Metis
metis
Inteligência cultural
Início
  • Meus projetos
  • Nova análiseAI
  • Prestação contas
  • Alertas
  • Favoritos
  • Chat IAAI
  • Insights IAAI
  • Newsletter
  • Relatórios
  • Oportunidades🔥
  • Projetos
  • Proponentes
  • Incentivadores
  • Fornecedores
  • Segmentos
  • Locais
  • Mapa Brasil
  • Estatísticas
  • Comparativos
  • Visão geral
  • Comparar
  • PNAB (Aldir Blanc)
  • Lei Paulo Gustavo
  • Cultura Afro
  • Bolsas
  • Minha conta
  • Filtros salvos
  • Configurações
Voltar📄 Gerar Relatório Completo
PRONAC 221049Arquivado a pedido proponenteMecenato

RESGUARDE

RESGUARDE EDUCACAO LTDA
Solicitado
R$ 349,7 mil
Aprovado
R$ 349,7 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Nenhum incentivador/fornecedor cadastrado localmente. Click "Carregar via SALIC" para buscar da API ao vivo.

Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Jogos eletrônicos de caráter educativo e cultural
Enquadramento
Artigo 26
Tipologia
Projetos normais
Ano
22

Localização e período

UF principal
RJ
Município
Rio de Janeiro
Início
2023-01-01
Término
2023-10-24
Locais de realização (1)
Rio de Janeiro Rio de Janeiro

Resumo

Resguarde prevê a criação um jogo eletrônico educativo voltado para o público infanto-juvenil inspirado nos personagens da coleção de livros homônima também para esse público. O projeto prevê como produto secundário a tiragem dos livros infanto-juvenis da coleção e eventos de lançamento do game com distribuição de livros em escolas da rede pública.

Sinopse

Jogo: criação de um jogo 2D com personagens e seus universos inspirados na Coletânea Resguarde, composto por desafios educacionais para jovens a partir de 10 anos. Livros da coletânea Resguarde de sete títulos: Seis Amigos e uma incrível aventura Seis amigos e uma incrível aventura conta a história de como Tomaz, o sonhador aventureiro, Gaia, a esportista, Anna, a curiosa, Lívia, a craque em matemática, Antônio, o observador, e Vicente, o corajoso, juntaram seus talentos para desvendar um mistério de décadas, vivendo a maior aventura da vida deles ao lado do melhor avô do mundo. Ao mesmo tempo, os seis amigos aprenderam lições valiosas sobre poupar, finanças, empatia, solidariedade e amizade. A viola Uma criança e uma Viola trazendo a música de volta para uma família, de forma inesperada e cheia de determinação e amor. Um reforço ao tudo é possível! Neste livro são abordados os temas: “Ter objetivos de poupança”, "Persistência, paciência e planejamento" e "Mentes empreendedoras". A bicicleta A bicicleta conta o início da grande aventura da Nina, uma ciclista que acreditou, desde pequena, que muito esforço e determinação já são meio caminho andado para o tal do “tudo é possível”. Neste livro são abordados temas como: "Ter objetivos de poupança", “Paciência, persistência e planejamento”, “Poupar, gastar e ajudar” e "Pagar suas dívidas”. Seja inteligente Seja Inteligente fala sobre o desejo de Maria por uma mochila nova, da qual não precisava, ensinando a diferença entre querer e precisar, além de várias ações para cuidarmos do nosso planeta. Neste livro são abordados os temas: “Querer vs. precisar”, “Priorizar a educação sempre” e “Se preocupar com o meio ambiente". O videogame e o melhor amigo O videogame e o melhor amigo mostra Pedro descobrindo a importância da amizade e do brincar junto e se divertir, ao mesmo tempo em que começa a entender alguns conceitos importantes, como a bela atitude de ajudar quem precisa e o planejamento para alcançar seus objetivos. Neste livro são abordados os temas: “Querer e precisar”, “Ganhar e manusear responsavelmente o dinheiro", "Pagar suas dívidas" e "Doar como prática". Poupar, gastar, ajudar Poupar, gastar, ajudar conta as descobertas de Júlia na ocasião do seu aniversário de 10 anos. A primeira é poupar. A segunda é que ajudar quem precisa deixa todos felizes, quem ajuda e quem recebe a ajuda. A terceira é que existe uma diferença enorme entre querer e precisar. Descobertas importantes que Júlia levará vida afora. Tudo é possível Tudo é possível conta a história de Vicente, um menino pobre que aprende que se dedicar aos estudos é um dos melhores investimentos e o melhor caminho para a superação. Neste livro são abordados temas como: "Priorizar a educação sempre", "Ganhar e manusear responsavelmente o dinheiro" e "Persistência, paciência e planejamento".

Objetivos

Geral: produzir um jogo eletrônico educativo sobre os personagens da Coleção literária Resguarde promovendo o campo dos jogos eletrônicos e a literatura infanto-juvenil brasileira. Além disso: I - valorizar a cultura nacional, consideradas suas várias matrizes e formas de expressão; V - incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais; VI - fomentar atividades culturais com vistas à promoção da cidadania cultural, da acessibilidade artística e da diversidade; VII - desenvolver atividades que fortaleçam e articulem as cadeias produtivas e os arranjos produtivos locais que formam a economia da cultura; X - apoiar a inovação em atividades artísticas e culturais, inclusive em arte digital e em novas tecnologias; Específicos: Distribuir o jogo pelo site do projeto buscando cerca de 350 downloads; Realizar um total de 3 eventos de lançamento do jogo, junto a distribuição de livros em escolas públicas para cerca de 60 alunos; Realizar uma tiragem de 1000 livros, sendo uma cota de 10% com braile e as versões com audiodescrição e libras; Promover a indústria de games brasileira e nossa literatura infanto-juvenil.

Justificativa

O projeto toca diretamente na importância de se tratar os jogos eletrônicos como parte fundamental da cultura digital do país. O Brasil é um dos maiores consumidores de jogos eletrônicos, porém ainda muito no campo da operação e pouco no campo da produção/desenvolvimento de jogos. O projeto utiliza cultura gamer para narrar a história dos personagens da Coleção de livros Resguarde através de um jogo interativo que fala de infância e educação, com diversos desafios para o público infanto-juvenil. O projeto ainda realiza uma tiragem de mil unidades dos títulos que compõem a coleção que inspira a criação do jogo. O lançamento do jogo e a distribuição dos livros acontecerá em escolas de rede pública do Rio de Janeiro. O projeto baseia-se, primeiramente, na possibilidade que nos dá a Portaria MinC nº 116 de 29/11/2011, em seu artigo 1, no item k, que inclui jogos eletrônicos como segmento cultural integrante das áreas de representação da CNIC: https://www.legisweb.com.br/legislacao/?id=231018 Bem, entendido esse ponto, passamos para a Lei n° 8.313/1991 em si, em seu artigo 3, onde podemos destacar o item em que se enquadra a proposta: II - fomento à produção cultural e artística, mediante: a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural; b) edição de obras relativas às ciências humanas, às letras e às artes. Se enquadra também no artigo 1: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País - a formação estimula o desenvolvimento de games em território nacional, desenvolvido por brasileiros.

Estratégia de execução

Prezados analista, 1) Alteramos o produto para o segmento correto - projetos transmidiáticos, que enquadra-se no artigo 18 - conforme indicado pelo campo minhas solicitações. 2) Após retorno do salic no campo Minhas solicitações, realizamos as alterações pedidas na última diligência. Veja no campo minhas solicitações: 1) Resposta do salic: Prezados, Os itens de acessibilidade em questão constam na etapa de pós-produção na planilha orçamentária do produto jogo eletrônico. Caso não estejam disponíveis para vocês, trata-se de um problema técnico do Salic e somente a área técnica poderá solucionar o problema. Att., COAPI 2) Resposta do salic: Prezados, Sobre os itens de acessibilidade, devem constar na etapa de produção do poduto prncipal. Caso os itens não estejam aparecendo, deverá ser solicitada a inclusão à area técnica responsável pelo Salic, por meio do endereço salic@turismo.gov.br. No caso do portfólio, é possível que tenha passado despercebido do técnico. Certifique-se que o arquivo esteja nomeado de acordo e que conste no campo DOCUMENTOS DO PROPONENTE. Atenciosamente, COAPI/SNAv Sendo assim, O portfólio foi anexado ao proponente, no item CURRÍCULO DO PROPONENTE COMPROVANDO AS ATIVIDADES CULTURAIS REALIZADAS. No documento pdf constam notas fiscais e site, sendo o primeiro ao final do documento e o segundo na segunda página do pdf, além de demais informações e imagens. Assim cumprimos a exigência da IN para esse item. Incluímos os itens de acessibilidade que foram solicitados na pós-produção. Todos os itens diligenciados foram cumpridos. Por gentileza, caso ainda haja algo, por favor diligenciar. Muito obrigado

Especificação técnica

Jogo eletrônico: Jogo 2D com inspiração em personagens, histórias e universos das obras literárias infanto-juvenis da Coletânea Resguarde com foco em educação, composto por desafios para crianças e adolescentes a partir de 10 anos. O acesso ao produto será por downloads no site do projeto e promovido em eventos em escolas públicas do Rio de Janeiro. Livros: Impressão de 1000 livros divididos entre os seguintes títulos: “Seis Amigos e uma incrível aventura”, “A viola”, “A bicicleta”, “Seja inteligente”, “O videogame e o melhor amigo”, “Poupar, gastar, ajudar” e “Tudo é possível” com as seguintes especificações técnicas: Livro infantil - 7 histórias com o mesmo formato: 21 x 24,5 fechado 42 x 24,5 cm aberto Miolo -20 páginas, cores 4x4 Capa - cores 4x0 Fechamento grampo canoa. Os livros serão distribuídos para escolas da rede pública, gratuitamente, e contará com uma tiragem de 10% com braile. Eventos: 3 eventos de lançamento do jogo e dos livros em escolas da rede pública com falas da autora e roteirista, utilização dos jogos nos laboratórios de informática das escolas e contações das histórias. Ação presencial e gratuita, com cerca de 2h de duração com intérprete de libras e mediador. Público-alvo: alunos da rede pública a partir de 10 anos.

Acessibilidade

Jogo eletrônico: Para pessoas com deficiência física: o jogo contará com interfaces mais amigáveis, controles mais intuitivos, modos facilitados para esse público. Para pessoas deficiência visual: audiodescrição. Para pessoas com deficiência auditiva: libras e legendagem descritiva. Para pessoas que apresentem espectros, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos assim como pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos: o jogo contará com interfaces mais amigáveis, controles mais intuitivos, modos facilitados. Livro: Para pessoas com deficiência física: livro com folheio simples e fluido. Para pessoas deficiência visual: versão em vídeo com legendagem e audiodescrição disponível e acessível nos livros através de códigos QR. Para pessoas com deficiência auditiva: versão em vídeo com libras disponível e acessível nos livros através de códigos QR. Para pessoas que apresentem espectros, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos assim como pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos: criação e inclusão de pictogramas nos livros impressos. Eventos: Para pessoas com deficiência física: os eventos acontecerão em locais com fácil acesso para pessoas com mobilidade reduzida; Para pessoas deficiência visual: os eventos contarão com audiodescrição. Para pessoas com deficiência auditiva: os eventos contarão com intérprete de libras. Para pessoas que presentem espectros, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos assim como pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos: o evento contará com mediador.

Democratização do acesso

Jogo eletrônico: serão integralmente distribuídos por downloads no site do projeto e serão veiculados na internet (site do projeto), conforme IN: II - disponibilizar na internet, redes públicas de televisão e outras mídias gratuitas registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, saraus, slam e de outros eventos de caráter presencial, acompanhado com libras e audiodescrição; Livro: 80% serão distribuídos para alunos da rede pública do Rio de Janeiro, incluind doação de unidades em braile (pelo menos 20 unidades) para bibliotecas das escolas, conforme a IN: IX - ações de incentivo à leitura com formação e doação de acervos de livros em braile; Eventos: serão oferecidos para alunos da rede pública do Rio de Janeiro, com entrega de livros e a interação do jogo. Além disso, ainda haverá, conforme a IN, uma roda de conversa com os alunos sobre tecnologia, economia e educação: V - realizar ações culturais voltadas ao público infantil ou infanto juvenil na proporção de vinte por cento do tempo de duração e quantitativo de apresentações, quando mensuráveis, e acompanhado de projeto pedagógico (Anexo I) e observados os indicativos etários.

Ficha técnica

O proponente se remunera no orçamento a partir das funções de gerenciamento, direitos autorais e Coordenação Administrativa (custo presente nos Custos Administrativos) Maria Gurgel - Autora e Roteirista do jogo (em colaboração com roteiristas convidados na pré-produção) Maria Gurgel é a fundadora do Projeto RESGUARDE. É formada em Ciência da Computação com pós-graduação em Recursos Humanos pela PUC-RJ e MBA pela Fundação Dom Cabral. Passou por diversas instituições de ensino participando de treinamentos de liderança e negócios, entre eles Massachusetts Institute of Technology (MIT), International Institute for Management Development (IMD) e Kenan Flagler Business School. Após poucos cargos no início de sua carreira em tecnologia, em 1992 Maria iniciou sua trajetória de Recursos Humanos na Esso. Dos 12 anos que passou em RH na Esso, quase 5 anos foram dedicados a atribuições internacionais de RH nos Estados Unidos, França e Argentina. Em 2004, Maria ingressou na Vale com a missão de criar a área Internacional de Recursos Humanos. Em seguida, tornou-se Diretora de Planejamento e Remuneração de RH. Seu próximo cargo foi fora do RH, como Diretora de Tributos e Serviços Financeiros da Organização de Serviços Compartilhados da Vale. Em seguida, voltou ao RH como Diretora Global de RH até junho de 2014, quando foi indicada pela Vale para ser a Presidente da Valia (fundo de pensão da empresa). Em 2018 foi transferida de volta para a Vale, só que agora no Canadá, como Vice-presidente da Vale naquele pais para as áreas de RH e Excelência operacional. Em 2021, já fora do mundo corporativo, começou a trabalhar no projeto RE$GUARDE, que combina literatura infantil e educação financeira, e lançou o projeto para o público em março de 2022. Burburinho Cultural – Coordenação de produção A Burburinho Cultural é uma criadora, produtora e gestora de projetos culturais que atua há 14 anos no mercado cultural e doentretenimento e será responsável pela programação do CEAT. Já realizou dezenas de projetos em diversos segmentos, acumula experiências na concepção, gestão e gerenciamento cultural, produção e pós-produção. Tem um braço em Brasília, através da ONG Burburinho Arte, Educação e Cultura. Já realizou grandes festivais de dança, música, artes integradas, multimídia e projetos socioculturais, tendo sido premiada pela Secretaria Estadual de Cultura do Rio de Janeiro pela realização do projeto Cordel com a Corda Toda, em 2011. Vitor Leobons/ Imaginauta Estudio – Animação Autoproclamado viciado em cultura pop e fã de quadrinhos de longa data, Vitor Leobons é Motion Designer, Ilustrador e Diretor de Arte, com mais de uma década de experiência no mercado audiovisual. Já tendo trabalhado para clientes como Coca-Cola, Facebook, Netflix, Amazon, Oi e diversos outros. Inevitavelmente um Ilustrador e Animador, por acidente um Roteirista, por falta de escolha um Editor e para sempre um Criador de Imagens.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.