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PRONAC 2313943Autorizada a captação total dos recursosMecenato

TUPI - A LENDA DE ARARIBOIA

MITO GAMES LTDA
Solicitado
R$ 519,7 mil
Aprovado
R$ 519,7 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 9,6 mil

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Livro/Obra Refer impres/eletrôni valor Art/Lit/Hum
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
23

Localização e período

UF principal
ES
Município
Vitória
Início
2024-03-01
Término
2026-12-10
Locais de realização (1)
Vitória Espírito Santo

Resumo

O Projeto visa a edição, publicação e distribuição gratuita do Livro de Valor Artístico em formato HQ (História em Quadrinhos) em dois Volumes, com título: "Tupi _ a lenda de Arariboia" - "Volume 01: Primeiros Passos" e "Volume 02: Primeiras Batalhas". O conteúdo literário e humanístico visa valorizar o papel do povo indígena na formação do Brasil, apresentando a história de Arariboia, um índio que teve papel fundamental ao lado dos colonizadores portugueses na batalha que resultou com a expulsão dos franceses que sitiam o Forte Coligny na região da Baía de Guanabara durante o período da fundação e consolidação do Rio de Janeiro, uma das principais cidades brasileira do período colonial até hoje, inclusive sendo durante muitos anos a Capital do Brasil.

Sinopse

No Século XVI, um período de choque cultural entre o Velho Mundo e o Novo Mundo recém descoberto, uma nova geração de indígenas nativo americanos agora passa viver em um universo no qual é necessária a convivência com europeus, portugueses, franceses, holandeses, entre outros, que tentam colonizar esta nova terra em constantes disputas. Na região da Guanabara, na tribo dos Temiminós nasce Arariboia, um herói que ainda desconhece seu destino, mas que será uma peça fundamental na definição da formação do Brasil, com toda sua diversidade cultural, mas no qual a herança e o domínio portugues é preponderante desde a língua lusitana, influencia, costumes, culinária e religião. Neste livro de valor artístico, cultural e humanístico em formato de História em Quadrinhos(HQ), contaremos a narrativa deste herói em dois volumes distintos que apresentam: no primeiro, o seu nascimento, infância e maturidade até o momento em que sua Tribo, que mantinha relações com os Portuguese, é expulsa do Rio de Janeiro, precisando se refugiar na Capitania do Espírito Santo. No segundo volume, a história relata o seu retorno às terras da Guanabara, a renovação das alianças, as batalhas marítimas e terrestres em meio a densa e inexplorada mata atlântica, até sua participação triunfante e decisiva sobre a armada francesa que sitiava o Forte Coligny. Com diálogos, narrativa e ilustrações modernas, mas que retratam fielmente os ambientes e cenários do Brasil no período colonial e de seus personagens, com características de vestimentas e indumentárias inspiradas em pesquisa histórica, este produto cultural será um rico resgate de um importante e decisivo capítulo da história brasileira pouco valorizado e difundido.

Objetivos

OBJETIVO GERAL: Elaborar, produzir e distribuir dois volumes de Livro de valor artístico e histórico em formato de HQ(História em Quadrinhos), com a narrativa do início da vida do indígena Arariboia no Volume 01, e com a narrativa do período em que Arariboia participou de forma efetiva ao lado dos portugueses na batalha que defendeu a recém-formada cidade do Rio de Janeiro da invasão dos franceses, contemplando também aspectos como a fundação da cidade de Niterói e encerrando a história com o fim da sua vida no Volume 02. Criar uma externalidade positiva promovendo uma discussão a fim de produzir e disseminar conhecimento e reconhecimento em relação às atividades indígenas na formação do Brasil, além da camada superficial que é comumente apresentada nos bancos escolares e nos livros didáticos, tornando a análise dessa participação mais profunda e merecedora do devido reconhecimento ao povo originário brasileiro. Valorizar a qualidade artística e narrativa de profissionais brasileiros fomentando as iniciativas de produção de material cultural por meio das HQ’s(História em Quadrinhos) que são um formato amplamente utilizados em países como os EUA, por empresas bilionárias como a Marvel e a DC Comics, que após a difusão por meio das HQ’s se tornam fenômenos de sucesso e bilheteria em animações, filmes e jogos digitais. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:Entregar para crianças e adolescentes uma forma moderna e inovadora de apresentar a história do Brasil, com o propósito de aumentar o interesse pelo assunto de forma a reverberar em mais pesquisa pela verdade existente em nosso passado sem os conceitos arraigados que criam uma espécie de névoa que impede uma real interpretação da história brasileira. Produzir 20.000 exemplares do Volume 1, e 20.000 exemplares do Volume 2, totalizando o número de 40.000 exemplares para o projeto como um todo. Distribuir gratuitamente para alunos estudantes de escolas públicas municipais e estaduais, em especial, da região sudeste, mas não se limitando a esta, caso haja interesse de outras Secretarias de Educação de outros estados e municípios. Produzir um sistema de software Webgl para leitura online com acessibilidade para deficientes visuais e auditivos, de forma narrada com audiodescrição.

Justificativa

JUSTIFICATIVA:Esse projeto de Livro Artístico se justifica, em especial, por resgatar a cultura indígena contando a história de um grande personagem de uma das tribos originárias da região da Guanabara, os Tamoios, durante o período de consolidação da Cidade do Rio de Janeiro, apresentando de forma moderna e inovadora para crianças, adolescentes, jovens e adultos um capítulo muito importante da formação da identidade brasileira na qual ocorreu a batalha de expulsão do Franceses que sitiavam o Forte Coligny, e que é pouco retratado e estudado. Desta forma atende aos Incisos, abaixo relacionados, do Art 1…º da Lei 8.313/91: I -Contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; - Pois, os exemplares serão distribuídos gratuitamente em escolas públicas, valorizando o povo indígena e incluindo os direitos de crianças e adolescentes de conhecerem mais sobre a participação deste povo na formação do Brasil. II - Promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; - Pois, utiliza artistas ilustradores, diagramadores e roteirista brasileiros, em especial da região do Espírito Santo. Também por abordar um conteúdo local baseados em fatos históricos reais que se aconteceram na região da Baía de Guanabara-RJ e no Espírito Santo, contando com outros personagens de grande valor histórico e local como Padre Anchieta e Mem de Sá, entre outros. III - Apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; e IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; - Pois, retrata a cultura e a importância do povo indígena da formação do Brasil, reforçando o Livro Artístico como manifestação cultural que pode ser amplamente utilizado como forma de enriquecer o conteúdo apresentado promovendo o desenvolvimento da cultura e de seus criadores, em especial considerando o pluralismo que inclui o povo indígena como formador da sociedade brasileira. VI - Preservar os bens materiais e imateriais do patrimônio cultural e histórico brasileiro; e VII - desenvolver a consciência internacional e o respeito aos valores culturais de outros povos ou nações; - Pois, por meio do conhecimento se amplifica a preservação da história brasileira dos povos indígenas como seu patrimônio cultural, e promove o desenvolvimento da consciência e respeito ao povo indígena originário do Brasil, assim como sua cultura. VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; e IX - priorizar o produto cultural originário do País. - Pois, estimula o registro de memória e cultura da história brasileira ressaltando alianças e interações entre os povos indígenas e os colonizadores portugueses de maneira fidedigna, e por ser produzido por brasileiros contando uma narrativa brasileira, o projeto prioriza o acesso ao gratuito ao produto cultural originário do Brasil. Em relação ao Art 3º, o projeto alcança o: Inciso II - fomento à produção cultural e artística, mediante a alínea b) Edição de obras relativas às ciências humanas, às letras e às artes; Em especial atendendo ao "Art 18º no § 3o As doações e os patrocínios na produção cultural, a que se refere o § 1o, atenderão exclusivamente aos seguintes segmentos:" "Alínea b) livros de valor artístico, literário ou humanístico;" Justifica-se também por fazer parte de um projeto maior, que está sendo realizado pela Mito Games, que contempla um Jogo Digital, aprovado pela Secretaria de Cultura do Espírito Santo na Lei de Incentivo à Cultura Capixaba (LICC), com o valor total de R$ 484.432,05, cujo custo de desenvolvimento já foi captado junto o Grupo Águia Branca, e tem início de desenvolvimento previsto para janeiro de 2024, e comercialização e distribuição em plataformas de Consoles (Playstation, Xbox e Nintendo Switch) e nas plataformas de jogos para computador Steam e Epic Store.

Especificação técnica

Produto Principal: O Livro Artístico Humanístico Histórico, terá formato em estilo HQ – História em Quadrinhos com ilustrações e texto misto de narração onisciente e diálogos dos personagens, acrescidos de comentários contextuais de data, local e introdução sempre que necessário. Total de paginação: 56 págs - Revista: História em Quadrinhos, Formato Aberto 420 x 290 mm, Formato Fechado 210 x 290 mm. - Capa, Contracapa, página e página 27: Formato aberto 210 x 290 mm em Couché Brilho Certificado FSC®) 210 g/m2, 4x4 cores (C,M,Y,K), - Miolo 24 págs. em Couche Brilho 115 g/m2, 4x4 cores( C, M, Y, K), - Detalhamento de acabamento: Capa - Corte e Vinco; Miolo - Dobra Automática; Alceado, Grampo Canoa, Corte final, Acondicionado em Plástico. Quantidades: 40.000 Produto Secundário: Aplicativo Webgl para Acessibilidade com leitura narrada, audiodescrição e libras.

Acessibilidade

Aplicativo de Acessibilidade(Produto Cadastrado como "Não Principal": Desenvolveremos um Aplicaitvo Webgl responsivo para computadores e mobile para ser acessado gratuitamente e promoverá medidas de acessibilidade para casos como abaixo descritos: 1) Deficiência Visual: Narração página a página, com audiodescrição.2) Deficiência Baixa Visão: Texto aumentado para leitura quadro a quadro.3) Deficiência auditiva: Tradução em Libras página a página.

Democratização do acesso

Os produtos culturais objetos do presente projeto serão distribuídos de forma gratuita e comercializados de acordo com valores unitários e valores populares descritos no projeto, a partir de uma cronograma que terá início com o evento de lançamento. A distribuição gratuita, será realizado em escolas públicas municipais e estaduais do Espírito Santo a partir de ações realizadas em conjunto com a coordenação pedagógica e de acordo com equipe de coordenação da área de Ciências Humanas(História e Geografia), para maior democratização e disseminação do produto cultural e de sua importância para crianças, adolescentes e jovens. Também serão realizados contatos com Secretarias Estaduais de Educação de municípios e estados como o do Rio de Janeiro, uma vez que a história se passa na Baía de Guanabara, e que o Personagem Principal, o Arariboia, foi o fundador do município de Niterói-RJ.

Ficha técnica

A Proponente Mito Games Ltda, realizará uma série de funções a partir de seus colaboradores CLT's e de seu Diretor Executivo (sócio-fundador) Marcelo Herzog Simões, que aqui a representa. As atividades descritas, estão relacionadas nas Etapas de Pré-Produção, Produção e Pós-Produção, sendo que parte das atividades serão terceirizadas por meio de contrato com fornecedores especializados em cada uam das áreas complementares ao desenvolvimento completo dos produtos objeto deste Projeto. Descrição das atividades e respectivos colaboradores: A) Marcelo Herzog - Diretor Executivo: 1) Elaboração do Projeto; 2) Elaboração do Formulário de inscrição; 3) Submissão e acompanhamento da plataforma Salic, incluindo resolução de diligências entre outros aspectos pertinentes a essa demanda; 4) Concepção do argumento; 5) Coordenação administrativa e de prestação de contas; 6) Coordenação do plano e execução da divulgação, incluindo o Lançamento entre outras ações; 7) Coordenação da Distribuição e contato com escolas e secretarias estaduais e municipais de educação e cultura. ● Administração · Faesa ● Pós-MBA Gestão Empresarial - FGV ● Pós-MBA Inteligência em Negócios Digitais - FGV Experiências Profissionais ● TV Gazeta (Afiliada Rede Globo) - Executivo de Contas - 2001 - 2004 ○ Atendimento Comercial de Agências de Publicidade e clientes diretos ● Produtora Filmes - Diretor Administrativo - 2007 - 2011 ○ Atendimento Comercial de Agências de Publicidade e clientes diretos ● Mito Games - Diretor Administrativo(sócio-fundador) - 2016 - até o presente. ○ Atendimento Comercial de Agências de Publicidade e clientes diretos Competência ● Organizar e gerenciar equipe de trabalho para elaboração e consecução de projetos. Habilidade ● Relacionamento comercial, administrativo e gestão de pessoas. Idiomas ● Inglês: Nível Avançado - CNA Escola de Línguas. ● Espanhol: Básico. Nome: Rafael Rubim de Medeiros Teixeira Formação Acadêmica ● Música - UFES (2002- 2012) ● Jogos Digitais - FAESA (202013- 2015) ● Pós-graduação em Jogos Digitais - Unyleia (2018) Experiências Profissionais ● Blue Pixel - Sócio Diretor de Produtos - (2013 - 2016) ○ Responsável por diversas atividades relativas a criação e publicação de jogos além de vendas e atendimento ao cliente. ● Mito Games - Sócio Diretor de Produtos - (2016 - Atual) ○ Responsável por diversas atividades relativas a criação e publicação de jogos além de vendas e atendimento ao cliente. ● ESESP - Professor - (2018-Atual) ○ Professor da escola de professores do estado do ES, na disciplina de Gamificação. Função no Projeto ● Coordenar e acompanhar a execução das atividades de desenvolvimento do ponto de vista de gestão de produto do HQ e do aplicativo Webgl de Acessibilidade; ● Coordenar os testes de qualidade do produto. Nome: Marley Gomes Maia Formação Acadêmica ● Mestrado Ciências das Religiões ·Faculdade Unida - Término: 2010 Cursos ● Gameficação intermediária · Escola Saga (2020 - 2021) Função ● Coordenar e desenvolver ilustrações do HQ e do aplicativo Webgl de Acessibilidade Nome: Susan Mayara de Melo Vasconcelos Formação Acadêmica ● Design Gráfico · Unatec (2005-2007) Cursos ● UX designer e Agile World · IGTI (2021-2021) ● Introdução ao Adobe XD · DOMESTIKA (2021-2021) Experiências Profissionais ● Mito Games - Design e Ilustradora - (2021-atual) ○ Desenvolvimento de logotipo, apresentações, redes sociais, UX e UI design. Ilustração de assets para jogos, environment, props, character design ● Autônoma - Design e Ilustradora - (2019-2021) ○ Como autônoma desenvolvi peças institucionais para mídias gráficas e virtuais de diversos segmentos. Peças para redes sociais e anúncios. Na Ideiateca Estúdio Criativo desenvolvi ilustrações para o público infantil e para empresas que comercializam itens para o mercado infantil e adulto. Jogos de tabuleiro e de cartas para entretenimento e aprendizado. ● Umbrella Audio Casting - Design Gráfico - (2014-2016) ○ Desenvolvimento de logotipo, peças institucionais para mídias gráficas e virtuais para os clientes da agência de diversos segmentos. ● ZACT Agência - Design Gráfico - (2012-2016) ○ peças institucionais para mídias gráficas e virtuais para os clientes da agência de diversos segmentos, front-end web. Função no Projeto ● Conceituar e elaborar a UX e UI do HQ e do aplicativo Webgl de Acessibilidade, compreendendo o Design, o estilo gráfico, a HUD(Heads Up Display). Rafael Calmon Bermudes dos Santos Formação Acadêmica ● Engenharia da Computação · UFES (2008 - 2012) ● Tecnologia em Jogos Digitais · Faesa (2013 - 2015) Experiências Profssionais ● Mito Games - Programador Junior - (2018 - Atual) ○ Game Design e programação de jogos digitais na plataforma Unity 3D ● Blue Gears - Programador Freelancer (2017) ○ Prestação de serviços diversos relacionados a programação. ● Escola São Domingos - Instrutor (2017) ○ Curso de Introdução à Lógica e Desenvolvimento de Jogos Digitais ● Interama Tecnologia Interatva - Programador Estagiário (2013-2015) ○ Programação de jogos digitais em Unity 3D e tradução de jogos de inglês para português e japonês. Função no Projeto Coordenar o desenvolvimento do aplicativo Webgl de Acessibilidade Marcelo Nassar Negreli Formação Acadêmica ● Tecnologia em Jogos Digitais · FAESA (2012 - 2014) Experiências Profissionais ● Mito Games Ltda - Gerente Administrativo - (2018 - Atualmente) ○ Controle de RH, Controle financeiro, contas a pagar e receber. ● Cia dos Bichos Comércio de Produtos Animais Ltda-ME - Assistente Administrativo - (junho/2015 a outubro/2015) ○ Controle financeiro, contas a pagar e receber, controle de estoque. Idiomas ● Inglês (Professional Working) Função no Projeto ● Realizar o acompanhamento administrativo e financeiro, e elaborar a prestação de contas. Leon Zigoni Idiomas: ● Inglês: avançado Formação: ● Programação e Design de Jogos. CEET Vasco Coutinho. ● Certificados Alura. Qualificações técnicas: ● Pacote Office: – Word, Excel, Power Point – ● Photoshop e Illustrator ● 3DS MAX, Maya e Blender. ● Unity 3D. ● HTML e CSS. ● Metodologia Ágil, Scrum e Kanban. Experiência: ● Gerenciador de projetos e freelancer na área de Jogos e design. ● Participações em Game Jams. ● Desenvolvimento do jogo Praeda. ● Palestrante no IFES na área de tecnologia e jogos. ● Professor substituto. ● Diretor de Produção: Mito Games 2021 - Atualmente Função no Projeto ● Gerenciar a equipe de produção e as atividades do planejamento de Pré-Produção, Produção e Pós-Produção do HQ e do aplicativo Webgl de Acessibilidade. Nome Taíse Costa Marcelino Formação Acadêmica Bacharela em Administração de Empresas pela UNIGRANRIO (2006 - 2009). Técnica em Administração de Empresas pelo Curso Progressão (2012 - 2012). Técnica em Rádio e TV pelo CEET Vasco Coutinho (2018 - 2019). MBA em Comunicação e Mídias Digitais pela Universidade Vila Velha (2020 - 2021). Cursos Game Marketing - EBAC (2022 - 2023) Reaprendizagem Criativa – Keep Learning School (2020) Composição de peça publicitária – ALURA (2019) Conceitue e esboce um personagem publicitário - ALURA (2019) Contando histórias por meio de uma imagem – ALURA (2019) Como se expressar bem e ser compreendido – ALURA (2019) Experiências Profissionais Assistente de Comunicação e Propaganda - Autoglass Período: Janeiro/ 2019 a Outubro/ 2020. Desempenhando funções como: Gerenciamento dos canais de comunicação internos, criação de artes, edição de vídeos, plano de comunicação para ações de marketing, apoio a equipe de Endomarketing, organização de eventos, criação de textos para boletins e desenvolvimento de apresentações. Função ● Coordenar a produção da comunicação do produto, elaborando a construção de uma comunidade de fãs, com postagens de materiais relativos ao desenvolvimento; e a divulgação pré e pós-publicação do HQ e do aplicativo Webgl de Acessibilidade.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.