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PRONAC 2312392Projeto encerrado por excesso de prazo sem captaçãoMecenato

Game Party

INSTITUTO CAMPUS PARTY
Solicitado
R$ 1,59 mi
Aprovado
R$ 1,59 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Exposição de Artes Visuais
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Exposições de artes visuais
Ano
23

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2024-08-01
Término
2024-08-31
Locais de realização (3)
Brasília Distrito FederalGoiânia GoiásSão Paulo São Paulo

Resumo

Game Party é uma proposta de projeto itinerante que visa democratizar o acesso à cultura e tecnologia por meio de uma exposição interativa que explora a história dos videogames, desde suas origens até as inovações do futuro. Complementando esta experiência, haverá a disseminação de conteúdos em workshops práticos de criação de jogos, inspirando e capacitando participantes a se envolverem ativamente na cultura dos games, promovendo a inclusão e a educação em um universo de entretenimento e criatividade. O projeto pretende passar por duas praças no centro oeste do país.

Sinopse

Sinopse: A proposta é criar um ambiente hi-tech onde os visitantes possam conhecer a fundo a evolução dos games no mundo, como a indústria se desenvolveu e qual é o futuro dela. Queremos permitir que os visitantes tenham acesso não somente ao jogo, mas entender as tecnologias que estão por trás e que faz toda a mágica acontecer. A proposta é olhar de dentro pra fora, o software que existiu, o hardware, a potência do console, as tecnologias por trás para fazer acontecer, tudo isso de forma muito interativa, que permita aos visitantes ter uma experiência única com a tecnologia. A proposta do projeto como um todo é apresentar a evolução dos jogos em ao menos quatro áreas principais temáticas, para abranger a evolução dos jogos eletrônicos através dos tempos, sendo divididos, por exemplo da seguinte forma: Décadas Iniciais (Década de 1970 e 1980): Nesta área, você pode destacar os primórdios dos videogames, apresentando consoles como o Atari 2600 e os jogos icônicos dessa época, como Pong, Pac-Man e Space Invaders. Isso permitirá que os visitantes entendam como tudo começou. Década de 1990 e 2000: Concentra a era dos consoles de 16 bits, como o Super Nintendo e o Sega Genesis, e também explora a transição para gráficos 3D com o PlayStation original. Os visitantes podem experimentar jogos memoráveis dessa época, como Super Mario 64, Sonic the Hedgehog e The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Década de 2010: Esta área aborda o surgimento dos smartphones e a popularização dos jogos mobile, bem como a evolução dos consoles de última geração, como o PlayStation 4 e o Xbox One. A recordação nesta área será de títulos modernos que marcaram essa década, como Fortnite, Minecraft e The Witcher 3. Década de 2020 (atual): Por fim, esta área mostra as tendências e inovações atuais, como os jogos em nuvem, a realidade virtual (VR), o Metaverso e o uso de criptomoedas e NFTs na indústria de jogos. Dentro do ambiente de exposição, além das áreas imersivas, temáticas fiéis a cada década de referência dos instrumentos expositivos, haverá a evolução histórica mapeada nas paredes dos ambientes, de forma a explicar a origem, e principais curosidades. Os visitantes poderão ainda participar mediante inscrição prévia no local, de workshops que envolvem a indústria de e-sports, como de conteúdos como: A construção de personagens para jogos, O futuro dos jogos eletrônicos;O uso de criptomoedas e NFTs na indústria de jogos;O Metaverso e como ele está moldando o futuro dos jogos e interações sociais, entre outros.

Objetivos

Objetivo Geral Promover uma exposição interativa e educativa sobre a evolução dos jogos eletrônicos, desde os seus primórdios até as inovações tecnológicas mais recentes. A finalidade é proporcionar aos visitantes uma compreensão abrangente da indústria de games, explorando tanto o passado quanto o futuro, enquanto fomenta o interesse e o entendimento das tecnologias subjacentes. O propósito principal é oferecer uma experiência imersiva que conecte os visitantes ao universo dos jogos eletrônicos e inspire o envolvimento nessa indústria em constante evolução. Objetivos Específicos Realizar uma exposição interativa de vídeo game (01) e oficinas de workshop (20 oficinas) de assuntos em empreendedorismo cultural e digital que envolvem o tema;Realizar durante 05 uma exposição interativa que conta a história da indústria games de forma criativa;Realizar 20 oficinas em workshop com o intuito de incentivar a participação ativa dos visitantes previamente inscritos, para aprenderem sobre diversos aspectos da indústria gamer;Circular por duas praças de realização no centro oeste do Brasil, sendo realizada em 4 dias em cada praça;Atingir com todas as ações do projeto, público total estimado de 20000 pessoas consumidoras dos produtos;Resgatar a memória de todos os participantes através da ambientação temática fiel às décadas de lançamento dos jogos;Possibilitar jovens de diferentes idades e condições sociais possam explorar as tecnologias e compreendê-las por trás dos jogos, incluindo elementos como: hardware, software, gráficos avançados e mecanismos de jogabilidade;Estabelecer uma comunidade de entusiastas de jogos e tecnologia, incentivando a interação contínua e o compartilhamento de conhecimento mesmo após o término do evento.

Justificativa

Os jogos eletrônicos deixaram de ser coisa de criança e passou a ser uma das maiores indústrias do mundo atual, que movimenta bilhões e transforma cada vez mais a forma como consumimos entretenimento. Os jogos digitais de fato entraram na rotina de crianças e adolescentes e adultos, seja os jogos free play, primeira pessoa, ou os famosos jogos de celulares que agradam até a terceira idade. E junto com isso possui uma economia gigantesca que movimenta bilhões pelo mundo, leva torcidas para grandes arenas acompanhar as etapas e finais de diversos campeonatos. De fato os games vieram para ficar, e ditar os caminhos do entretenimento no futuro. E ainda podemos inserir novas tecnologias que embarcam as famosas criptomoedas, a web3 que vem diversificando a forma como interagindo com ativos digitais, os famosos NFTs. Uma das propostas da Game Party é olhar para esse futuro hiper conectado e hi-tech, e promover experiências que disseminam esse futuro. Mas antes de olhar para o futuro, acompanhar a evolução através de uma grande exposição mostrando dos consoles e como a sociedade se relacionou com os games no passado e onde podemos chegar com as tecnologias tão inovadoras como o tão falado Metaverso e sua dimensão paralela. Dessa forma, o projeto se enquadra estando seu conteúdo condizente aos incisos determinados em lei, quais sejam: Lei 8.313/91 - Art. 1° Fica instituído o Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac), com a finalidade de captar e canalizar recursos para o setor de modo a: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais e; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; Art. 3° Para cumprimento das finalidades expressas no art. 1° desta lei, os projetos culturais em cujo favor serão captados e canalizados os recursos do Pronac atenderão, pelo menos, um dos seguintes objetivos: II - fomento à produção cultural e artística, mediante: c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore; IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: a) Distribuição gratuita e pública de ingressos para espetáculos culturais e artísticos; Por tais razões o projeto se justifica e aguarda pelo deferimento do projeto. A realização do projeto Campus Party na versão CPBR12 visa ampliar a democratização de acesso e permitir que as células culturais, artísticas, cibernéticas, de arte eletrônicas, jogos e afins, tenham um espaço de ampla visibilidade e colaborem para engrandecimento de conhecimento, entretenimento, arte e cultura a todos que do projeto faça parte. Na versão adaptada do projeto os recursos serão utilizados em uma área inteiramente acessível e democrática, garantido ampliação de bens culturais.

Especificação técnica

Para a realização da Games Party podemos considerar as seguintes necessidades técnicas: Espaço Físico: - Área total com a metragem de 150 m² estimada para o local da exposição; - Layout do espaço, incluindo áreas de exposição temáticas por décadas dos jogos e workshops; Tecnologia de Exibição: - Telas de projeção ou monitores para apresentação de conteúdo educacional e informativo durante o workshop; - Monitores e dispositivos de exibição em áreas de jogos e demonstrações interativas; Conectividade: - Acesso à internet de alta velocidade para suportar jogos online e outras necessidades. Hardware de Jogo:- Consoles de videogame de diferentes gerações (por exemplo, PlayStation, Xbox, Nintendo). - Máquinas de arcade e controles específicos para jogos retro. - Computadores de alto desempenho para jogos em PC. - Dispositivos de realidade virtual (headsets VR, controles). - Equipamentos de detecção de movimento para jogos interativos. - Acesso à internet de alta velocidade para suportar jogos online, transmissões ao vivo e atualizações de conteúdo. Software e Conteúdo:- Jogos e softwares de emulação para consoles e arcades retro. - Aplicativos e jogos de realidade virtual/aumentada. - - Plataformas de transmissão para torneios e palestras. Iluminação e Áudio:- Iluminação adequada para destacar as áreas de exposição e criar uma atmosfera envolvente. - Sistema de som para palestras, workshops e música ambiente. Segurança:- Sistema de segurança para proteger equipamentos valiosos. - Política de segurança para visitantes. - Alimentação para equipe de profissionais envolvidos: - Áreas de alimentação com opções de comida e bebida. - Áreas de descanso com assentos confortáveis para os visitantes. Energia Elétrica:- Disponibilidade de tomadas elétricas para alimentar todos os dispositivos eletrônicos. - Equipamentos de backup, como geradores, para evitar interrupções devido a quedas de energia. Sinalização e Informações:- Sinalização clara para orientar os visitantes pelo espaço da exposição. - Telas de informações ou totens interativos para fornecer detalhes sobre as atrações e horários. Equipe Técnica:- Técnicos e suporte técnico para monitorar e manter equipamentos durante a exposição. - Sistemas de Registro e Controle de Acesso:

Acessibilidade

Exposição temática - Acessibilidade Física:- Rampas de Acesso: Rampas de acesso em locais com degraus ou desníveis para permitir que cadeiras de rodas e carrinhos de bebê se movam facilmente pelo espaço. - Guias Táteis: Guias táteis no chão para orientar os visitantes com deficiência visual e garantir que eles possam navegar pelo espaço de forma independente. - Banheiros Acessíveis: Banheiros acessíveis que atendam às necessidades de visitantes com mobilidade reduzida. Esses banheiros devem estar claramente sinalizados. Acessibilidade de Conteúdo:- Libras (Língua Brasileira de Sinais): intérpretes de Libras durante palestras e apresentações para que visitantes surdos ou com deficiência auditiva possam compreender o conteúdo. - Assistência Pessoal: Monitores e/ou colaboradores treinados para fornecer assistência individualizada a visitantes com necessidades especiais, acompanhando numa visita guiada à exposição. Workshops:- Assentos reservados em locais estratégicos para público com baixa visão e/ou audição, portadores de deficiência física e / ou obesos; - Libras (Língua Brasileira de Sinais): intérpretes de Libras durante palestras e apresentações para que visitantes surdos ou com deficiência auditiva possam compreender o conteúdo.

Democratização do acesso

São esperados visitantes entre estudantes, streamers, jornalistas, designers, pesquisadores, líderes de comunidades, formadores de opinião, famílias curiosos etc. O público alvo estimado é livre: jovens e adultos permitindo o acesso de pessoas de todas as idades, idosos e portadores de necessidades especiais; Em atendimento ao artigo 21 da IN V/2017 adotaremos os incisos III, IV e V na realização do projeto, a saber: Exposição temática: Em atendimento ao artigo 21 da IN V/2017 adotaremos os incisos III, IV e V na realização do projeto, a saber: IV – Permitir a captação de imagens das atividades e de espetáculos ou autorizar sua veiculação por redes públicas de televisão e outras mídias e; Ações Educativas Culturais - Workshop: Em atendimento ao artigo 21 da IN V/2017 adotaremos os incisos III, IV e V na realização do projeto, a saber: V – realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos como ensaios abertos, estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições, mostras e oficinas. III – Disponibilizar na internet registros audiovisuais dos espetáculos (20% do conteúdo do projeto será disponibilizado na íntegra em registro videográfico na internet); Outras medidas adicionais para ambos produtos: Ações de Mídias Sociais e Divulgação Online: Utilização das redes sociais e meios online para divulgar a exposição, compartilhando conteúdo exclusivo e envolvendo o público virtual.

Ficha técnica

Para que o Instituto Campus Party consiga fazer a realização do evento, mensura profissionais na atuação gerencial será necessária formação superior completa ou experiência de no mínimo 2 anos comprovado de atuação na área afim. São eles: Diretoria Geral - Planeja e supervisiona todo o projeto visando assegurar o bom andamento das atividades relacionadas a prospecção, produção, contratos, planos de vendas, atendimento a clientes, gestão financeira, recursos humanos, tecnologia, serviços, conteúdos, e demais atividades necessárias a garantir a entrega do evento dentro das políticas estabelecidas pela organização. Assessoria Contábil - Responsável pela orientação para gestão de modo adequado a facilitar as contratações no que diz respeito a NF’s, contratos e recolhimentos; Assessoria Jurídica - Responsável pela orientação para gestão de modo adequado facilitar as situações cotidianas durante o projeto e evitar problemas jurídicos futuros; Gerência Administrativa Financeira - Responsável pelos processos de contas a pagar e receber; pelo fluxo de caixa; interface com a contabilidade, tanto no departamento de pessoal quanto administrativo-financeiro; atualização das certidões e títulos da organização; Gerência de Comunicação e Marketing - Responsável por elaborar planos estratégicos das áreas de comercialização e comunicação para o evento. Define e supervisiona a elaboração dos catálogos de produtos, promovendo a sua divulgação na promoção do evento; Gerência de Conteúdos e entregas culturais - Responsável pela estratégia na execução e a integração do conteúdo a ser apresentado no evento. Pesquisa e busca inovações no mercado para que sejam apresentados ao público participante. Tem como objetivo planejamento e coordenação dos conteúdos; Gerência Relações Institucionais e Convênios - Desenvolve o relacionamento com instituições, articulando estratégias para estabelecer parcerias e convites para ampliar o público presente no evento e divulgar os conteúdos para todos os públicos. Gerência de Operações e Produção - Gerencia custos da área de produção, planeja, promove, realiza, administra e controla os recursos para que o evento aconteça. Negocia com fornecedores, supervisiona a produção durante a montagem e a desmontagem dos eventos.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.