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A CultGames é um projeto que promove o acesso de jovens da periferia à Cultura Gamer, diminuindo a desigualdade social através de Palestras, Oficinas e Cursos profissionalizantes na área, assim, os jovens terão condições de ingressarem na cadeia produtiva dos Jogos Eletrônicos. Os jovens participantes do projeto terão acesso gratuitamente a formação e equipamentos de última geração.
O mercado de jogos independentes hoje está em pleno desenvolvimento. Os jogos eletrônicos estão inseridos em todas as camadas da sociedade, sendo idealizados e criados para diversos propósitos tais como treinamento, educação, entretenimento e publicidade, não excluindo qualquer faixa etária ou gênero. Ancorado no desenvolvimento tecnológico, a produção de jogos atravessa fronteiras de desenvolvimento de mercado de forma singular e totalmente integrada à contemporaneidade. O Projeto CultGames é um centro de treinamento gratuito em Niterói, que visa formar jogadores e profissionais da indústria gamer com o intuito de facilitar para que jovens de baixa renda, tenham acesso a equipamentos profissionais e capacitá-los para que atuem no mercado de games e de eSports em um ambiente de imersão criativa e negócios.
Geral Os games são a parte dinâmica da Indústria Criativa no mundo inteiro e o foco desse projeto, que busca mostrar que games são ao mesmo tempo divertidos e relevantes, não só do ponto de vista tecnológico, mas também cultural. A ideia surgiu do conhecimento e contatos na área do proponente Thiago Ramos, que viu nos jogos eletrônicos uma oportunidade de minimizar as desigualdade sociais e apresentar aos jovens residentes da periferia uma nova área cultural, e possibilidade futura no mercado de trabalho, dando a eles a mesma estrutura e oportunidades que os jovens de classe média alta. Todas as atividades do projeto são gratuitas, porém as palestras e cursos de capacitação terão vagas limitadas, necessitando, portanto, de inscrição prévia dos interessados que devem estar regularmente matriculados em escolas publicas, municipais ou estaduais. De acordo com o artigo 02 do Decreto 10.755, de 2021 a presente proposta está em conformidade com os seguintes incisos: II - estimular a expressão cultural dos diferentes grupos e comunidades que compõem a sociedade brasileira; V - incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais; VI - fomentar atividades culturais com vistas à promoção da cidadania cultural, da acessibilidade artística e da diversidade; VII - desenvolver atividades que fortaleçam e articulem as cadeias produtivas e os arranjos produtivos locais que formam a economia da cultura; VIII - impulsionar a preparação e o aperfeiçoamento de recursos humanos para a produção e a difusão cultural; X - apoiar a inovação em atividades artísticas e culturais, inclusive em arte digital e em novas tecnologias; EspecíficoMinistrar cursos de Programação de Jogos e Programação Musical para Games e Palestra sobre Mercado de Trabalho; Atender um total de 1000 adolescentes em todas as atividades realizadas durante o projeto; Possibilitar o desenvolvimento pessoal dos 50 alunos participantes dos cursos presenciais disponibilizando o acesso à equipamentos de última geração; Possibilitar a Orientação Vocacional e o desenvolvimento da Economia Criativa;
O Brasil figura atualmente entre os maiores mercados consumidores de games do mundo. No entanto, a produção de games no Brasil é bem pequena e estamos longe de integrar o bloco de países cuja economia se beneficia dessa tecnologia, apesar disso, as possibilidades de inserção do Brasil nesse mercado são enormes caso haja investimentos - não só de recursos financeiros, mas também de atenção, de mídia, de interesse político e cultural - nessa área. Também é relevante do ponto de vista da inclusão social uma vez que o público alvo da CultGames são jovens residentes de classe média baixa, a partir dos quinze anos que residem em periferias próximas a Niterói. Criar e dar continuidade a um Espaço de Educação e Cultura Gamer no Rio de Janeiro, com uma estrutura e treinamento de alta qualidade é uma proposta de grande interesse de jovens que poderão vislumbrar caminhos para a profissionalização dentro de uma área de grande interesse entre os jovens de todas as classes sociais, revelando possivelmente talentos no mercado da criação de games. Em conformidade com o artigo 1º da Lei 8313/91 o projeto justifica-se por: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; e IX - priorizar o produto cultural originário do País. Ainda de acordo com a Lei 8313/91 esse objeto tem como finalidade, o fomento à produção cultural e artística, mediante instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos conforme dispõe o artigo 3º I, letra c da referida Lei.
O único bem permanente a ser adquirido são os microcomputadores, orçamentos em anexo no item INFORMAÇÕES ADICIONAIS. Após a finalização dessa proposta, objetiva-se manter o espaço em funcionamento, portanto, os equipamentos serão doados para instituições apenas quando a escola for fechada. Declaração de destino dos equipamentos e opção de maior economicidade anexadas nos itens CARTA AO PROPONENTE e MEMORIAL DESCRITIVO DETALHADO Os documentos foram anexados com essas nomenclaturas por não haver no sistema a nomenclatura exata dos documentos solicitados.
Produto principalO CultGames conta com 50 vagas, divididas em dois cursos: Programação de Jogos e Programação Musical para Games.lém de palestras ministradas de forma híbrida (pessoalmente e pela internet) sobre Preparação profissional onde são esperadas a participação de mil pessoas em todo o projeto. Todo o conhecimento teórico e prático utilizado do CultGames será de propriedade de terceiros, notadamente de cunho Acadêmico, e será trazido sobre a forma de Palestras e Cursos, contratadas com a condição explícita de sua publicação nas mídias do Projeto, sem custo de acesso.
Produto principal ACESSIBLIDADE FÍSICA: O local onde será realizado o projeto CultGames será adequado para o atendimento a portadores de deficiência, disponibilizando, rampas de acesso, espaço e assentos adequados que permitam o gozo e o pleno exercício de seus direitos culturais, atendendo ao disposto no art. 27, inciso II, do decreto 5.761/06, nos termos do art. 23 da Lei nº 10.741, de 1º de outubro de 2003, e do art. 46 do Decreto 3.298, de 20 de dezembro de 1999, principalmente no que tange ao capítulo/seção Da Educação, Cultura, do Desporto, do Turismo e do Lazer. Não haverá custo extra para essas adaptações, portanto não há necessidade de inclui-la na planilha orçamentária; ACESSIBILIDADE DE CONTEÚDO: a) Deficiencia Visual: O site do projeto e todo o material utilizado nos cursos e palestras terá a opção de audiodescrição. Todo o site terá geração de caracteres de Captions Closed, ampliando exponencialmente o acesso sem qualquer restrição de uso. Rubrica na planilha orçamentária: Audiodescrição. b) Deficiencia auditiva: Os vídeos do projeto terão legenda descritiva e as palestras contaram com a presença de um interprete de libras. Rubrica na planilha orçamentária: Legenda descritiva e Interprete de Libras. ACESSIBILIDADE PARA PESSOAS QUE APRESENTAM ESPECTROS, SÍNDROMES OU DOENÇAS QUE GEREM LIMITAÇÕES AOS CONTEÚDOS ASSIM COMO PESSOAS QUE DESCONHECEM AS LINGUAGENS OU IDIOMAS DOS CONTEÚDOS: Haverá opção de áudio descrição e legenda descritiva em inglês. Rúbrica na planilha orçamentária: Audiodescrição e Legenda Descritiva. Produto secundário ACESSIBLIDADE FÍSICA O local onde será realizado o projeto CultGames, e consequentemente as oficinas exclusivas a alunos e professores da rede pública, será adequado para o atendimento a portadores de deficiência, disponibilizando, rampas de acesso, espaço e assentos adequados que permitam o gozo e o pleno exercício de seus direitos culturais, atendendo ao disposto no art. 27, inciso II, do decreto 5.761/06, nos termos do art. 23 da Lei nº 10.741, de 1º de outubro de 2003, e do art. 46 do Decreto 3.298, de 20 de dezembro de 1999, principalmente no que tange ao capítulo/seção Da Educação, Cultura, do Desporto, do Turismo e do Lazer. Não haverá custo extra para essas adaptações, portanto não há necessidade de inclui-la na planilha orçamentária; ACESSIBILIDADE DE CONTEÚDO: a) Deficiencia Visual: O site do projeto e todo o material utilizado nas oficinas terá a opção de audiodescrição. Todo o site terá geração de caracteres de Captions Closed, ampliando exponencialmente o acesso sem qualquer restrição de uso. Rubrica na planilha orçamentária: Audiodescrição. b) Deficiencia auditiva: Os vídeos do projeto terão legenda descritiva e as oficinas contaram com a presença de um interprete de libras. Rubrica na planilha orçamentária: Legenda descritiva e Interprete de Libras. ACESSIBILIDADE PARA PESSOAS QUE APRESENTAM ESPECTROS, SÍNDROMES OU DOENÇAS QUE GEREM LIMITAÇÕES AOS CONTEÚDOS ASSIM COMO PESSOAS QUE DESCONHECEM AS LINGUAGENS OU IDIOMAS DOS CONTEÚDOS: Haverá opção de áudio descrição e legenda descritiva em inglês. Rúbrica na planilha orçamentária: Audiodescrição e Legenda Descritiva. Todo material de divulgação dos produtos culturais gerados pelo projeto terá informações sobre a disponibilização das medidas de acessibilidade adotadas para o produto
Os produtos culturais resultantes dessa proposta serão distribuídos em de acordo com o artigo 23 da IN 01/2022 da seguinte forma: Produto Principal Os Cursos terão 100% das vagas destinadas a professores e alunos da rede pública em conformidade com o Art. 25 da IN 01/2022 . Produto Secundário – Contrapartida SocialA palestra terá 100% das vagas destinadas a professores e alunos da rede pública em conformidade com o Art. 25 da IN 01/2022 . Em conformidade ao disposto no artigo art. 24 da IN nº 01/2022, serão adotadas as seguintes medidas de democratização de acesso: Produto Principal II - disponibilizar na internet, redes públicas de televisão e outras mídias gratuitas registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, saraus, slam e de outros eventos de caráter presencial, acompanhado com libras e audiodescrição; V - realizar ações culturais voltadas ao público infantil ou infanto juvenil na proporção de vinte por cento do tempo de duração e quantitativo de apresentações, quando mensuráveis, e acompanhado de projeto pedagógico (Anexo I) e observados os indicativos etários. Produto Secundário - Contrapartida Social II - disponibilizar na internet, redes públicas de televisão e outras mídias gratuitas registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, saraus, slam e de outros eventos de caráter presencial, acompanhado com libras e audiodescrição; Os vídeos das atividades de ensino serão disponibilizados gratuitamente na internet, através da plataforma de vídeos youtube, que permite através do número de visualizações dos vpideos mensurar o número de pessoas atingidos pela proposta . Para participar dos cursos e demais artividades prensenciais serão abertas incrisções gratuitas, as vagas serão divulgadas em escolas, centros culturais e espaços de convivencia da comunidade local. As vagas serão preenchidas de acordo com a ordem de procura até que sejam esgotadas as vagas. Haverá lista de espera para casos de desistencia.
Thiago Ramos - Produtor e Responsável Técnico FinanceiroEspecializado no mercado e eSports, mais conhecido como jogos eletrônicos. Sua função será gerir todo o projeto e usar seu conhecimento para inserir os jogos no mercado de trabalho. Ministrará as palestras, transmitindo seu conhecimento para os alunos. Os demais profissionais serão contratados após a aprovação do projeto e captação dos recursos.
PROJETO ARQUIVADO.