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PRONAC 2310463Arquivado a pedido proponenteMecenato

Caravana TechArt

CONECTA CULTURA LTDA
Solicitado
R$ 410,6 mil
Aprovado
R$ 410,6 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Projetos Audiovisuais Transmidiáticos
Enquadramento
Artigo 26
Tipologia
Projetos normais
Ano
23

Localização e período

UF principal
RS
Município
Passo Fundo
Início
2024-03-01
Término
2025-12-31
Locais de realização (1)
Passo Fundo Rio Grande do Sul

Resumo

O projeto é composto pela criação de conteúdo animado em realidade virtual 360°, retratando as principais lendas do folclore brasileiro,bem como a exibição deste conteúdo em óculos de realidade virtual em escolas e espaços culturais.

Sinopse

JOGO ELETRÔNICO Sinopse: Este jogo em Realidade Virtual levará os jogadores em uma jornada imersiva através da lenda da Mãe Preta, uma figura emblemática do folclore brasileiro. A narrativa, apresentada em um ambiente virtual tridimensional, permitirá aos jogadores explorar diversos cenários relacionados à história. O jogo será dividido em várias fases, cada uma representando um aspecto diferente da lenda, com foco em temas como resiliência, resistência e força. A relevância deste jogo para a cultura brasileira reside na sua capacidade de revitalizar e disseminar uma importante história folclórica de maneira interativa e envolvente. OBRA EXIBIDASinopse: O Circuito Educativo consiste em visitas a escolas de Passo Fundo, onde os estudantes terão a oportunidade de vivenciar a lenda da Mãe Preta através da Realidade Virtual. Este programa educativo visa enriquecer o conhecimento dos estudantes sobre o folclore local, utilizando a tecnologia VR para criar uma experiência de aprendizado dinâmica e interativa. Cada visita escolar incluirá uma apresentação do conteúdo VR, discussões e atividades que reforçam o entendimento da lenda e sua importância cultural. OFICINA/ WORKSHOP/ SEMINÁRIO AUDIOVISUALSinopse: Esta oficina é destinada a educadores e se concentrará em como utilizar a Realidade Virtual como uma ferramenta pedagógica. Serão abordadas técnicas para integrar o conteúdo VR sobre a lenda da Mãe Preta no currículo escolar, incluindo métodos para fomentar a discussão e o pensamento crítico entre os estudantes. Palestrantes especializados em tecnologia educacional e folclore brasileiro fornecerão insights valiosos e estratégias práticas para maximizar o impacto educacional do projeto. EQUIPAMENTO AUDIOVISUAL ADQUIRIDO/ DOADOSinopse: Aquisição e posterior doação de equipamentos audiovisuais avançados, especificamente óculos de Realidade Virtual (VR). Estes equipamentos são essenciais para a imersão na lenda da Mãe Preta, permitindo uma experiência única e envolvente para os usuários. Após o término do circuito educativo nas escolas, os equipamentos serão doados ao museu local e ao Espaço Nova Consciência. Esta doação tem como objetivo tornar a experiência VR acessível a um público mais amplo, promovendo a educação e a preservação cultural de forma contínua. A VR representa uma ponte entre a tecnologia moderna e as tradições folclóricas, oferecendo uma nova dimensão para a exploração e apreciação da cultura local. CARTILHA O material pedagógico será desenvolvido para acompanhar e enriquecer a experiência de aprendizado com a Realidade Virtual. Este material impresso oferece aos estudantes e educadores um guia detalhado sobre a lenda da Mãe Preta, além de instruções sobre como utilizar o equipamento VR. Contém informações históricas e culturais, atividades educativas e questões para reflexão, promovendo uma compreensão mais profunda do folclore brasileiro. Com ilustrações atrativas e texto acessível, a cartilha serve como um recurso educacional duradouro, que pode ser utilizado tanto em ambientes escolares quanto em casa, incentivando o contínuo interesse e discussão sobre a rica herança cultural do Brasil. Classificação Indicativa EtáriaPara todos os produtos mencionados a classificação indicativa é livre.

Objetivos

Objetivo Geral Realizar um circuito educativo por 10 escolas da cidade de Passo Fundo, permitindo que estudantes tenham a experiência imersiva de conhecer lendas do folclore brasileiro, com foco no Rio Grande do Sul, através da tecnologia VR. Objetivos específicos JOGO ELETRÔNICO ● Produção do conteúdo em Realidade Virtual retratando lendas do folclore sul-rio-grandense. OBRA EXIBIDA● Circuito educativo por escolas de Passo Fundo, proporcionando experiências imersivas para os estudantes. OFICINA/ WORKSHOP/ SEMINÁRIO AUDIOVISUAL● Treinamento para educadores sobre como utilizar o equipamento e o conteúdo VR. EQUIPAMENTO AUDIOVISUAL ADQUIRIDO/ DOADO● Aquisição de equipamentos VR e doação para o museu local após a conclusão do circuito escolar. CARTILHA● Criação de material educativo para acompanhamento do projeto.

Justificativa

O projeto se enquandra nos seguintes incisos do Artigo 1º da Lei Nº 8.313/1991: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; O projeto proporciona acesso ao imaginário literário de raízes brasileiras, através de uma tecnologia inovadora, aos alunos das escolas contempladas e à comunidade em geral III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; Ao proporcionar acesso a uma tecnologia diferenciada, o projeto valoriza e estimula a inovação e os criadores e desenvolvedores locais. IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; O projeto dissemina lendas como a Mãe Preta e Negrinho do Pastoreio, da cultura afro-brasileira, de relevância histórica e cultural. VI - preservar os bens materiais e imateriais do patrimônio cultural e histórico brasileiro; A lenda escolhida pelo projeto é um bem imaterial brasileiro, visto que constitui manifestação da cultura popular que caracteriza a identidade social de um povo. IX - priorizar o produto cultural originário do País. O projeto demonstra que a tecnologia não é alheia à realidade, podendo ser utilizada em abordagens que visam reavivar o interesse pela cultura popular. Concomitantemente, o projeto atende ao Artigo 3º da mesma lei, em seus seguintes incisos: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos; O projeto visa especializar e aperfeiçoar profissionais através das oficinas sobre utilização do equipamento e conteúdo VR. II - fomento à produção cultural e artística, mediante: b) edição de obras relativas às ciências humanas, às letras e às artes; A apresentação da lenda possui relevância literária e artística. III - preservação e difusão do patrimônio artístico, cultural e histórico, mediante: a) construção, formação, organização, manutenção, ampliação e equipamento de museus, bibliotecas, arquivos e outras organizações culturais, bem como de suas coleções e acervos; Após a realização do projeto o equipamento será doado a museu.

Especificação técnica

JOGO ELETRÔNICO Plataforma: Software de Realidade Virtual compatível com óculos VR.Duração: Experiência interativa de aproximadamente 30-45 minutos.Material: Conteúdo digital 3D, com gráficos e animações de alta qualidade.Tecnologia: Utilização de softwares de desenvolvimento de jogos VR, como Unity ou Unreal Engine. OBRA EXIBIDADuração: Cada visita terá a duração de aproximadamente 2 horas.Material: Óculos VR, conteúdo digital da lenda da Mãe Preta, material promocional impresso (cartazes, folhetos).Projeto Pedagógico: Atividades interativas, discussões guiadas e questionários para avaliar o aprendizado dos estudantes. OFICINA/ WORKSHOP/ SEMINÁRIO AUDIOVISUALDuração: Oficina de um dia, com sessões de 1-2 horas cada.Material: Apresentações em PowerPoint/Keynote, folhetos informativos, demonstrações práticas de VR.Projeto Pedagógico:Objetivos: Capacitar educadores no uso de VR como ferramenta pedagógica, com foco na lenda da Mãe Preta.Justificativa: Integrar tecnologias modernas no ensino do folclore brasileiro.Carga Horária: 6-8 horas.Público-Alvo: Educadores do ensino fundamental e médio.Metodologia: Combinação de teoria e prática, com palestras e workshops interativos.Material Didático: Manuais de instruções para VR, estudos de caso, exemplos de atividades educativas.Conteúdo: História e significado da lenda da Mãe Preta, técnicas de ensino VR, desenvolvimento de atividades educativas.Profissionais envolvidos: Especialistas em VR, educadores, historiadores. CARTILHAPaginação: Cerca de 20-30 páginas.Material:Tipo de Papel: Papel reciclado de alta qualidade, com acabamento fosco.Tipo de Capa: Capa mole com laminação fosca para durabilidade.Editoração: Design gráfico atraente com ilustrações coloridas, texto em fontes legíveis.Conteúdo: Informações sobre a lenda da Mãe Preta, instruções para o uso do VR, atividades educativas relacionadas

Acessibilidade

JOGO ELETRÔNICO Acessibilidade Comunicacional: Tradução em libras.Legenda ou narração adicional nas experiências de VR para atender pessoas com deficiência auditiva.Descrições sonoras para as imagens em VR para atender pessoas com deficiência visual. Tecnologias Assistivas:Fones de ouvido ajustáveis para diferentes capacidades auditivas.Óculos de Realidade Virtual ajustáveis para diferentes capacidades visuais, incluindo aqueles que usam óculos corretivos. OBRA EXIBIDA e OFICINA/ WORKSHOP/ SEMINÁRIO AUDIOVISUAL Acessibilidade Física:As escolas, o museu local e o Espaço Nova Consciência devem ser preparados para receber visitantes com mobilidade reduzida. Isso envolve:- Rampa de acesso ou elevador (quando aplicável)- Banheiros adaptadosAcessibilidade Atitudinal:Treinamento da equipe envolvida no projeto para garantir um atendimento adequado e sensível a pessoas com diferentes deficiências.Promoção da representatividade incluindo membros da comunidade com deficiências no processo de desenvolvimento e execução do projeto.

Democratização do acesso

As medidas de ampliação de acesso adotadas, conforme o Artigo 28 da IN N1 de 2023, são: I - doar 10% (dez por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto para distribuição gratuita com caráter social, além do previsto inciso II do art. 27, totalizando 20% (vinte por cento); Todas os produtos gerados pelo projeto, desde a obra até o material educativo, terão distribuição gratuita. IV - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal; Serão realizadas exibições interativas através da internet, permitindo que o público de Passo Fundo e arredores possa participar ativamente, enviando perguntas e comentários durante as sessões. VI - realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como ensaios abertos, estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições, mostras e oficinas; Haverá a realização de oficina referente à utilização do equipamento de realidade virtual e do conteúdo gerado.

Ficha técnica

NOVA CONSCIÊNCIA PRODUÇÕES Função: Proponente, Produção executiva Currículo: A Nova Consciência Produções é uma produtora cultural e de eventos operante desde 2014 em Passo Fundo e Região. Conta com importantes realizações entre projetos culturais,eventos próprios e seu espaço cultural físico, o "Espaço Nova Consciência". Tem atuação na criação e produção de projetos culturais próprios e em parceria com artistas e realizadores tanto para editais quanto para as leis de incentivo à cultura. Tem em seu histórico dezenas de projetos culturais executados com êxito em diversas áreas como música, artes visuais, audiovisual, artesanato, cultura popular, entre outros. ADRIANO DORNELES DE FREITAS Função: Coordenação geral, coordenação técnica Currículo: Adriano Dorneles de Freitas possui vasta experiência na área de tecnologia da informação, atua neste ramo desde o ano de 1989. Proprietário da empresa Astronaut que presta serviços em desenvolvimento de eletrônicos nas cidades de Erechim e Passo Fundo/RS, desde o ano de 2019.- Desenho artístico e publicitário - IUB/São Paulo - SP. 1989.- Desenvolvimento de sistemas - Data Control/Porto Alegre - RS. 1991.- Manutenção e Suporte em Informática - Escola Alcides Maia/Porto Alegre - RS. 2011. ADRIANA FÊRREIRA Função: Coordenação Pedagógica Currículo: Adriana Fêrreira é especialista em Educação e tutoria. Graduada e mestre em História pela Universidade de Passo Fundo/RS (2001–2009). Possui experiência em docência há mais de 20 anos, atuando em escolas do município desde o ensino fundamental ao ensino superior. Consultora de Instituições de Ensino, Treinadora de Equipes e Mentora de Carreiras. ALISSON ALBERTI TRES Função: Designer Currículo: Formado em Sistemas para Internet em 2015 e pós-graduado em Design de Interfaces e de Experiência do Usuário (UI/UX) em 2022. Atua há mais de 8 anos com desenvolvimento para web e para aplicativos. Desde a faculdade estuda e atua com Design de Jogos e, atualmente, trabalha primariamente com games desde que co-fundou a OAK3 Game Studio. Atuou diretamente em processos de design e ideação no projeto CodeScript Quest, design de fases no projeto Crazy MX e em design de interface para a portabilidade do jogo Starlit Adventures para a plataforma Air Console. VITOR CAETANO DE BORTOLO Função: Programação Currículo: Vítor iniciou a carreira como programador e desenvolvedor web. Fundou a Oak3 Game Studio no município de Carazinho, uma das únicas empresas especializadas em games da região norte do estado, que já desenvolveu mais de 10 títulos, incluindo jogos educacionais, jogos sérios (serious games) e projetos de realidade virtual (VR). Além disso, sua formação em programação é importante para as funções que desempenha atualmente como Designer de Jogos, Designer de Níveis e Produtor. Vítor tem vasta experiência na criação de documentação de design de jogos e no alinhamento das ideias e mecânicas dos jogos.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.