| CNPJ/CPF | Nome | Data | Valor |
|---|---|---|---|
| 43776517000180 | Companhia de Saneamento Básico do Estado de São Paulo - SABESP | 1900-01-01 | R$ 500,0 mil |
O projeto itinerante GEEKTOPIA irá promover ciclos de oficinas artísticas, palestras e eventos que visam difundir e democratizar o acesso dos adolescentes da rede pública de ensino e das comunidades ao seu entorno, a temas ligados a Cultura Pop/Geek, em especial aqueles voltados as artes visuais e suas aplicações no desenvolvimento de mangas, jogos de tabuleiro/RPG e games.
Não se aplica.
Objetivo Geral: O objetivo do projeto itinerante é levar às comunidades mais afastadas do polo cultural paulistano conteúdo e entretenimento de forma qualitativa e interativa, voltados a Cultura Pop/Geek e seus mais diversos desdobramentos artistícos . As atividades desenvolvidas para o projeto visam proporcionar a democratização do acesso à esse segmento cultural, munindo os alunos da rede pública de ensino e as comunidades ao seu entorno de ferramentas para ampliação de seus conhecimentos, auxiliando no desenvolvimento de habilidades de comunicação e auto-expressão, no exercício da criatividade como ferramenta de evolução pessoal e estimulando a geração de novos formadores de opinião. Objetivos Específicos: Para atingir essa meta, como objetivos específicos o projeto levará para 12 cidades do interior de São Paulo, que não costumam receber a itinerância de projetos culturais voltados a esse tema, as seguintes atividades: I) PALESTRAS: 12 palestras voltadas aos profissionais e alunos da rede pública de ensino, tendo como tema: "A relação entre o Universo Pop/Geek e as Artes Visuais". Cada palestra terá duração de 02 horas, com expectativa de público mínimo de 450 participantes, totalizando 5.400 pessoas atendidas ao final do projeto. II) OFICINAS: O Projeto conta com 4 Oficinas, sendo elas: a) Boardgame e RPG - Criatividade e Jogabilidade: 12 turmas por cidade com 15 alunos por turma, duração de 4 horas divididas em 2 dias. Total de 180 alunos por cidade. b) Cultura Japonesa - Mangá e os Artistas Brasileiros - criando uma história e desenhando seu mangá: 12 turmas por cidade com 15 alunos por turma, duração de 4 horas divididas em 2 dias. Total de 180 alunos por cidade. c) Gameplay League of Legends - Aplicação das Artes Visuais nos Jogos/Teoria e Jogabilidade: 8 turmas por cidade com 10 alunos por turma, duração de 4 horas divididas em 2 dias. Total de 80 alunos por cidade. d) Gameplay Freefire - Aplicação das Artes Visuais nos Jogos/Teoria e Jogabilidade:8 turmas por cidade com 10 alunos por turma, duração de 4 horas divididas em 2 dias. Total de 80 alunos por cidade. Total de alunos atendidos com as oficinas = 6.240 As oficinas serão ministradas por profissionais especializados em cada área e acompanhada dos respectivos monitores. III) GEEKTOPIA DAY - Exposição e Evento interativo: 24 eventos gratuitos abertos a comunidade para público mínimo de 250 pessoas em cada evento, sendo dois eventos por cidade no período das 10:00 as 16:00hs, com as seguintes atividades: Total de pessoas atendidas com os Eventos= 6.000 Para realização do evento, em cada Municipio em que o Projeto itinerante se instalar, utilizaremos aparelhos culturais públicos ou privados, ou ainda espaços educacionais como escolas e instituições socioeducativas. É importante ressaltar que os melhores momentos das atividades realizadas estarão disponíveis em plataforma digital, com tradução de libras, gratuitamente, democratizando o acesso, promovendo a inclusão, fomentando o envolvimento do público com temas culturais em ambientes digitais.
Segundo a Unesco, o acesso a cultura é um direito de todos e um pilar para o desenvolvimento humano e social, contudo, nas cidades interioranas de nosso país, observamos uma disparidade de acesso a atividades e recursos culturais que são mais facilmente encontrados em áreas centrais. A carência de atividades culturais é enorme, impede o pleno desenvolvimento social e pessoal dos residentes dessas áreas, contribuindo para o ciclo de pobreza. O projeto tem como objetivo oferecer oficinas de artes visuais nas comunidades do interior de São Paulo, visando promover o bem-estar social, fomentar novos talentos, incentivar a formação de público, difundir a cultura nacional, dentre outros. As oficinas terão também um componente educacional, estimulando o pensamento crítico e a criatividade, habilidades essenciais para o empoderamento pessoal e profissional. Como o projeto ofertará as atividades de forma totalmente democrátrica e gratuita, para sua viabilização é fundamental a obtenção do incentivo da Lei Federal de Incentivo à Cultura. Acreditamos que a proposta está de acordo com as seguintes disposições do Art. 1º da Lei 8313/91: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores e VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória. E tem como objetivo os seguintes itens do Art. 3 - I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos; II - fomento à produção cultural e artística, mediante: c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore e IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: a) distribuição gratuita e pública de ingressos para espetáculos culturais e artísticos.
I - PALESTRAS: 12 palestras voltadas aos profissionais e alunos da rede pública de ensino, tendo como tema: "A relação entre Universo Pop/Geek e as Artes visuais". Cada palestra terá duração de 02 horas, com expectativa de público mínimo de 450 participantes, totalizando 5.400 pessoas atendidas ao final do projeto. II - OFICINAS: Público-alvo - Alunos do ensino médio das escolas públicas. 1) BOARDGAME E RPG - criatividade e jogabilidade: 12 turmas por cidade com 15 alunos por turma, duração de 4 horas divididas em 2 dias. Total de 180 alunos por cidade. Os jogos de tabuleiro (ou board games) trabalham lógica, estratégia, conhecimentos variados, cooperação entre muitos outros atributos. A mecânica (e existem várias) junto à temática que ditam o ritmo e alcançam os mais variados públicos e idades. Já no Role Playing Game (RPG) os jogadores são personagens ativos e criam narrativas de forma colaborativa. O progresso do jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, sendo o improviso uma constante. Em ambos os casos, raciocínio lógico e criatividade estão presentes, e é esse universo mágico dos jogos que queremos trabalhar junto aos alunos. As artes visuais são parte indissociável na construção dessas narrativas, que possuem toda uma construção lúdica de cenários, personagens, além da dramaticidade como no caso do RPG que se baseia na encenação dos personagens construídos. GRADE: AULA 01: O maravilhoso mundo dos jogos de mesa - As artes visuais aplicadas no universo dos boardgames; - Principais mecânicas e temas; - Qual processo de criação de um jogo; e - Testando diferentes jogos. AULA 02: O universo performático do RPG - As artes visuais aplicadas no universo do RPG; - Principais referências e canais que falam do assunto; - Principais mecânicas e temas; - Principais papéis e regras; e - Criando elementos para uma história. 2) CULTURA JAPONESA - MANGÁ E OS ARTISTAS BRASILEIROS - criando uma história e desenhando seu mangá: 12 turmas por cidade com 15 alunos por turma, duração de 4 horas divididas em 2 dias. Total de 180 alunos por cidade. Um dos produtos culturais do Japão mais difundidos pelo mundo são os quadrinhos, conhecidos como mangás. E mesmo proveniente de uma cultura muito diferente em símbolos e costumes dos ocidentais, o carisma dos personagens e a qualidade das obras (histórias e animações) estão conquistando cada vez mais novos fãs pelo mundo, em especial no Brasil. A nossa oficina quer explorar um pouco a cultura e história do Japão, conhecer os artistas brasileiros dedicados a essa arte; apresentar novos títulos e estilos, e aproveitar para falar sobre estrutura narrativa, desenho, diagramação e tudo que envolve uma publicação do gênero. GRADE: AULA 01: O universo mágico dos mangás - Apresentação: Cultura japonesa, mangakas, influências e principais títulos: um panorama do mercado internacional e nacional; - Roteiro básico; - Conceito de criação de personagens; AULA 02: Criando uma história: - Introdução à ferramentas e materiais usuais; - Narração visual básica; - Como construir um Storyboard. OFICINAS 3 E 4 - O crescimento da indústria de games pelo mundo gerou a demanda para o desenvolvimento de profissionais especializados nesse tema, como roteiristas, ilustradores, programadores, bem como fez surgir profissões nunca antes imaginadas, como a figura do chamado Pro Player. Com as nossas Oficinas GAMEPLAY, visamos apresentar ao participante uma visão geral desse mercado altamente competitivo, as profissões envolvidas nesse universo, em especial aquelas voltadas as Artes Visuais, a rotina que esses profissionais devem enfrentar para seu desenvolvimento, além é claro, de estimular os participantes a desenvolverem as habilidades necessárias de forma prática e interativa. Dividimos esse tema em duas Oficinas PC e Mobile, a fim de atender de forma mais ampla os participantes em ambas as modalidades. 3) GAMEPLAY LEAGUE OF LEGENDS - teoria e jogabilidade: 8 turmas por cidade com 10 alunos por turma, duração de 4 horas divididas em 2 dias. Total de 80 alunos por cidade. AULA 01: *Introdução - Aplicação das Artes Visuais nos Jogos; - Profissões envolvidas no desenvolvimento dos jogos e o que significa ser um jogador profissional? - Principais referências do mercado nacional e internacional; - Funções e como definir a sua - Player, Treinador, Lider, Shortcaller, etc.; - Quais impactos físicos e psicológicos e como evitar; - Diferença de antes e depois do jogo - Como lidar com a vitória e a derrota. * Teoria do Jogo: - Como surgiu o estilo do jogo e como ele funciona; - Criação da Estratégia da equipe, Picks e Bans - Movimentação e Rotação; - Fator de Vitoria e como encerrar o jogo. AULA 02: * Prática/Jogando - Farm por segundo - Definir valores/Rotação de jungle/Gank - Definir estratégia do jogo; - Picks e Bans na prática. - Definir estratégias antes do jogo; - Comunicação durante do jogo; - Identificação de erros e acertos no final da partida 4) GAMEPLAY FREEFIRE - teoria e jogabilidade8 turmas por cidade com 10 alunos por turma, duração de 4 horas divididas em 2 dias. Total de 80 alunos por cidade. AULA 01: *Introdução - Aplicação das Artes Visuais nos Jogos; - Profissões envolvidas no desenvolvimento dos jogos e o que significa ser um jogador profissional? - O que significa ser um jogador profissional? - Principais referências do mercado nacional e internacional; - Quais impactos físicos e psicológicos e como evitar; - Funções e como definir a sua - Player, Treinador, Lider, Shortcaller, etc.; - Diferença de antes e depois do jogo - Como lidar com a vitória e a derrota. *Teoria do Jogo - Como surgiu o estilo do jogo e como ele funciona; - Criação da Estratégia da equipe - Funções pré-definidas; - Rush, Intermediário/Granadeiro/Suport; - Mapa, Localizações: Uso das Coordenadas - Teoria de Informação para companheiros; - Posicionamento e armamentos para Final de jogo. AULA 02: *Prática/Jogando - Mira, Movimentação, HUD, Velocidade - Definir estratégia de jogo; - Escanear a área e Definir local inicial; - Engajar ou recuar de um confronto; - Comunicação durante do jogo; - Identificação de erros e acertos no final da partida. III - EXPOSIÇÃO/EVENTO Geektopia Day: Público-alvo - 24 eventos gratuitos abertos a comunidade para público mínimo de 250 pessoas em cada evento, com duração de 10:00hs as 16:00hs, sendo dois eventos por cidade, com as seguintes atividades: a) Exposição pocket “As artes visuais no universo da cultura Pop” mostrando processos de criação de jogos e mangas/HQs; b) Workshop de dicas básicas de desenho estilo MANGÁ; c) 4 mesas com diversos jogos disponíveis para conhecer o enriquecedor universo dos Board Games que trabalham raciocínio lógico, agilidade, estratégia, memória entre tantos outros atributos de desenvolvimento sociocognitivo atrelado a uma atividade lúdica; d) Telão com Just Dance e campeonato com premiação para primeiro colocado; e e) Acesso aos equipamentos e experiência guiada no universo gamer.
PRODUTO OFICINAS: (1) Acessibilidade física: Os locais onde serão realizadas as atividades serão escolhidos por sua adequação à lei de acessibilidade física que todo local público e privado deve ter. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: não há. (2) Acessibilidade para PcDs auditivos: Intérprete de Libras - responsável por ajudar na comunicação entre pessoas ouvintes e com deficiência auditiva ou entre surdos, por meio da Língua Brasileira de Sinais e a língua oral corrente, o português. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: “INTÉRPRETE DE LIBRAS.(3) Acessibilidade para pessoas com necessidades especiais: Monitores - responsável por auxiliar os participantes com algum tipo de necessidade especial como de locomoção, déficit cognitivo e outras. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: “MONITORES” e (4) Acessibilidade para PcDs visuais: audiodescrição, Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: "AUDIODESCRIÇÃO". PRODUTO PALESTRA: (1) Acessibilidade física: Os locais onde serão realizadas as atividades serão escolhidos por sua adequação à lei de acessibilidade física que todo local público e privado deve ter. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: não há. (2) Acessibilidade para PcDs auditivos: Intérprete de Libras - responsável por ajudar na comunicação entre pessoas ouvintes e com deficiência auditiva ou entre surdos, por meio da Língua Brasileira de Sinais e a língua oral corrente, o português. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: “INTÉRPRETE DE LIBRAS.(3) Acessibilidade para pessoas com necessidades especiais: Monitores - responsável por auxiliar os participantes com algum tipo de necessidade especial como de locomoção, déficit cognitivo e outras. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: “MONITORES” e (4) Acessibilidade para PcDs visuais: audiodescrição, Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: "AUDIODESCRIÇÃO". PRODUTO EVENTO/CONTRAPARTIDA SOCIAL: (1) Acessibilidade física: Os locais onde serão realizadas as atividades serão escolhidos por sua adequação à lei de acessibilidade física que todo local público e privado deve ter. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: não há. (2) Acessibilidade para PcDs auditivos: Intérprete de Libras - responsável por ajudar na comunicação entre pessoas ouvintes e com deficiência auditiva ou entre surdos, por meio da Língua Brasileira de Sinais e a língua oral corrente, o português. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: “INTÉRPRETE DE LIBRAS.(3) Acessibilidade para pessoas com necessidades especiais: Monitores - responsável por auxiliar os participantes com algum tipo de necessidade especial como de locomoção, déficit cognitivo e outras. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: “MONITORES” e (4) Acessibilidade para PcDs visuais: audiodescrição, Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: "AUDIODESCRIÇÃO". Visando garantir a acessibilidade ao conteúdo que será disponibilizado digitalmente as imagens no site do Projeto conterão legendagem descritiva e, sempre que possível, audiodescrição.
Das Medidas de Democratização de Acesso, artigo 27 da INSTRUÇÃO NORMATIVA MINC Nº 1, DE 10 DE ABRIL DE 2023 cumprimos toda pois o projeto será totalmente gratuito. Como medida complementar de ampliação do acesso, está prevista a adoção do seguinte inciso do artigo 28 da mesma instrução normativa: IV - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal.
João Paulo Vaz Sette Camara: Proponente responsável pela gestão administrativa e financeira do projeto, terá ainda a unção de cordenador geral e produtor executivo - Formado em Marketing pela João Pessoa Uniuol - Faculdade Estácio da Paraíba e pós graduado em Marketing pela Fundação Getúlio Vargas, possui experpência de mais de 20 anos no planejamento, produção, operação e gestão de progetos e eventos culturais voltados ao Universo Geek Pop. Em 2009 participou de um projeto internacional onde foi assistente de produção nos shows das bandas Kings of Leon em Nova York e também do tour 360 da banda U2 em Chicago. Com essa experiência, foi idealizador do festival de música Sunrock festival, que aconteceu em setembro de 2010 no estádio Almeidão em João Pessoa, que contou com a presença de 14 bandas, entre elas a banda Scorpions, Sepultura, Angra e várias outras. Também organizou o Iron Maiden Day com o vocalista do Iron Maiden e diversos shows em sua cidade natal, João Pessoa. Em São Paulo foi responsável pelo evento The Union, da escola saga, que aconteceu no WTC em outubro de 2013 com diversos artistas internacionais de efeitos especiais, o que abriu as portas para entrar no planejamento do que viria a ser a primeira Comic Con brasileira, a CCXP em 2014. Ficou à frente da CCXP - maior evento do mundo voltado a cultura Pop, como diretor de Operações até 2017, participando das edições do tour em Recife e da Gamexp no Rock in Rio. Após sua saída da CCXP, fundou a empresa de plataforma digital de quadrinhos Social Comics e a Eleven Dragons, empresa proponente, especializada no desenvolvimento de conteúdo, criação de quadrinhos, animações e eventos, tendo realizado em 2023 o maior evento de Cultura Pop do Nordeste chamado Imagineland. Fabiana Maria Guilherme Rodrigues: Produtora - Formada em Turismo, Fabiana tem experiência desde 2013 na coordenação de produção de projetos socioculturais. Responsável pela gestão de projeto cultural de espetáculos itinerantes em escolas, tendo como principais funções: elaboração e coordenação geral de acordo com as diretrizes da Lei Rouanet, do projeto Ecoviver (que fomenta e incentiva a comunidade escolar a fazer uma reflexão sobres suas práticas e rotinas e transformar o meio que vive, alicerçadas nos 17 Objetivos deDesenvolvimento Sustentável – ODSs da ONU). Coordenação da equipe de campo , auxílio das metas nas etapas do projeto, negociação, contratação e coordenação de fornecedores, controle de budget e planilhas de custos, composição de verba para atividades externas da equipe, conferência dos relatório de verbas, elaboração de cronograma geral de trabalho e relatório para conclusão do projeto. Na Companhia da Cultura tem atuado como produtora dos espetáculos A Fonte Mágica - atuando na articulação com escolas, no gerenciamento de pagamentos de fornecedores e produção local, em campo, junto às equipes em viagem -, bem como para a peça O Cofrinho Sabichão, fazendo a produção executiva. Fabiana também tem experiência e longa atuação com a produção e montagem de feiras e eventos diversos para o mundo corporativo, tendo trabalhado para grandes organizações e empresas. Luani Guarnieri Bueno: Coordenadora do projeto - Formada em História pela USP (Universidade de São Paulo) e pós graduada em Design e Humanidades pela mesma Universidade, Luani possui experiência desde 2011 em diversas áreas da produção cultural. Trabalhou como arte educadora e pesquisadora na Exposição Laboratório do Mundo na Pinacoteca do Estado de SP e Museu Paulista, e como arte educadora na 28 Bienal de Artes de São Paulo. Focando seus estudos em narrativas visuais, possui dois livros publicados como ilustradora: Brincadeiras de Tatiana Belinky pela Editora Salesiana, e Uma, Duas, Três Princesas de Ana Maria Machado pela editora Ática recendo o certificado de menção honrosa de altamente recomendável pela FNLIJ. E projeto gráfico do livro Ora Arte Ora Parte da autora Renata Sant`Anna pela editora Panda Books. Aprofundando-se nas narrativas visuais, passou a pesquisar e trabalhar com Cultura Pop, desenvolvendo projetos de pesquisa de público e guias de estilo para grandes estúdios como Disney, Warner, Mattel, Cartoon Network, SBT entre outros. Passou os últimos 7 anos desenvolvendo produtos e campanhas especificamente para o mercado de cultura Pop, participando de todos os grandes eventos do segmento como BGS, Anime Friends e CCXP. E em março do presente ano, 2023, abriu sua própria agencia, a Mind The Bunny, especializada em projetos voltados para Cultura Pop/ Geek. Matheus Ferreira de Pierre: Diretor de Arte - Bacharel em Design pela Universidade São Judas Tadeu, Matheus sempre esteve inserido no universo Geek. Seu TCC trabalhou a cultura, história e desenvolvimento de jogos (digitais e físicos), confeccionando um jogo de tabuleiro funcional, apresentando mecânicas de “Dungeon Crawler” (explorar vastas cavernas). Os próprios jogadores, a medida que explorassem, criariam mapas dinâmicos e que dificilmente seriam repetidos. Uma mecânica complexa que permitia um novo cenário a cada partida. Sempre identificando o valor dos jogos para a cultura, e analisando o mercado, manteve contato próximo com vários jogadores profissionais do cenário que mais atualmente ficou conhecido como E-Sports. Inclusive foi selecionado pela Valve (Steam) junto com mais 99 brasileiros, em 2011, para participar do beta teste do jogo Dota 2. Durante o processo de teste do jogo, criando conteúdos para portais especializados, foi convidado pela Machinima para ser produtor de conteúdo para o Youtube. Com a sua formação em Design, aproveitou seus conhecimentos de Cultura Pop e se especializou nesse nicho de mercado, dedicando os últimos 8 anos trabalhando com desenvolvimento de produtos e ilustrações, participando das ultimas edições dos maiores eventos do segmento como BGS, Anime Friends e CCXP. Hoje é sócio da Agência Mind The Bunny, especializada nesse mercado de cultura Pop.
EXPIROU O PRAZO DE APRESENTAÇÃO DE PRESTAÇÃO DE CONTAS DO PROJETO.