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PRONAC 220956Projeto encerrado por excesso de prazo sem captaçãoMecenato

LEITURA É CULTURA APLICATIVO

SEMEAR - PROJETOS EDUCACIONAIS LTDA
Solicitado
R$ 340,0 mil
Aprovado
R$ 340,0 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Nenhum incentivador/fornecedor cadastrado localmente. Click "Carregar via SALIC" para buscar da API ao vivo.

Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Projetos Audiovisuais Transmidiáticos
Enquadramento
Artigo 26
Tipologia
Projetos normais
Ano
22

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2024-02-06
Término
2025-09-29
Locais de realização (1)
São Paulo São Paulo

Resumo

O objeto do presente projeto pretende criar um aplicativo de leitura e informações sobre os conteúdos dos e-books produzidos pela SEMEAR - PROJETOS EDUCACIONAIS LTDA, cujos temas de conteúdo artístico falam sobre diversidade, sustentabilidade, meio ambiente entre outros temas relevantes.

Sinopse

Através de histórias com personagens de ficção criados pela equipe da SEMEAR -PROJETOS EDUCACIONAIS LTDA e no formato de videos animados em 2D, com musica, som e interatividade, vamos abordar dentro do aplicativo os seguintes temas: EDUCAÇÃO FINANCEIRA - APRENDENDO A POUPARCrianças educadas financeiramente criam naturalmente hábitos mais conscientes em relação ao consumo e uso do dinheiro, entendem a necessidade de evitar desperdícios e compreendem a importância de um planejamento financeiro que viabilize os seus sonhos e projetos futuros. TRÂNSITO E MOBILIDADE URBANAAcidentes de trânsito envolvendo veículos, motocicletas, bicicletas, patinetes e pedestres causam lesões físicas, temporárias ou permanentes, além de traumas morais, que afetam a vida pessoal, profissional e familiar das vítimas. É fundamental compreender a importância de respeitar as regras que organizam o trânsito, adotando comportamentos que contribuam para a preservação da vida. ÁGUA: FONTE DE VIDA E SAÚDEA água é um recurso escasso e finito, indispensável para a manutenção da vida de todos os seres vivos. É preciso incentivar ações que possam contribuir para a preservação ambiental e garantir a qualidade desse recurso para as futuras gerações. O QUE É LIXO?A destinação inadequada do lixo causa graves problemas ambientais, de difícil solução, além do entupimento de bueiros e enchentes que inviabilizam a vida nas cidades. Ao desenvolver desde cedo o hábito de separar o lixo orgânico dos materiais que podem ser reciclados, as crianças aprendem a importância de diminuir a quantidade de lixo e reaproveitar diversos materiais, ajudando a preservar o meio ambiente. BULLYING E CYBERBULLYINGEstes fenômenos são tipos de violência intencionais e repetitivas que ocorrem sem motivação evidente e podem trazer sofrimento físico e psicológico para as vítimas. É preciso entender o que é, identificar os tipos de bullying, estar atento aos sinais e como atuar para prevenir o bullying/cyberbullying entre crianças e adolescentes.

Objetivos

PRODUTO PRINCIPAL: APLICATIVO Objetivo Geral Produzir um aplicativo cuja proposta principal é desepertar às pessoas a importância da leitura e interação com temas fundamentais para a transformação pessoal através de produtos artísticos culturais cujos temas despertem a conscientização, promovam olhar crítico e assim colaborem com a compreensão da realidade, cidadania e contribuam para a formação de cidadãos éticos e comprometidos com o seu papel social de agentes transformadores de sua realidade. Ainda apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais artísticas e seus respectivos criadores; por meio da leitura autoral e da interação. De acordo com o artigo 02 do Decreto 10.755, de 2021 Art. 2o Na execução do PRONAC, serão apoiados programas, projetos e ações culturais destinados às seguintes finalidades: X - apoiar a inovação em atividades artísticas e culturais, inclusive em arte digital e em novas tecnologias; § 2º Tem por objetivo ampliar o acesso da população aos bens e serviços culturais, apoiar a produção e a expressão cultural nacional, fortalecer a economia da cultura com ações em economia criativa, capacitação e empreendedorismo cultural e proporcionar a fruição de bens culturais que auxiliem na formação da identidade e contribuam para o desenvolvimento do país. § 5º O incentivo abrangerá, conforme o Decreto nº 10.755, de 26 de julho de 2021, as seguintes áreas culturais: Arte Sacra, Belas Artes, Arte Contemporânea, Audiovisual, Patrimônio Material e Imaterial, Museus e Memória; e os segmentos culturais conforme detalhamento no Anexo V e disposto no Sistema de Apoio às Leis de Incentivo à Cultura. II. Artes Digital, Eletrônica, Cibernética Games, e Apps culturais; Objetivo Específico PRODUTO PRINCIPAL: APLICATIVO 1 - Produzir um aplicativo cuja proposta principal é desepertar às pessoas a importância da leitura e interação com temas fundamentais para a transformação pessoal através de produtos artísticos culturais cujos temas despertem a conscientização, promovam olhar crítico e assim colaborem com a compreensão da realidade, cidadania e contribuam para a formação de cidadãos éticos e comprometidos com o seu papel social de agentes transformadores de sua realidade. Ainda apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais artísticas e seus respectivos criadores; por meio da leitura autoral e da interação; A proposta de conteúdo do aplicativo, objeto desta proposta, serão temas relativos à preservação do meio ambiente, incentivo à leitura, com personagens lúdicos, inéditos e histórias cujos temas abordem as relações das pessoas com o planeta Terra, importância da preservação da água, relação com os animais, aquecimento global, preservação ambiental entre outros temas relevantes para despertar à população jovem a importância de ações imediatas pela saúde do planeta. Serão distribuídos 3000 (três mil) acessos de forma gratuita e interativa para alunos e professores das escolas públicas. Visto que o projeto é totalmente gratuito, está dispensado de prever a contrapartida social, conforme §5 do artigo 25 da IN 01/2022.

Justificativa

Os aplicativos fazem cada vez mais parte da rotina das pessoas. Eles podem ser usados para diversas finalidades, como chamar um táxi, pedir uma refeição, baixar músicas e assistir a vídeos. Sem dúvida, são uma ótima opção para tornar a vida mais prática e encontrar opções de lazer com facilidade. Ao disponibilizar um aplicativo, você permite que as pessoas se aproximem e, consequentemente, incentivem a troca de experiência entre as partes. Enquanto o site é o ambiente no qual as pessoas consultam informações, o aplicativo é um sistema que permite que haja interação de forma rápida e eficiente. A importância da educação na vida de uma pessoa se reflete nos mais diferentes âmbitos: em sua capacidade de se relacionar, interpretar informações, lidar com suas próprias emoções, tomar decisões com senso crítico e, até mesmo, obter satisfação pessoal e profissional. O acesso ao ensino combate a pobreza, movimenta a economia, promove a saúde, diminui a violência e protege o meio-ambiente. Vale lembrar que a Declaração Universal dos Direitos Humanos, no artigo 26, exige que a educação seja elementar, gratuita e obrigatória. Um estudo realizado pela empresa norte-americana DScout em 2016 chegou à conclusão de que em média gastamos mais de duas horas e meia por dia olhando para a tela do celular. Dessa forma, podemos aproveitar parte deste tempo consumindo produtos culturais com facilidade. O mundo das artes está cada vez mais acessível através dos aplicativos. Seja Android ou iOS, não faltam opções para respirar artes mesmo que através de uma tela de celular. Por este motivo, a criação de um aplicativo de leitura com conteúdo artístico e temas de relevância, se torna importante ferramenta para a interação e consumo de informações em tempo real com a possibilidade de transformação pessoal. Dessa forma, e pelas dificuldades estruturais da produção cultural brasileira e pelos altos custos relacionadoscom a execução da proposta, a Lei de Incentivo configura-se como a opção mais viável de financiamento para a iniciativa. O projeto cumpre com as seguintes finalidades descritas no Art. 1° da Lei 8.313/91: - Apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; - Salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; - Priorizar o produto cultural originário do País. Para cumprimento dessas finalidades, o projeto se enquadra no seguinte objetivo indicado no Art. 3° da Lei 8.313/91: II- fomento à produção cultural e artística.

Estratégia de execução

O aplicativo é um novo produto LEITURA É CULTURA, onde videos animados em 2D de até 3 minutos vão ensinar, com muito humor, interação e de forma lúdica, sobre temas que são importantes para o desenvolvimento de uma sociedade. Além disso, o aplicativo vai trazer textos e links com mais informações sobre os temas.

Especificação técnica

Módulo de informações cadastrais offline.Linguagem específica: Java, Objective-C, Swift, #C, Visual Basic etc.Executável em qualquer plataforma.Emissão de relatório por usuário Criação de tabelas, diagramas, armazenamento de arquivos binários, imagens, videos, textos. IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado);SDK (Kit de Desenvolvimento de Software);Linguagens de programação;Frameworks;Banco de dados;Servidores.

Acessibilidade

PRODUTO PRINCIPAL : APLICATIVO Acessibilidade Física: o projeto não se enquadra na adoção de medidas para acessibilidade física por trata-se de aplicativo. Acessibilidade de conteúdo: A acessibilidade digital do projeto consiste em eliminar barreiras para a navegação de deficientes visuais, auditivos e intelectuais Para deficientes visuais serão adotados medidas de audiodescrição e opção de textos com fontes serifadas Para deficientes auditivos, será adotada legendagem. Para dificientes intelectuais, serão adotadas medidas de formatação que facilitem o acesso e a facilidade de consumo do conteúdo. RUBRICAS AUDIODESCRIÇÃO E LEGENDAGEM CONSTANTES NA PLANILHA ORÇAMENTÁRIA PRODUTO CONTRAPARTIDA SOCIAL: Visto que o projeto é totalmente gratuito, está dispensado de prever a contrapartida social, conforme §5 do artigo 25 da IN 01/2022.

Democratização do acesso

PRODUTO PRINCIPAL : APLICATIVO Serão distribuídos os produtos culturais resultantes do projeto, respeitando os limites do artigo 23 da IN 01/2022: a)_no mínimo de vinte por cento para distribuição gratuita com caráter social, educativo ou formação artística, sendo o proponente responsável pela disponibilização do transporte e em toda distribuição gratuita de ingresso na bilheteria deverá divulgar dia e hora marcados; b) até dez por cento para distribuição gratuita entre incentivadores, patrocinadores e doadores, conforme parágrafo único do art. 31 do Decreto nº 10.755, de 26 julho de 2021; Ainda de acordo com o artigo 24 da IN 01/2022 será adotado no projeto: I - doar, além do previsto na alínea "a", inciso I do artigo 23, no mínimo, vinte por cento dos produtos resultantes da execução do projeto a escolas públicas, ao Programa Pracinhas da Cultura, a equipamentos culturais de acesso franqueado ao público e em especial à pessoa com mobilidade reduzida e seu acompanhante, devidamente identificados; PRODUTO CONTRAPARTIDA SOCIAL: Visto que o projeto é totalmente gratuito, está dispensado de prever a contrapartida social, conforme §5 do artigo 25 da IN 01/2022.

Ficha técnica

Walid Haddad - Diretor/Coordenador Geral PROPONENTE SERÁ RESPONSÁVEL PELO PLANEJAMENTO ESTRATEGICO DO PROJETO, DEFINIÇÃO DE PRAZOS E METAS, GESTÃO DOS RECURSOS, CONTRATAÇÃO DOS PRINCIPAIS PROFISSIONAIS ENVOLVIDOS NO PROCESSO, APROVAÇÃO DO FORMATO DO PRODUTO FINAL, DISTRIBUIÇÃO, RELATÓRIOS DE RESULTADOS DO PROJETO, ENTRE OUTRAS FUNÇÕES RELEVANTES PARA GARANTIR A EXECUÇÃO DO MESMO. Arquiteto, profissional com mais de 21 anos de experiência em gestãode projetos na área da Responsabilidade Socioambiental e Sustentabilidade, tendoatuado em gestão estratégica e execução de projetos sociais para empresascorporativas, ONGs e órgãos públicos. Seu histórico profissional conta comparticipação em empresas estatais, secretarias municipais e estaduais da educação eterceiro setor. Palestrante, júri do "Prêmio Cidadania - Anuário TELECON", fundador,vice-presidente e diretor executivo da ANATED – Associação Nacional de Tutores deEducação a Distância.Criador da Coleção Verde Amarelo – Editora Verde Amarelo e da SEMEAR – ProjetosEducacionais especializadas em desenvolvimento de materiais educativos (HQ’s,Cartilhas, animações e games) estruturados nos eixos Social, Ambiental e Saúde,consultor do Banco Mundial no programa “Inovações do Ensino Básico” e executivosocial da FENAVAPE - Federação Nacional das AVAPES.Janeiro / 2021 Clara Ribeiro Haddad - Coordenadora pedagógica e Autora Professora e Coordenadora Pedagógica em diversas escolas de renome em São Paulo, destaca-se também pelo desenvolvimento de Conteúdo para diversas editoras, tais comoEditora Richmond, Editora Ática, Editora Cambridge, Editora Oxford, EditoraMacmillan, Editora Global e Editora Verdeamarelo. 1985 – Língua e Literatura Portuguesa e Inglesa – PUC1999 – Tradutor e Intérprete – Anhembi Morumbi2007 – Produção e Avaliação de Material Didático para Contextos Presencial e Digital(Pós-Graduação em Linguística Aplicada) – PUC2011 – Questões de Identidade e o(s) Discurso(s) sobre Ensinar e Aprender Línguas –(Pós-Graduação em Linguística Aplicada) – USP 2020- Metodologias e Práticas para Educação Bi/ Multilíngue (Pós Graduação em Estudos Bilíngues) Instituto Singularidades Cursos, Seminários, Workshops entre outros Antonio Carlos (Tuco)- Ilustrador e Autor Iniciou a carreira nos anos '80 em publicidade, trabalhando em várias agências emdiversas áreas da criação e arte.Em '87, junto com Jorge Kawasaki montei o Estúdio Nove e dez Criação e A rte,evoluindo técnica e profissionalmente.Trabalho com ilustração publicitária quadrinhos, concept art e animação, cobrindo umavariedade de estilos.com idéias arrojadas desenvolvo produtos únicos , de acordo comas necessidades do cliente, para inovar e destacar seus produtos ou serviços!Alguns dos clientes com quem já tive a oportunidade de trabalhar : Editoras; Abril,Ediouro, Globo, Moderna, Ática, DCL, FTD, Múltipla, etc.Agencias: Activadsp, Bferraz, Contexto, Dentsu, Engine Estratégia e Marketing ,F/NazcaSaatchi & Saatchi, Futura, Neo, Opus Desing , Sinapses Comunicação ,Agencia Strobek&Bravo Associados e clientes diretos; Disney, Warner, VídeoBrinquedo, Saint Gobain, Lello, Blue Tree Towers , Genial Pet , Unilever, NovartisSaúde Animal etc Bruno Pascotto - E-books, Apps e Games Especialista em campanhas de marketing e propaganda, voltado às redes sociais,mídias digitais, organização de eventos corporativos e desenvolvimentos de projetoseducativos nos formatos e-book, games e animação.Formação:Publicidade e PropagandaUniversidade Anhembi Morumbi

Providência

PROJETO ARQUIVADO.