoma; 2-Realizar uma Exibição de exposição Virtual digital virtual baseada em plataforma web, com a exibição de trabalhos de artistas brasileiros que atuam no campo das artes digitais (computacional, eletrônica, software art, audiovisual) e arte digitalizada (3D, Fotografia Digital, Animação, 3-Realizar uma mostra audiovisual de 3 performances presenciais com (três) artistas/coletivos de arte digital e tecnológica e Realidade Aumentada na cidade de Tóquio.
Em atendimento ao Artigo 1 da Lei nº 8.313 de 27 de Julho de 1998, o projeto se enquadra nos incisos abaixo: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais;II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais;III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores;IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional;V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira;VI - preservar os bens materiais e imateriais do patrimônio cultural e histórico brasileiro;VII - desenvolver a consciência internacional e o respeito aos valores culturais de outros povos ou nações;VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória;IX - priorizar o produto cultural originário do País. Em atendimento ao Artigo 3 da Lei nº 8.313 de 27 de Julho de 1998, o projeto atingirá os objetivos abaixo: II - fomento à produção cultural e artística, mediante:c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore;d) cobertura de despesas com transporte e seguro de objetos de valor cultural destinados a exposições públicas no País e no exterior;e) realização de exposições, festivais de arte e espetáculos de artes cênicas ou congêneres; V - apoio a outras atividades culturais e artísticas, mediante: a) realização de missões culturais no país e no exterior, inclusive através do fornecimento de passagens;b) contratação de serviços para elaboração de projetos culturais; Por que a Lei De Incentivo a Cultura?O motivo de submeter a proposta à apreciação nas esferas de Cultura no País de modo a ser qualificado surge inicialmente por ser ele um gerador e promotor do acesso da população a manifestações artísticas e culturais. e por ser a Lei Rouanet uma importante ferramenta para promover o crescimento, a sustentabilidade dos segmentos de tecnologia, arte digital fomentando a cultura digital. Cultural, Social e EconômicaO Projeto Conexões きずな - Brazilian Digital Arts, parte de uma iniciativa da Embaixada do Brasil no Japão que busca na Bienal de Arte Digital, parceria que viabilize e proporcione ao público em geral (diretos e indiretos), experiências em arte e cultura com base em tecnologias digitais. A Embaixada já vem atuando em outras iniciativas como Art Stickers, Brazil From Home, Music At Home, que são ações de auxílio e promoção da arte Brasileira no atual contexto contemporâneo.É histórico o intercâmbio entre Brasil e Japão, que proporciona através da imigração de seu povo inúmeras pontes e pontos de contato das culturais de cada país, bem como é percebido por outro lado os efeitos colaterais de um antagonismo cultural em determinados pontos.O projeto justifica-se pela necessidade de mitigar os estereótipos entre os dois países, valorando os pontos comuns para além das percepções estratégicas, econômicas, históricas, sociais e culturais na perspectiva da tradição.O projeto propõe através da arte por meio de tecnologia, potencializar as similitudes sob a condição de um mundo altamente complexo na contemporaneidade. Através de princípios da circularidade e reciprocidade orgânica de ações.Estrategicamente o projeto cumpre uma primeira etapa de curto prazo nestas relações, se desdobrando em ações futuras com vistas às Olimpíadas previstas para 2021.O projeto Conexões きずな - Brazilian Digital Arts, um encontro entre Brasil e Japão, apresenta um formato inovador no contexto Brasileiro. Prevê-se sua sustentabilidade ao longo do tempo através do Revenue Share, ou DIVISÃO de RECEITA de possíveis ações de marketing que envolvem os artistas e seus trabalhos.Bem como adesão de parceiros e incentivadores. Ressalta-se que neste momento no curto prazo, a proposta focaliza-se na convocação de artistas brasileiros para exibirem seus trabalhos em formato digital (plataforma online, realidade aumentada, realidade virtual, net art, entre outros) em um esforço conjunto entre a Embaixada Brasileira no Japão a Bienal de Arte Digital e demais parceiros no auxílio de artistas brasileiros no contexto da pandemia e seus efeitos econômicos, sociais e culturais.Em um segundo momento, trata-se da continuidade das aproximações culturais com base em uma agenda da 'ponte olímpica entre Brasil e Japão 'para os jogos olímpicos e paraolímpicos de 2021 em Tóquio. Mas as ações não se encerram. A plataforma se manterá constituída, por meio de plano de Divisão de receitas a partir de 2022, quando novos artistas irão fazer parte da coleção. A plataforma promoverá a venda futura de VR CardBoards (óculos de realidade virtual em papelão) customizados por designers brasileiros e japoneses como itens colecionáveis e enviados por correios para os dois países. A receita destas campanhas de itens customizáveis será compartilhada entre todos os artistas participantes dessa plataforma, sendo a iniciativa autossustentável, já que contará com recursos tecnológicos e de suporte de seus idealizadores como a Bienal de Arte Digital e o Hard Disk Museum(Museu Digital) permitindo que a receita seja convertida aos participantes a partir de 2021/2022 pós jogos olímpicos e paraolímpicos.Por fim, pretende-se nesse difícil e atual contexto pandêmico, produzir trocas simbólicas entre os povos e valorizar os artistas, que são os atores capazes de pensar o futuro e nos confortar no presente, ao mesmo tempo que propomos uma solução de médio longo prazo as artes digitais e aos artistas que dela vivem.ContextualO projeto possui uma dimensão inovadora dentro de um contexto único; a relação da arte e da vida no contexto da pandemia vivida em 2020; a oportunidade de intercâmbio entre Japão e Brasil como nações irmãs; e a pontualidade de consolidar a presença da arte brasileira no evento global de maior impacto midiático do mundo, as olimpíadas e paraolimpíadas em Tóquio.TrajetóriaA Bienal de Arte Digital surgiu com uma ação após 10 anos de atividades do FAD - Festival de Arte Digital. Sua realização em 2018 em correalização com o Oi Futuro foi de extrema importância do seu propósito. Pontuar uma agenda de discussão de arte, ciência e tecnologia no Brasil, com níveis de internacionalização bem como de dar continuidade a formação de público e reflexão sistemática sobre diversos campos que atuam no âmbito das humanidades e culturas digitais. A Bienal teve um público total de 43 mil pessoas considerando as etapas do Rio de Janeiro e Belo Horizonte.O HardDisk Museum é um projeto de Museu Digital implementando na espanha com cerca de quase 10 anos e que recebe no Brasil em 2020 representação através da Bienal de Arte Digital, que contará com acervo brasileiro de trabalhos de arte digital para plataforma web. O harddisk Museum tem se apresentando em diversos eventos mundialmente, por conta do seu caráter inovador enquanto plataforma de fruição artística voltada as artes digitais.Fator Histórico, Artístico e CulturalA criação e exibição no Brasil de trabalhos experimentais de arte criados a partir de tecnologia digital ainda sofrem pré julgamentos sobre seu valor artístico e cultural. Apesar do crescimento nos últimos anos exatamente por conta de ações como o FAD e a própria Bienal a partir de 2018 que intensifica a visibilidade e atenção de público e crítica. A Bienal, acompanhando uma tradição da cultura digital, possui ampla abertura de participação.São mais de 100 profissionais contemplados, para um público aproximado de quase 80 mil pessoas nos últimos anos. Em síntese, a edição da Bienal de Arte Digital " Condições de Existência" 2022, irá consolidar o evento como agente brasileiro com caráter de representação internacional é fundamental na reflexão e criação de novos pensamentos, reflexões e produção de formatos para a arte, novas mídia, tecnologias e construções a ciência. Estaremos investindo na continuidade da formação de massa crítica, conhecimento técnico e produtos culturais. No Brasil, a Bienal já nasceu detentora de um dos maiores banco de dados e acervo digital de artistas e profissionais de arte e ciências, provocando um mapeamento muito importante da economia criativa do setor no País.Premiações.Em 2012 o projeto foi contemplado pelo prêmio Funarte de Arte Contemporânea 2012, pela ação pioneira do festival no fomento a cultura digital no Brasil.Em 2014, seu proponente e idealizador foi contemplado pelo prêmio Brasil Criativo, sob chancela da Secretaria da Economia Criativa na categoria Expressões Culturais Arte Digital com o projeto educativo de escola livre itinerante de artes digitais.
Principal:FASE 1 - Plataforma Virtual de Arte DigitalUma Landing Page do projeto será desenvo lvida a fim de que promova a iniciativa, os parceiros e a convocatória aberta de trabalhos com ampla divulgação. Através dessa plataforma interessados poderão se inscrever e enviar suas propostas artísticas.Após a seleção de trabalhos por meio de curadoria, serão formalizados os contratos de cessão de direitos ao projeto dos novos trabalhos envolvidos.A Bienal de Arte Digital fornecerá conteúdo dos trabalhos aos parceiros como o HardDisk Museum (Museu Digital) e parceiro tecnológico da Embaixada. O Conteúdo poderá ser caracterizado como; áudio, vídeos, imagens, textos, aplicações em Realidade Aumentada, aplicações em linguagens programacionais, ambientes 3D entre outros.O conteúdo adaptado ao formato de exibição (room virtual, galeria de imagens, clipe de som ou vídeo, aplicações executáveis a partir do computador ou celular) será disponibilizado em ambiente digital/virtual próprio.O ambiente próprio é composto de ambiente web com salas individuais de acesso aos trabalhos, menu de localização dos trabalhos indexados.Essa plataforma contará com recursos de acessibilidade a diversos públicos.São 10 o total de artistas envolvidos nesta fase, em formato totalmente digital. FASE 2 - ponte olímpica 'From Rio to TokyoDa participação de artistas Brasileiros, sendo uma presencial e outra digital/virtual.Na participação presencial, 3 (três) artistas/coletivos de arte digital e tecnológica farão 3 (três) apresentações em pontos definidos da cidade de Tóquio denominadas como "performances volante". Estas performances podem incluir, teatro de rua, dança, música, de indivíduo ou coletivo em formato de composição audiovisual, podendo envolver expressões artísticas como videomapping e arte generativa (computacional). Estes artistas serão selecionados por curadoria do projeto em conjunto com a Embaixada do Brasil no Japão, a partir de uma temática central a conexão de culturas entre Brasil e Japão na transição dos jogos olímpicos para o Japão.Na participação virtual, 3 (três) artistas/coletivos de arte digital e tecnológica produzirão 3 (três) ações em Realidade Aumentada (RA) na cidade de Tóquio denominadas tematicamente na transição 'From Rio to Tokyo'. As ações em RA terão duração durante o período dos jogos Olímpicos de Tokyo em pontos de interesse da embaixada na cidade. Os pontos de interesse envolvem a arquitetura local e paisagens urbanísticas para aplicação dos trabalhos.Através do uso de telefones celulares o público terá a oportunidade de visualizar as intervenções artísticas em Realidade Aumentada propostas digitalmente pelos artistas brasileiros. As propostas serão selecionadas por curadoria do projeto em conjunto com a Embaixada do Brasil no Japão e terão como temática a conexão de culturas entre Brasil e Japão na transição dos jogos para o Japão, mas também vão envolver outros dois pilares comemorativos; os 10 anos do tsunami de Fukushima, e os 70 anos da Bienal de Arte de São Paulo. Fazem parte desse contexto, animações 3D, motion graphics, arte digitalizada, arte interativa.São 6 artistas ou coletivos envolvidos nesta fase em formato híbrido, presencial e digital. Produto Secundário:A implementação do projeto em sua plataforma web disponibiliza recursos de Realidade Aumentada (RA), que são óculos de realidade virtual em papelão (VR cardboards) customizados por designers brasileiros e japoneses como itens colecionáveis e enviados por correios para os dois países. A receita destes itens limitados a cada campanha é revertida aos artistas que passam a fazer parte da coleção de arte digital da plataforma. Para isso a gestão de vendas e logística de envio localizado respectivamente no Brasil e Tóquio é dinamizada na plataforma, usando de serviços de loja e logística já disponíveis sem necessidade de desenvolvimento novos.As aquisições serão feitas pela própria plataforma pelo público a preços populares para alguns itens. Serão dois itens disponíveis, sendo um produto com valor social e outro com valor de mercado. Ainda um terceiro modelo totalmente gratuito será disponibilizado, restando ao usuário o pagamento apenas do envio.De forma geral não se faz necessária a compra dos óculos em nenhuma das modalidades para acesso aos trabalhos exibidos. A implementação dos recursos de RA tem por objetivo gerar uma receita compartilhada entre todos os artistas participantes dessa edição (2021) e os próximos (2022).Esta fase do projeto ocorrerá após os jogos olímpicos e paraolímpicos de 2021, com propósito de continuidade de suporte a artistas brasileiros (os próximos a fazerem parte do projeto de 2021/2022 em diante), manutenção do ponto de contato entre Japão e Brasil e a intenção de que se torne um projeto autossustentável pelas iniciativas e artistas com foco em arte digital e cultura digital, amplamente afetados pela pandemia.
ESTRATÉGIAS DE COMUNICAÇÃO, DIVULGAÇÃO E PROMOÇÃOMeios Digitais (Redes e Comunidades)O projeto investe fortemente no âmbito digital de campanhas em redes sociais e na contratação de equipe de comunicação especializada em estratégia digital. O trabalho é focado em estabelecer o engajamentos das comunidades digitais em torno do projeto, por meio de envolvimento por temáticas de interesse de forma orgânica e sensória através da análise de métricas computacionais. Além disso são investidos recursos em campanhas de forma patrocinada para ampliação de percepção e formação de opinião e público por aproximação de interesses.A rede de colaboradores como Embaixada Brasileira no Japão, Empresas patrocinadores e demais players que atuarão nos Jogos olímpicos e paraolímpicos contribuíram de forma efetiva na promoção do projeto.Assessoria de Imprensa (Editorias)O projeto conta com assessoria e plano de comunicação para imprensa especializada com abrangência nacional e focalização nas Cidades do Rio de Janeiro e São Paulo. O Trabalho de assessoria atualmente tem se convertido na combinação de métricas de comportamento de análise de redes e uma personificação nos canais de mídia tradicional. A relação com jornalistas e comunicadores é essencial envolvendo convites especiais para cobertura e editoriais exclusivos para meios de imprensa de massa (TVs). Por esse motivo, o projeto conta com uma equipe multidisciplinar de assessoria de comunicação que abrange o relacionamento com a imprensa mais tradicional.Assessoria de Comunicação Institucional (Relacionamento Institucional)O projeto atua em níveis institucionais e produz uma relação de parceria com as instituições estratégicas do evento como consulados, embaixadas entidades governamentais (secretarias e fundações), empresas, institutos de cultura e organizações coletivas. A assessoria de comunicação busca potencializar conjuntamente com os parceiros e suas assessorias corporativas alcançar canais segmentados de público bem como propor parcerias de mídia promocional em canais internos e de stakeholders destas instituições.Quantificação aproximada de ações de comunicação e promoção:Fase 1 - Promoção da ConvocatóriaCampanha Digital de Edital Público por 30 dias (Redes proprietárias e parceiras);Fase 1 - Resultados e seleçãoCampanha Digital de Lançamento e Programação por 30 Dias (Redes proprietárias e parceiras);Fase 2 - Plataforma e Exposição Virtual/ Digital e Plataforma VR (Produtos Realidade Aumentada)Campanha Digital de Lançamento e Programação por 30 Dias (Redes proprietárias e parceiras);Promoção e Divulgação - Tradicional por 30 dias (Brasil e Japão)Fase 2 - Performances Volantes em Tóquio e Ações em realidade Aumentada em TóquioCampanha Digital de Lançamento e Programação por 30 Dias (Redes proprietárias e parceiras);Promoção e Divulgação - Tradicional por 30 dias (Brasil e Japão)Todas as FasesAssessoria de Imprensa por 180 dias (Atuação Nacional)Assessoria Estratégica Digital por 90 dias (Atuação Nacional e Internacional)Comunicação e Relações Institucionais por 30 dias (Brasil e Japão)Colaboração de Parceiros de mídia estratégicos (TVs e Editoriais Digitais e Impressos) com suporte de editorias e pautas segmentados promovendo a programação do evento (arte, ciência, tecnologia, artes visuais, música, economia criativa)AÇÕES DE IMPACTO AMBIENTALAs medidas para atuação de baixo impacto nas ações do Projeto poderão estar relacionadas a;Produção de material impresso VR CardBoards por meio de papel reciclado, e contratação de empresas ambientalmente conscientes e atuantes;Uso de veículos pelo projeto de baixa emissão de Co2 no deslocamento interno dos artistas na fase 2 em Tóquio e equipe quando aplicável. (veículos Híbridos);Maior investimento em mídia digital frente a mídia tradicional que envolve recursos e práticas menos ambientais (outdoors, busdoor em veículos poluentes, jornais e revistas de uso de papel não reciclado);A presença dos artistas Brasileiros em tóquio se dará pelo melhor custo benefício que considere o menor número de trechos percorridos por vias terrestres ou aéreas, considerando a baixa emissão de poluentes. Quanto menor o número de conexões, maior a contribuição da logística;O Envio dos produtos VR Cardboards da Fase 2 aos consumidores e apoiadores se dará na modalidade, em parceria com empresas de gestão de logística de baixo impacto;
Conforme a Lei Nº 13.146 de 2015, e Decreto Nº 90404, de 2018, serão adotas as medidas para deficientes físicos, visuais e auditivos para cada produto relacionadas abaixo: Produto Exposição/exibição virtual - Acessibilidade física: As ações serão totalmente virtuais não tendo como criar uma acessibilidade física, pois no caso o PCD pode ter acesso à exposição virtual de qualquer lugar que ele esteja. Acessibilidade para deficientes visuais: - serviço de audiodescrição para os trabalhos exibidos na plataforma virtual/digital. Item 24 da planilha orçamentária Acessibilidade para deficientes auditivos: - Intérprete de libras para a plataforma virtual/digital. Item 29 da planilha orçamentária Produto Festival / Mostra- Performances presenciais Acessibilidade física: - Assistente assistivo para orientação e acompanhamento- Item 2 da planilha orçamentária -Espaço reservado para PCD. Acessibilidade para deficientes visuais: - Serviço de audiodescrição- Item 13 da planilha orçamentária Acessibilidade para deficientes auditivos: -Um íntérprete de libras -Item 9 da planilha orçamentária Performances Virtuais -Realidade Aumentada - exibição trabalhos em Tóquio Acessibilidade física: - O projeto contará com video tutorial com descrição por meio de instrução do uso de celular para visualização dos trabalhos por meio de Realidade Aumentada para o público 60+ As ações serão totalmente virtuais não tendo como criar uma acessibilidade física, pois no caso o PCD pode ter acesso à exposição virtual de qualquer lugar que ele esteja. Acessibilidade para deficientes visuais: - Serviço de audiodescrição para os trabalhos exibidos em Realidade Aumentada- Item 13 da planilha orçamentária Acessibilidade para deficientes auditivos: - Intérprete de libras para os trabalhos exibidos em Realidade Aumentada- Item 9 da planilha orçamentária OBSERVAÇÃO: A QUANTIDADE DE SERVIÇOS DE AUDIODESCRIÇÃO PARA DEFICIENTES VISUAIS E INTÉRPRETE DE LIBRAS PARA DEFICIENTES AUDUTIVOS CONTEMPLA AS PERFORMANCES PRESENCIAIS E AS PERFORMANCES VIRTUAIS DE REALIDADE AUMENTADA Contrapartida Social - Acessibilidade Física: As ações serão totalmente virtuais não tendo como criar uma acessibilidade física, pois no caso o PCD pode ter acesso às ações formativas de qualquer lugar que ele esteja. Acessibilidade para deficientes visuais: Serviço de audiodescrição para os trabalhos exibidos na plataforma virtual/digital. Item 40 da planilha orçamentária Acessibilidade para deficientes auditivos: Intéprete de libras para a plataforma virtual/digital.Item 38 da planilha orçamentária
Produto Principal - Exibição e exposição Virtual Art. 21. Em complemento, o proponente adotará as seguintes medidas de ampliação do acesso: III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino e de outros eventos de caráter presencial, sem prejuízo do disposto no § 2º do art. 22; X - outras medidas sugeridas pelo proponente, a serem apreciadas pela Secretaria Especial de Cultural. -Gratuidade de Ingressos e atendimentos para exibições dos trabalhos em regime virtual ou presencial Produto Secundário: Festival /Mostra -Conteúdo Audiovisual das ações presenciais (performances volantes em tóquio)- Realidade Aumentada (RA) óculos de papelão customizados Tipo VR Cardboards Art. 21. Em complemento, o proponente adotará as seguintes medidas de ampliação do acesso: III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino e de outros eventos de caráter presencial, sem prejuízo do disposto no § 2º do art. 22; IX - promover o uso do Vale-Cultura para aquisição dos produtos e serviços culturais resultantes do projeto que, eventualmente, venham a ser comercializados, nos termos da Lei nº 12.761, de 2012, no caso de não enquadramento da proposta cultural ao Parágrafo único do art. 20, desta Instrução Normativa; ou X - outras medidas sugeridas pelo proponente, a serem apreciadas pela Secretaria Especial de Cultural. -Gratuidade de Ingressos e atendimentos para exibições dos trabalhos em regime virtual ou presencial
FICHA TÉCNICA EQUIPE PRINCIPALCONTEÚDO ARTE E TECNOLOGIA EIRELLI ME- (PROPONENTE & IDEALIZADOR) - Direção GeralDescritivo de Ações e Atividades da EmpresaFundada em 2001, pelo então sócio representante como Empresa Individual;Atuou no agenciamento artísitico profissional de 2001 a 2003 com o nome fantasia Agência Filtro, focalizada em Artes Eletrônicas e Novas Mídias;Entre 2003 e 2004, realizou os cursos de Iniciação a Produção Musicial e Audiviosual em Software como atividades de extensão junto à Faculdade Estácio de Sá;Entre 2004 e 2008 a empresa fundou o Selo Digital Audiovisual e fonográfico sob o nome Fantasia Conteúdo Records com artistas brasileiros e estrangeiros;Entre 2010 e 2016 a empresa atuou prestando consultoria à projetos de Arte em novas mídias para Empresas Brasileiras como a Red Bull do Brasil; Entre 2007 e 2015 prestou consultoria e direção artística ao FAD - Festival de Arte Digital;Em 2016 a empresa em ATO constitutivo, transforma-se em uma micro empresa EIRELI, o qual seu Diretor TADEUS MARIANO MUCELLI MOTTA é sócio único;Em 2016 a empresa agora denominada como CONTEÚDO ARTE E TECNOLOGIA, assume a autoria enquanto forma jurídica da Bienal de Arte Digital e seus projetos conexos como o SAD - Seminário de Artes Digitais, frente aos mecanismos de incentivo à cultura no País;Em 2017 a empresa desenvolve 1a edição Bienal de Arte e Tecnologia frente ao Ministério da Cultura do qual a exposição ocorreu tanto em BH quanto no Rio de Janeiro com cerca de 43 mil pessoas;Desde 2007, a empresa promoveu os temas da Arte através de Novas Tecnologias em quatro pilares de ação em Belo Horizonte / Brasil; Neste período foram cerca de 60 mil pessoas, e intercâmbio com muitos profissionais pelo mundo, publicações, pesquisas e prêmios nacionais também foram conquistados;Relativo as publicações, produziu 4 catálogos/livro de arte com textos e ensaios artísticos e científicos sobre arte tecnológica nos anos de 2010, 2011, 2012, 2018, todos indexados com ISBN;Nas pesquisas realizamos nos últimos quatro anos, três pesquisas relacionadas ao tema das artes tecnológicas sendo duas delas através da Universidade do Estado de Minas Gerais e FAPEMIG e uma através da Fundação Municipal de Cultura de Belo Horizonte, especialmente focalizada no acervo do Festival de Arte Digital, sobre o contexto de acervos digitais e patrimônio digital;Tais pesquisas produziram produtos conexos como o Seminário Científico de Artes Digitais de Belo Horizonte, realizado em parceria com Doutores e Universidade de todo o País, com cinco edições realizadas 2015, 2016, 2017, 2018 e 2019;O seminário (SAD) por sua vez gerou um livro com 23 capítulos entre autores nacionais e internacionais denominado “As configurações do Pós-Digital: Arte e Cultura tecnológicas” que foi lançado em 2017 também pela editora da Universidade do Estado de Minas Gerais sendo uma das referências para a temática no Brasil em níveis artísticos e acadêmicos;Em relação aos prêmios, fomos contemplados em 2011, pelo programa Filme em Minas com a 1ª publicação do Estado de Minas Gerais sobre Arte Tecnológica;Em 2012 através do Ministério da Cultura e por meio da Fundação nacional das Artes, recebeu o prêmio Funarte de Arte Contemporânea daquele ano na categoria Artes Visuais;Mais recentemente, em 2014/2015, recebemos através do Ministério da Cultura, por meio de sua então Secretaria da Economia Criativa o 1º lugar nacional na categoria Artes Digitais, através do projeto educativo, denominado Escola Criativa em Arte e Tecnologia;Em 2017 a empresa desenvolveu e promoveu a 1ª Bienal de Artes Digitais do Brasil, que se realizou em de 2018 nas cidades do Rio de Janeiro e Belo Horizonte, com a presença de mais de 43 mil pessoas, e um retorno de mídia avaliado em 8 milhões de reais aos patrocinadores e colaboradores;Em 2019 a empresa idealizou e faz a curadoria estratégica da exposição CoMciência, do Programa CoMciência MM Gerdau. Um plano plurianual de promoção e divulgação científica através da arte. Sendo a primeira edição com 250 inscritos, 5 trabalhos selecionados entre nacionais e internacionais e um público evetivo superior a 25 mil pessoas. Em 2020 a 2ª edição teve 269 traballhos inscritos de todos os continentes e a seleção de 9 trabalhos que serão exibidos em uma exposição híbrida (presencial e digital) com artistas brasileiros e estrangeiros.Em 2020 a empresa passa a representar o projeto HARDDISK MUSEUM, idealizado pelo artista espanhol Solimán Lopez. O Projeto é o primeiro Museu Digital em HD (HardDisk) do mundo. No Brasil ele ganha formato e produção independentes, tanto na formação de coleções como projetos de exibição.TADEUS MARIANO MUCELLI MOTTA (DIRETOR ARTÍSTICO)FormaçãoDoutorando em Ciências da Informação - ECI/UFMG - 2018Mestre em Artes - Artes Visuais / Arte Digital - UEMG - 201 7Educação Tecnológica Graduado em Gestão Tecnológica - ênf ase em organziações do 3o Setor - UEMG - 2015CV: http://lattes.cnpq.br/ 3920790772068068Formação Complementar:Gestao de Projetos e Empreendimentos Criativos (Senac / MinC 2014);Gestão da Informação Mediação Museológica. Universidade Federal de Minas Gerais, UFMG, Bras il. (2015 2015)Critica de Arte: Arte e Vanguardas do Sec. XX. Universidade do Estado de Minas Gerais, UEMG, Brasil.(2015 201 5)Mutações Contemporâneas do Espaço e Tempo. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, PUC Minas, Bras il. (2015 2015)Análise Crítica da História do Design. Universidade do Estado de Minas Gerais, UEMG, Brasil (2015-2015)ExperiênciaTadeus Mucelli é artista audiovisual autodidata desde 1998. É Graduado em Gestão de Organizações do Terceiro Setor pela Universidade do Estado de Minas Gerais por meio da Faculdade de Políticas Públicas (UEMG/FAPP). Mestre em Artes pelo programa de pós-graduação stricto sensu da Universidade do Estado de Minas Gerais com temática sobre a "Visualização e Materialização das Artes Digitais". É doutorando em Ciência da Informação com foco em 08/03/2021 memória da arte digital e tecnológica. Formação técnica em Gestão Cultural pelo Observatorio da Diversidade Cultural e Gestão de Projetos e Empreendimentos Criativos (Senac / Ministério da Cultura)Nos anos de 2014/2015 dedicou-se a outra pesquisa em arte intitulada; "Estabilidade versus Instabilidade do Digital" (UEMG). A pesquisa foi ampliada pelo Fundo de Cultura da Fundação Municipal de Cultura de Belo Horizonte, resultando em diversas ações e produtos, como seminário, livro e artigos, além da participação em eventos nacionais e internacionais.(http://www.artesdigitais.art.br)Tadeus Mucelli, atua nas artes digitais desde 1998. É fundador e idealizador do Festival de Arte Digital - FAD em Belo Horizonte (desde 2007) (http:// www.festivaldeartedigital.com.br). Atua nas área de Arte e Tecnologia, principalmente no âmbito arte eletrônica, novas mídias e empreendimento tecnológico. Produtor musical e audiovisual autodidata, com trabalhos publicados no Brasil e no exterior. (http:// www.tadeusmucelli.net) Organizador das publicações; FAD catálogo e ensaios (2011), FAD retrospectiva com ensaios científicos (2012). Está previsto para 2017 o livro "Configurações do Pós- Digital: Arte e Cultura Tecnológicas (2017).Atua também na concepção, direção artística, consultoria e gestão de projetos de cultura que envolvam novas mídias. Como pesquisador, está desenvolvendo por meio da Universidade do Estado de Minas Gerais e Fundação Municipal de Cultura de Belo Horizonte o projeto sobre 'Estabilidade versus Instabilidade da Arte Digital'e sua relação com os espaços expográficos e a curadoria. Em 2012 foi contemplado pelo prêmio de incentivo a arte pela FUNARTE - Artes Visuais com o Festival de Arte Digital. Prêmios:Em 2014, foi contemplado pelo 1o Prêmio Brasil Criativo, por meio do Ministério da Cultura e da Secretaria de Economia Criativa - Expressões Culturais / Arte Digital pelo projeto da EAT - Escola Criativa em Arte e Tecnologia em fase de implementação. Em 2014, foi convidado para o "workshop visit"como parte da pesquisa vinculada a UEMG no ARS ELECTRONICA CENTER na Áustria, onde pesquisou sobre a atuação do center mídia no campo da tecnologia, arte e sociedade.Participações, como artista audiovisual Brasil e Exterior, 2017 - ISEA - Colômbia; 2000-2011 - roBot festival - Itália / Bolonha - Show - Palestra - 2011 -FILE - Electronic Language International Festival - São Paulo - SP / Performance audiovisual - HIPERSÔNICA - 2005/2006/2007 - Thrust - Circuit of electronic art / acbeu - Salvador - Bahia / display – 2005 - ArtMov. Telemig Celular - art mobile - Belo Horizonte - MG / - 2006 - II CologneOFF image vs music - Cologne - Germany / display - 2006 - 2006 - VIII International Digital Art Exhibit and Coloquium - Cuba-Display – 2006 - Festival of digital art _ FAD2007 - Belo Horizonte - Simultaneously - Romania - performance audiovisual – 2006 - AVIT C23 - Berlin RONALDO GAZEL PEREIRA(DESENVOLVEDOR) - (Descritivo completo do currriculo em anexo à proposta)Formação - Design - Escola Guignard (UEMG) LUCIENE CARVALHO FARIA ELLER (ASSISTENTE ADMINISTRATIVA) -(Descritivo completo do currriculo em anexo à proposta)Gestão Cultural Fundação Clóvis Salgado / Gestão de Projetos Fundação João PinheiroPrestação de Contas de Convênios - Tribunal de Contas da União / Empreendedorismo Individual – SEBRAE AGÊNCIA FEBRE (COORDENAÇÃO COMUNICAÇÃO) (Descritivo completo do currriculo em anexo à proposta)Descritivo de Ações e Atividades da Empresa GUSTAVO LAWALL (PRODUTOR TÉCNICO) -(Descritivo completo do currriculo em anexo à proposta)Formação : Administração de Empresas na Estácio de Sá em 2001 / Event Management na Melbourne Politechnic em 2017 ALEXANDRE DE SOUZA MILAGRES (DIRETOR TÉCNICO)-(Descritivo completo do currriculo em anexo à proposta)Formação:2003: Graduação em Comunicação Social (Publicidade e Propaganda) pela PUC Minas 2009: Mestrado em Comunicação Social pela UFMG / FAFICH KATIA CARNEIRO (RELAÇÕES INTERNACIONAIS) -(Descritivo completo do currriculo em anexo à proposta)Formação: Comunicação Social pela Universidade Federal Fluminense GABRIEL CEVALLOS (PRODUTOR ASSISTENTE)-(Descritivo completo do currriculo em anexo à proposta)Formação: Graduado em produção audiovisual pela PUCRS, ano 2010Pós-Graduando - especialização em curadoria pela UFRGS 2018 DENISE ESCUDERO (PRODUTORA ASSISTENTE)-(Descritivo completo do currriculo em anexo à proposta)Formação: Formada em Direito pela Universidade Candido Mendes (RJ) NURIA PÉREZ BERTACHINI (ASSESSORA JURÍDICA) -(Descritivo completo do currriculo em anexo à proposta)Formação: Pós Graduação (Master) em Sociologia Jurídica – Out/2004 a Mar/2006 - Oñati International Institute for the Sociology of Law (Oñate, Espanha)- Dissertação defendida em julho de 2006, Magna cum Laude Approbatur, aguardando publicação. Título:Aspectos Socio-Jurídicos de la Ley de lasOrganizaciones de la Sociedad Civil de Interés Público (OSCIP) MARCELA RODRIGUES BUENO (COMUNICAÇÃO DIGITAL) -(Descritivo completo do currriculo em anexo à proposta) Formação: Graduada em Comunicação Integrada com ênfase em Publicidade e Propaganda pela Puc-Minas em 2003, pós graduada em Produção para Mídias Digitais pelo IEC PUC-Minas e em Gestão de Inteligência e Marketing Digital pela UNA, BRUNA FINELLI DUARTE (REGISTRO AUDIOVISUAL)-(Descritivo completo do currriculo em anexo à proposta)Formação: Mestre em Estudos Culturais Contemporâneos do Programa de Pós Graduação Stricto Sensu da Universidade FUMEC com pesquisa nas áreas de curadoria, poéticas visuais e análise de imagens. IVAN LUIZ RAMOS PINTO (SEO LOGÍSTICA DE PRODUTOS)-(Descritivo completo do currriculo em anexo à proposta)Formação: Economia - Universidade Cândido Mendes -2006Arts & Cultural Management - 2014 - HKU University of the Arts Utrecht ALEXANDRE BAXTER KHOURY (REGISTRO AUDIOVISUAL)- (Descritivo completo do currriculo em anexo à proposta)Formação: Comunicação Social | UNI-BH - 2004 - Belo HorizonteDireção de Fotografia para Cinema | Stein - 2009 - São Paulo VITOR PIEDADE GARCIA (DESIGNER SENIOR) -(Descritivo completo do currriculo em anexo à proposta)Formação:Formado em Design Gráfico pela Escola de Design da Universidade Estadual de Minas Gerais.
PROJETO ARQUIVADO.