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PRONAC 2313886Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Jogos, Arte e Programação

Instituto ACAIA
Solicitado
R$ 189,9 mil
Aprovado
R$ 189,9 mil
Captado
R$ 0,01
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Empreend Ações Educ-Cult/Capacitação/Treinamento
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Educativos em geral
Ano
23

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2024-02-01
Término
2026-12-10
Locais de realização (1)
São Paulo São Paulo

Resumo

O projeto "Jogos, Arte e Programação" irá realizar um calendário de atividades que busca unir as artes visuais com a linguagem dos jogos.

Sinopse

Não se aplica

Objetivos

Objetivo Geral O projeto "Jogos, Arte e Programação" tem como objetivo realizar 9 meses de oficina que unem artes visuais com o universo dos jogos. As atividades serão direcionadas a jovens de 11 a 13 anos de idade, que serão divididos em 2 turmas por trimestre com 10 alunos cada. Será realizada 1 aula por semana, com 2 horas de duração, por turma. As atividades serão realizadas na sede do ateliescola acaia que atende moradores de 3 comunidades de São Paulo: Comunidade Cingapura Madeirite, Favela da Linha e Favela do Nove. Ao todo serão 9 meses de atividades, sendo que cada turma terá 3 meses de aulas, 60 pessoas atendidas e 144 horas/ aula oferecidas. Objetivo específico - Realizar oficinas que unem artes visuais com o universo dos jogos na sede do ateliescola acaia localizado na cidade de São Paulo;- Atender até 60 alunos por meio das atividades propostas no projeto;- Oferecer semanalmente 2 horas de aula, para 2 turmas por trimestre, que terão até 10 alunos por turma;Oferecer um total de 72 horas de atividades por turma e um total de 144 horas até o final do projeto relacionadas a artes visuais e jogos, ao final de 9 meses de projeto;

Justificativa

O cenário das artes tem se desenvolvido, junto com as novas possibilidades que a tecnologia vem proporcionando. Cada vez mais temos visto exposições que ligam as artes visuais com tecnologias que permitem interação e exploram as sensações do público a partir do que está sendo exposto. As exposições sensoriais não são novidade, o uso da tecnologia para levar o público a uma maior imersão e conexão é algo que vem sendo usado de forma constante. Um exemplo é a exposição "Beyond Van Gogh: uma experiência imersiva". Os jogos também vêm ganhando espaço dentro das artes visuais. Em 2000 aconteceu em São Paulo a primeira edição do FILE, Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, importante evento voltado à arte e novas mídias, com instalações interativas, vídeos e jogos. Como parte do evento, ocorre também o FILE Games, integralmente destinado aos jogos eletrônicos. Também em São Paulo, em 2013, aconteceu a mostra "PLAY!", levando 6 obras de arte para a Avenida Paulista, utilizando o prédio da FIESP como suporte interativo. Em um dos trabalhos, "Paulista Invaders", de Suzete Venturelli e do MidiaLab/UnB, o jogador controla uma bicicleta e deve se defender dos carros jogando flores neles. A intenção é apontar e refletir sobre a poluição do ar causada pela grande massa de veículos da cidade. Essas novas formas de criação artística possibilitam que o público conheça novos nomes do cenário atual das artes visuais, mas também se reconecte com nomes que fizeram parte da história da arte mundial, como o próprio Van Gogh, citado anteriormente, ou Leonardo Da Vinci e Michelangelo, que também tiveram suas obras apresentadas por meio da realização de uma exposição sensorial. O projeto "Jogos, Arte e Programação" traz como proposta ensinar a história, o contexto e os conceitos abrangidos pelas artes visuais, bem como procura apresentar seus grandes representantes, além de incentivar os participantes a serem criadores de suas próprias obras, utilizando o cenário dos jogos para suas criações. Desse modo, a partir da proximidade que as crianças e jovens têm com os jogos, suas experiências com essa ferramenta poderão estimular o senso crítico e incentivar a sua busca por outras formas de representação dentro das artes visuais. O projeto será realizado pelo ateliescola acaia que tem a missão, desde 2005, de propor uma programação que articule educação e cultura, nas comunidades Cingapura Madeirite, Favela da Linha e Favela do Nove, provando que toda criança, independentemente de sua origem ou contexto socioeconômico, é capaz de enfrentar os desafios da vida se tiver contato com a arte e a cultura. O projeto em tela busca dar continuidade às atividades de artes visuais que são realizadas nessas comunidades, possibilitando a continuidade do ensino artístico para as crianças e jovens que realizam as atividades no ateliescola acaia. É importante ressaltar que o ateliescola acaia é uma entidade com foco cultural e sem fins lucrativos, que conseguiu manter suas atividades até o momento por meio de doações e convênios. A aprovação do projeto na Lei Federal de Incentivo à Cultura se torna essencial para a continuidade das atividades do projeto, que possibilitam que crianças e jovens, os quais o acesso ao ensino de artes visuais é dificultado, possam expandir suas possibilidades artísticas, sociais e profissionais, beneficiando-se de um programa que promove a descentralização do acesso à arte e à cultura. O projeto se enquadra perfeitamente nos seguintes incisos do Art. 1o Lei 8.313: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; O projeto busca ainda alcançar os seguintes objetivos do Art. 3º da norma referida acima: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos; IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: b) levantamentos, estudos e pesquisas na área da cultura e da arte e de seus vários segmentos; V - apoio a outras atividades culturais e artísticas, mediante: b) contratação de serviços para elaboração de projetos culturais;

Especificação técnica

Plano Pedagógico Jogos, Arte e Programação_scratch Visão Geral das Oficinas O projeto prevê a realização de oficinas de programação, sendo elas: Programação em Arduíno e Programação em Scratch. As oficinas serão direcionadas a alunos de 11 a 13 anos de idade, que serão divididos em 2 turmas com 10 alunos cada por trimestre. Cada turma terá 1 aula por semana, com duração de 2 horas, totalizando uma carga horária de 144 horas aula ao final do projeto e impactando 60 alunos no ano. ScratchO Ateliê Jogos com Scratch introduz os alunos participantes no vasto universo da criação de games e programação de computadores. Utilizando a plataforma Scratch, desenvolvida por educadores e cientistas do MIT, os alunos aprenderão conceitos comuns de jogos eletrônicos a partir da própria experiência deles, bem como conceitos básicos de lógica de programação atrelados a uma ampliação de repertório envolvendo artistas brasileiros do século XX, especialmente do movimento concreto brasileiro como Hercules Barsotti, Lygia Clarck, Ivan Serpa, Lygia Pape e Geraldo de Barros - O que é um programa de computador? - Algoritmo e automação - Loops / Repetições - Estrutura do Scratch: Atores, Palco e Fantasias - Variáveis e Funções - Tipos de jogos: Arcade, FPS, RPG, Plataforma, etc… Coordenação pedagógica da oficina de ScratchMarco Macarena é Desenvolvedor de software e professor, começou a brincar com desenvolvimento web na virada dos anos 2000 com o surgimento e popularização das hospedagens gratuitas como geocities e hpg. Com essa experiência, aprendeu desenvolvimento web com HTML / CSS / PHP de forma autodidata iniciando sua carreira de desenvolvedor. Cursou Pedagogia na Universidade de São Paulo enquanto foi professor de tecnologias em escolas particulares e sócio-fundador de uma empresa de desenvolvimento focada em sistemas web de projetos de relevância cultural. Hoje é desenvolvedor FullStack sênior de websites, aplicativos, arte multimídia e games. Há 10 anos ministra aulas de ensino de programação para crianças e jovens, utilizando o desenvolvimento de games como metodologia para a inserção de jovens no mundo da programação.

Acessibilidade

Acessibilidade física: Todo tipo de público terá acesso ao projeto, inclusive os portadores de deficiência e/ou dificuldade de locomoção, para fins de atendimento ao art.25 Instrução Normativa n° 1/2023. Os espaços de realização das oficinas terão estrutura necessária para atender pessoas com deficiência. Acessibilidade para deficientes visuais: Rubrica em orçamento: Assistentes Contratação de assistentes que irão acompanhar as oficinas e auxiliarão alunos com necessidades especiais, como jovens com deficiências visuais, para que eles possam participar das atividades, sem perdas (caso tenhamos este público). Acessibilidade para deficientes auditivos: Rubrica em orçamento: Assistentes Contratação de assistentes que tenham conhecimento na linguagem de sinais para acompanhar as oficinas e auxiliar alunos com necessidades especiais, como jovens com deficiência auditiva, para que eles possam participar das atividades, sem perdas (caso tenhamos este público). Acessibilidade de deficientes cognitivos: Rubrica em orçamento: Assistentes Contratação de assistentes especializados para acompanhar as oficinas e auxiliar alunos com necessidades especiais, para que eles possam participar das atividades, sem perdas (caso tenhamos este público).

Democratização do acesso

O acesso às atividades descritas no projeto será gratuito e as ações seguirão as seguintes medidas do artigo 28 da IN n. 01/2023: IV - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal; V - garantir a captação e veiculação de imagens das atividades e de espetáculos por redes públicas de televisão e outros meios de comunicação gratuitos;

Ficha técnica

Nome completo: Luiza Amaral da Gama Pinto Função: Oficineiro CPF: 533.312.028-51 Mini-bio: Estudante de Engenharia Aeroespacial e Engenharia de Instrumentação, Automação e Robótica pela Universidade Federal do ABC. É professora de STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths) de alunos do fundamental um e dois na Escola Ciclo Roda Viva e no Instituto Acaia. Premiada com o segundo lugar brasileiro no NASA Space Apps Brazil - COVID 19 e medalha de prata e menção honrosa na OBA (2021) e OBMEP (2021), respectivamente. Também participou do curso Whadwani Activate de 2020 a partir do qual fundou e se tornou CEO da startup TRIBUS, focada no desenvolvimento de tecnologia sustentável. Nome completo: Marco Aurélio de Araújo Silva Função: Oficineiro CPF: 357.724.918-81 Mini-bio Desenvolvedor de software e professor, começou a brincar com desenvolvimento web na virada dos anos 2000 com o surgimento e popularização das hospedagens gratuitas como geocities e hpg. Com essa experiência, aprendeu desenvolvimento web com HTML / CSS / PHP de forma autodidata iniciando sua carreira de desenvolvedor. Cursou Pedagogia na USP enquanto foi professor de tecnologias em escola particular e sócio-fundador de uma empresa de desenvolvimento focada em sistemas web de projetos de relevância cultural. Hoje é desenvolvedor FullStack sênior de websites, aplicativos, arte multimídia e games. Há 9 anos ministra aulas de ensino de programação para crianças e jovens, utilizando o desenvolvimento de games como metodologia para a inserção de jovens no mundo da programação.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.