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A proposta visa a criação de um jogo eletrônico educativo em tecnologia 2D que possui como principal objetivo incentivar meninas estudantes a conhecerem e se interessarem por áreas da ciência e tecnologia, valorizando a atuação das mulheres nesses segmentos com o intuito de contribuir para a equidade de gênero nas profissões relacionadas a estas áreas. Ancorado em um processo de desenvolvimento inclusivo _ que contará com a participação de grupos focais formados por jogadoras em potencial, em parceria com um núcleo de pesquisa da Fiocruz Bahia _ o game será disponibilizado para o público de forma gratuita.
O projeto consiste na criação de um jogo eletrônico educativo produzido por meio da tecnologia 2D que possui como principal objetivo incentivar meninas estudantes a conhecerem e se interessarem por áreas da ciência e tecnologia, valorizando a atuação das mulheres nesses segmentos com o intuito de contribuir para a equidade de gênero nas profissões relacionadas a estas áreas.
1) OBJETIVO GERAL Desenvolver um jogo eletrônico de caráter educativo em 2D por meio de um processo inclusivo, fundamentado no exercício das mulheres nas áreas da ciência e tecnologia e voltado para meninas estudantes. Este objetivo está alinhado às seguintes finalidades dos incisos do artigo 02 do Decreto 10.755, de 2021: I - valorizar a cultura nacional, consideradas suas várias matrizes e formas de expressão; V - incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais; VI - fomentar atividades culturais com vistas à promoção da cidadania cultural, da acessibilidade artística e da diversidade; VII - desenvolver atividades que fortaleçam e articulem as cadeias produtivas e os arranjos produtivos locais que formam a economia da cultura; X - apoiar a inovação em atividades artísticas e culturais, inclusive em arte digital e em novas tecnologias. digital e em novas tecnologias. 2) OBJETIVOS ESPECÍFICOS - Incentivar o interesse de meninas estudantes pelas áreas de ciência e tecnologia, de uma maneira lúdica e educativa; - Contribuir para a representatividade da mulher nos games visando o empoderamento e protagonismo; - Demonstrar que Ciência no Brasil também é feita por mulheres, incentivar a curiosidade, o pensamento científico e, desta forma, contribuir para a eliminação de estereótipos de gênero; - Fomentar a equidade de gênero das carreiras relacionadas à ciência e tecnologia; - Construir espaços de diálogo e trocas com grupos focais constituídos por potenciais jogadoras, durante diferentes etapas do processo de desenvolvimento do game; - Fortalecer o mercado e fomentar a indústria criativa dos Games no estado da Bahia.
Os jogos eletrônicos se constituem como uma ferramenta capaz de estimular diferentes gerações na sociedade atual. Estas mídias seduzem os indivíduos devido as suas características interativas, imersivas e de interconectividade. Considerado como um meio de massa, os games são amplamente difundidos por meio de uma grande variedade de plataformas para um público diversificado, tornando-se uma das maiores indústrias de entretenimento do mundo, em constante ascensão. No Brasil o segmento cresceu significativamente nos últimos anos, inclusive durante a pandemia. Um estudo feito pela bandeira de cartões Visa aponta que as transações financeiras feitas nas principais plataformas e consoles de jogos cresceram 140% em 2020, em comparação a 2019. Ainda no campo das investigações, segundo a Pesquisa Game Brasil 2021, 72% da população brasileira jogam games e 51,5% do público de jogos eletrônicos do país é feminino. Esses dados vão de encontro a alguns preconceitos em relação ao perfil do público jogador e aos jogos desenvolvidos, como, por exemplo, que se caracterizavam como brincadeira de criança ou ainda como brincadeira de menino, visto que o público feminino tem ocupado lugar de destaque na interação com os jogos eletrônicos, apresentando critérios diferenciados em relação ao público masculino no que se refere aos tipos de games que tem preferência. Com esse crescimento significativo do público feminino, as indústrias têm se preocupado em produzir jogos que atendam aos interesses deste núcleo. Em contraponto, dentre os inúmeros estudos sobre games e todos os assuntos discutidos sobre o seu conteúdo ideológico, a representação da mulher é um dos temas menos explorados. Com todo o preconceito e estereótipo negativos dentro deste universo, as mulheres ainda lutam por reconhecimento como gamers e representatividade dentro dos jogos. Isto porque é evidente que a representatividade da mulher nos games visando o empoderamento e protagonismo é uma forma de quebrar os paradigmas atribuídos a sua imagem e comportamento a fim de dar mais opções de escolhas às meninas, mostrando que elas podem pertencer e explorar esse mundo e assumir as suas próprias narrativas também fora dos jogos. É a partir desta premissa que surge a iniciativa aqui apresentada, a qual tem como objetivo a criação de um jogo eletrônico educativo a partir da tecnologia 2D, com o intuito de incentivar meninas estudantes a adentrarem o universo da ciência e tecnologia e fomentar, no futuro, a participação profissional delas nesses segmentos. A escolha do fundamento da proposta está pautada em alguns fatores. O primeiro deles é um estudo realizado pela Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura (Unesco), de 2015, o qual demonstrou que menos de 30% dos pesquisadores de todo o mundo são mulheres. O segundo é o fato de que esta desigualdade é maior ainda nas carreiras relacionadas à ciência, tecnologia, engenharia e matemática (Science, Technology, Engineering and Mathematics _ STEM). É importante dizer também que as mulheres representam apenas 15% do total de estudantes relacionados a cursos de computação e 20% do total de profissionais do mercado brasileiro de TI _ que se encontra em crescimento constante. Considerando a grande adesão do público feminino ao universo dos games, uma das formas de reverter este cenário é estimulando o interesse das meninas pela ciência e tecnologia durante a sua experiência escolar, através do desenvolvimento de um game com esta temática. O produto, que será realizado em parceria com um núcleo de pesquisa da Fiocruz Bahia, terá como foco uma narrativa que fomente o interesse das jogadoras pela carreira científica, utilizando o seu potencial educativo e lúdico para provocar a ampliação das possibilidades de propósito de vida das estudantes. O presente projeto busca atuar com base neste direcionamento e, para atingir o seu propósito, será ancorado em um método de desenvolvimento inclusivo, que contará com a participação de grupos focais formados por jogadoras em potencial (estudantes do ensino médio oriundas de instituições públicas de ensino do estado da Bahia) ao longo das distintas etapas de criação. Este processo se dará da seguinte forma: - Etapa 1: Em decorrência de uma parceria já estabelecida com a Fiocruz Bahia, um grupo de até 40 (quarenta) estudantes de uma instituição pública de ensino localizada na cidade de Salvador/Bahia (a qual será definida durante a etapa de pré-produção) terá a oportunidade de fazer uma visita às instalações do instituto, onde poderão conversar e conhecer o trabalho de diversos setores e pesquisadoras. A equipe responsável pelo desenvolvimento do jogo eletrônico acompanhará a visita e ao final fará uma roda de conversa com as estudantes com o intuito de compreender qual a visão que elas tinham sobre ciência e tecnologia antes de depois desta visita. - Etapa 2: Serão realizadas reuniões virtuais com grupos de meninas estudantes de diferentes escolas públicas do estado da Bahia, para investigar a percepção das alunas sobre o tema. Esses encontros serão distribuídos ao longo das etapas de desenvolvimento do game. A partir da escuta das jovens estudantes pela equipe, nas etapas 1 e 2, será desenvolvido o universo do jogo (cenário, roteiro, fases e personagens). - Etapa 3: Fase de testes com os grupos focais e possíveis ajustes. Esta etapa será composta por uma atividade presencial na Fiocruz Bahia, com um grupo de 40 (quarenta) estudantes que participarão dos testes do game através dos seus próprios dispositivos móveis, associada a ações de testagem com grupos de outras instituições de forma on line. Além disso, é importante dizer que o núcleo presencial terá mais uma vez a oportunidade de realizar o contato direto com diferentes setores e pesquisadoras da Fiocruz Bahia. - Etapa 4: Distribuição gratuita do game por meio do site oficial do projeto e aplicativo para dispositivos móveis, além do contato direto com secretarias de educação, para incentivar que o jogo seja utilizado como ferramenta lúdica de aprendizagem no ambiente escolar. É importante dizer que a proposta está de acordo com a Agenda 2030 (Agenda 2030 for Sustainable Development) e os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, da Organização das Nações Unidas (ONU), que tem como estratégias "proteger os direitos humanos e promover a igualdade de gênero e o empoderamento das mulheres e meninas em todos os níveis". Por fim, o projeto se enquadra nos seguintes incisos do Art. 1º da Lei 8313/91: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. Além disso, também se enquadra nos objetivos abaixo do Artigo 3º da Lei 8313/91, uma vez que proporciona: II fomento à produção cultural e artística, mediante: a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural; (Redação dada pela Medida Provisória nº 2.228-1, de 2001); II - fomento à produção cultural e artística, mediante: c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore; V apoio a outras atividades culturais e artísticas, mediante: c) ações não previstas nos incisos anteriores e consideradas relevantes pelo Ministro de Estado da Cultura, consultada a Comissão Nacional de Apoio à Cultura.
Declaramos para os devidos fins que este projeto cultural se trata de uma produção independente.
O presente projeto busca atuar com base neste direcionamento e, para atingir o seu propósito, será ancorado em um método de desenvolvimento inclusivo, que contará com a participação de grupos focais formados por jogadoras em potencial (estudantes do ensino médio oriundas de instituições públicas de ensino do estado da Bahia) ao longo das distintas etapas de criação. Este processo se dará da seguinte forma: - Etapa 1: Em decorrência de uma parceria já estabelecida com a Fiocruz Bahia, um grupo de até 40 (quarenta) estudantes de uma instituição pública de ensino localizada na cidade de Salvador/Bahia (a qual será definida durante a etapa de pré-produção) terá a oportunidade de fazer uma visita às instalações do instituto, onde poderão conversar e conhecer o trabalho de diversos setores e pesquisadoras. A equipe responsável pelo desenvolvimento do jogo eletrônico acompanhará a visita e ao final fará uma roda de conversa com as estudantes com o intuito de compreender qual a visão que elas tinham sobre ciência e tecnologia antes de depois desta visita. - Etapa 2: Serão realizadas reuniões virtuais com grupos de meninas estudantes de diferentes escolas públicas do estado da Bahia, para investigar a percepção das alunas sobre o tema. Esses encontros serão distribuídos ao longo das etapas de desenvolvimento do game. A partir da escuta das jovens estudantes pela equipe, nas etapas 1 e 2, será desenvolvido o universo do jogo (cenário, roteiro, fases e personagens). - Etapa 3: Fase de testes com os grupos focais e possíveis ajustes. Esta etapa será composta por uma atividade presencial na Fiocruz Bahia, com um grupo de 40 (quarenta) estudantes que participarão dos testes do game através dos seus próprios dispositivos móveis, associada a ações de testagem com grupos de outras instituições de forma on line. Além disso, é importante dizer que o núcleo presencial terá mais uma vez a oportunidade de realizar o contato direto com diferentes setores e pesquisadoras da Fiocruz Bahia. - Etapa 4: Distribuição gratuita do game por meio do site oficial do projeto e aplicativo para dispositivos móveis, além do contato direto com secretarias de educação, para incentivar que o jogo seja utilizado como ferramenta lúdica de aprendizagem no ambiente escolar.
PRODUTO PRINCIPAL: JOGO ELETRÔNICO - ACESSIBILIDADE FÍSICA: Não se aplica Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: Não se aplica. - ACESSIBILIDADE PARA DEFICIENTES VISUAIS: O game contará com o recurso de audiodescrição ITEM DA PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: “Audiodescrição” e “Narrador de audiodescrição” ACESSIBILIDADE PARA DEFICIENTES AUDITIVOS: O game contará com os recursos de legendas e de tradução de libras Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: “Intérprete de Libras” e “Legenda Descritiva”
PRODUTO PRINCIPAL: JOGO ELETRÔNICO A distribuição do jogo eletrônico será realizada de forma gratuita através do site oficial do projeto e aplicativo para dispositivos móveis, de modo a garantir o acesso irrestrito a toda a população, sem a atribuição de critérios econômicos. O website oficial do projeto, bem como o aplicativo do jogo para dispositivos móveis, serão desenvolvidos após a aprovação da proposta e a captação de recursos, durante a execução do projeto. O endereço eletrônico e as demais informações pertinentes serão divulgados assim que definido o domínio e hospedagem. A previsão é de que 35.000 (trinta e cinco mil pessoas) sejam atingidas pelo produto cultural. Medidas do art. 24 da IN nº 01/2022 adotadas, conforme incisos abaixo: - Formação de público através do contato direto com secretarias de educação, para incentivar que o jogo seja utilizado como ferramenta lúdica de aprendizagem no ambiente escolar, sobretudo para meninas estudantes. ntes.
- Flávia Guimarães de Oliveira Santana (Giro Planejamento Cultural) - Proponente | Função: Gerente de projeto Currículo: Atua como produtora cultural desde 2010. Integra a Giro Planejamento Cultural empresa que vem desenvolvendo projetos inovadores e estruturantes para o setor cultural; empresa baiana fundada em 2014, focada em criar, desenvolver e assessorar ações criativas na área da cultura. Ao longo desses anos a Giro já realizou mais de 85 projetos, em 26 cidades diferentes, dentro e fora do país. A proponente será a única responsável pela gestão do processo decisório, incluindo a atividade técnico-financeira. https://www.giroplanejamentocultural.com.br/ - Era Game Studio | Função: Produtora executiva | Currículo: Estúdio de jogos independente focado no desenvolvimento de experiências compartilhadas. ESCAPE é o primeiro Live Game do mundo e estreou em 2016. Desde então vem fazendo história no âmbito da Arte, Inovação e Tecnologia. A ERA Game Studio lançou o Live Game ES:CA:PE em 6 versões diferentes, incluindo versões offline e on line. Hoje a ERA trabalha desenvolvendo LIVE GAMES; jogos digitais tradicionais e produz projetos de fomento ao mercado de games, como a Women Game Jam e o Sheroes In Games. https://eragamestudio.com.br/ - Isadora Cristina de Siqueira | Função: Assessoria técnico-científica | Currículo: Possui graduação em Medicina pela Universidade Federal da Bahia (1998), Residência Médica em Infectologia pela Universidade de São Paulo (2001), Mestrado (2003) e Doutorado (2008) em Patologia pela Universidade Federal da Bahia. Exerceu o cargo de professora adjunta de Infectologia na Faculdade de Medicina da Universidade Estadual de Feira de Santana e na Faculdade de Medicina na Universidade Estadual da Bahia. Atualmente é Pesquisadora Associada em Saúde Pública no Instituto Gonçalo Moniz (Fiocruz Bahia) e professora dos Programas de pós-graduação em Biotecnologia em Saúde e Medicina Investigativa (PGBSMI)- Fiocruz e Patologia Humana e Patologia Experimental (PGPAT)-Universidade Federal da Bahia. Coordena o Programa Meninas Baianas na Ciência, realizado no Instituto Gonçalo Moniz. Especificação da função no projeto: Orientação e mediação das alunas selecionadas, durante as etapas de visitas à Fiocruz Bahia, das reuniões virtuais e dos testes com grupos focais, bem como acompanhamento na etapa de desenvolvimento do game ao que tange seu caráter científico e educativo. - Karine Araujo Damasceno | Função: Assessoria técnico-científica | Currículo: Possui graduação em Medicina Veterinária pela Universidade Federal da Bahia (2009) e mestrado em Patologia Investigativa na Faculdade de Medicina na Universidade Federal de Minas Gerais (2012) e doutorado pelo Programa de Patologia Investigativa (UFMG). Atualmente é Pesquisadora em Saúde Pública na FIOCRUZ-BA atuando na área de patologia molecular com ênfase em oncologia. É professora do curso de Pós-graduação em Pesquisa Clínica e Translacional (PGPCT) e do curso de Pós-graduação em Biotecnologia em Saúde e Medicina Investigativa, ambos da Fiocruz-Bahia. Desenvolve pesquisas relacionadas ao papel do microambiente tumoral na progressão do câncer, interação matriz extracelular e células neoplásicas, patologia mamária comparada e resposta inflamatória associada ao câncer. Coordena o Programa Meninas Baianas na Ciência, realizado no Instituto Gonçalo Moniz. Especificação da função no projeto: Orientação e mediação das alunas selecionadas, durante as etapas de visitas à Fiocruz Bahia, das reuniões virtuais e dos testes com grupos focais, bem como acompanhamento na etapa de desenvolvimento do game ao que tange seu caráter científico e educativo. - Natália Machado Tavares | Função: Assessoria técnico-científica | Currículo: Possui graduação em Ciências Biológicas pela Universidade Federal da Bahia (2005), mestrado (2008) e doutorado (2013) em Patologia Experimental pela UFBA-FIOCRUZ/BA. Atualmente é Pesquisadora do Instituto Gonçalo Moniz (FIOCRUZ-BA), atuando em temas relacionados a imunologia, biologia celular, molecular, parasitologia e análise de dados globais, com ênfase no papel da imunidade inata. Tem desenvolvido projetos nos temas: microRNAs expressos em doenças cutâneas, diabetes como uma co-morbidades em doenças infecciosas e receptores de ativação da imunidade inata. Coordena o Programa Meninas Baianas na Ciência, realizado no Instituto Gonçalo Moniz. Especificação da função no projeto: Orientação e mediação das alunas selecionadas, durante as etapas de visitas à Fiocruz Bahia, das reuniões virtuais e dos testes com grupos focais, bem como acompanhamento na etapa de desenvolvimento do game ao que tange seu caráter científico e educativo.
PROJETO ARQUIVADO.