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Nosso produto principalserá uma exposipáo onde iremosoferecer uma experiência envolvente e interativa para o público infantil/juvenil, explorando os fundamentos do processo criativo, inovação e inventividade.A proposta aborda o STEAM, integrando conhecimentos em Artes, Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática. Além disso, teremos um ciclo de palestras visando apresentar o STEAM para educadores e também oficinas formativaspara crianças. Como contrapartida social iremosrealizar rodas de leitura e distribuiçãode livros para crianças.
A Arte é o pilar principal do ciclo de palestras "Descobrindo o Mundo STEAM", direcionada a professores do ensino fundamental I e II "Integrando Arte nas Ciências para Encantar Alunos" Explorar estratégias para incorporar elementos artísticos no ensino de Ciências, destacando atividades práticas e projetos que tornam os conceitos científicos mais acessíveis e envolventes para os alunos. "Tecnologia como Ferramenta de Expressão Artística na Sala de Aula" Abordar maneiras práticas de utilizar a tecnologia como meio artístico na sala de aula. Apresentando recursos e projetos que podem ser implementados para promover a expressão criativa dos alunos. "Desenvolvendo Projetos STEAM com Ênfase em Design e Engenharia" Enfocar na aplicação prática de projetos STEAM com foco em design e engenharia. Apresentar estratégias para integrar esses elementos de forma aprimorar a experiência de aprendizado dos alunos. "Explorando a Matemática Através da Arte: Atividades Interdisciplinares" Demonstrar como a matemática pode ser ensinada de maneira interdisciplinar, utilizando a arte como um veículo para explorar conceitos matemáticos. Apresentar atividades práticas que conectam ambas as disciplinas. "Projetos Artísticos Multidisciplinares para Estimular a Criatividade" Destacare projetos artísticos multidisciplinares que envolvem Ciências, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática. Fornecer recursos e estratégias para os professores implementarem abordagens integradas em suas salas de aula. A oficina de STEAM para crianças de 7 a 12 anos é um programa de 16 semanas, com encontros semanais de 2 horas. Este curso abrange Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática, proporcionando uma experiência abrangente e prática para os participantes. O programa começa com uma introdução aos princípios STEAM e enfatiza a importância do trabalho em equipe. Nas semanas seguintes, os participantes exploram a Ciência através de experimentos práticos, seguidos por uma imersão na Tecnologia e Codificação, utilizando ferramentas de programação visual para criar projetos interativos. A fase de Engenharia e Design incentiva a construção prática e a aplicação de princípios de design. A interseção entre Arte e Criatividade é explorada, integrando expressão artística com conceitos STEAM. A oficina culmina com uma exploração matemática prática e desafios relacionados aos projetos anteriores. Ao longo do curso, os participantes se envolvem em projetos práticos em grupo, promovendo a colaboração e a resolução de problemas. O programa visa não apenas fornecer conhecimento em cada disciplina STEAM, mas também destacar a interconexão entre essas áreas, incentivando uma abordagem holística e criativa para a resolução de problemas. A apresentação final dos projetos oferece aos participantes a oportunidade de demonstrar suas habilidades adquiridas aos pais e responsáveis.
Objeto geral: Desenvolver o raciocínio criativo de crianças e adolescentes, criando um circuito itinerante que irá estruturar um passeio guiado imersivo em ilhas de conhecimento onde cada ilha representa uma área de conhecimento que se fudem no STEAM. Objetivos específicos: - Realizar 5 dias de exposição em um ambiente interativo e imersivo composto de 5 ilhas de conhecimento STEAM (Artes, Ciências, Tecnologia, Engenharia, Matemática) - Oferecer um ciclo de palestra dedenominado "Descobrindo o Mundo STEAM, com duração de 5 dias para 100 arte educadores; - Oferecer oficinas STEAM para 100 crianças, de 7 a 12 anos, ao longo de 16 semanas;
STEAM é um acrônimo em inglês para as disciplinas Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. É considerada uma metodologia integrada e baseada em projetos, que tem o objetivo de formar pessoas com diversos conhecimentos, desenvolver valores juntamente com os conteúdos abordados e preparar alunos e cidadãos para os desafios do futuro. Sabemos o papel fundamental que a arte possui na garantia do desenvolvimento educacional e social dentro da sociedade. No entanto conhecimentos e práticas como o STEAM ficam restritos apenas a ambientes de maior poder aquisitivo, aumentando o cenário de divergências sociais. O que essa proposta apresenta é a criação de uma exposição que garanta uma passagem entre os elementos abordados, garantindo a experimentação e a vivência como plataformas artísticas de ressiginificação do público com seu processo de aprendizado. Serão estruturadas 5 áreas de conhecimento, cada uma delas com um padrinho ou madrinha que será retratada por um personágem histórico, pioneiro ou destaque na área de conhecimento (como Leonardo Da Vinci / Tarsila do Amaral nas Artes, Marie Curie / Oswaldo Cruz nas Ciências, Steve Jovs / Santos Dumont na Teconologia, Katherine Johnson / Prestes Maia na Engenharia e Arquimedes / Artur Avila na Matemática). O processo criativo é ferramenta de desenvolvimento artistico, educacional, social, economico e cidadão. O formato expositivo garante a interatividade e o desenvolvimento igualitário de opourtunidade para imergir novas competências e interesses. Gerar reflexão e mudar a forma como se entende as competências individuais, seu desenvolvimento e sua aplicação prática para além das apostilas. A lei de incentivo possui um papel fundamental na diminuição destas diferenças e na valorização do formato artístico como plataforma social. O projeto se enquadra nos seguintes incisos do Art. 1° da Lei 8313/91: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; O projeto tem por finalidade (dentre as elencadas no Art. 3° da Lei 8313/91): I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos; II -fomento à produção cultural e artística, mediante: e) realização de exposições, festivais de arte e espetáculos de artes cênicas ou congêneres; IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: a) distribuição gratuita e pública de ingressos para espetáculos culturais e artísticos;
A metodologia STEAM é uma abordagem educacional que une Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática, transformando a aprendizagem em uma experiência envolvente. A ideia é empregar projetos e desafios reais para estimular a criatividade, o pensamento crítico, a colaboração e a inovação dos alunos, preparando-os para os desafios do século XXI. Originada nos anos 90 nos Estados Unidos, a STEAM tem conquistado instituições em todo o mundo, proporcionando uma educação dinâmica, interdisciplinar e significativa. Essa metodologia se baseia em princípios fundamentais: Aluno Protagonista: Cada aluno é o líder de sua própria jornada de aprendizado, com os professores atuando como mediadores do conhecimento.Aprendizado Baseado em Projetos: Os alunos resolvem problemas práticos e relevantes para eles e para a sociedade, conectando-se com a realidade.Integração Total: Sem separação entre disciplinas, promovendo uma visão abrangente e profunda dos temas abordados.Aprendizado Prático: Os alunos experimentam, criam e testam soluções, colocando as mãos na massa.Colaboração: O trabalho em equipe é incentivado, promovendo o compartilhamento de ideias, conhecimentos e experiências. Os benefícios são vastos: Desenvolvimento cognitivo: raciocínio lógico, pensamento crítico, criatividade e inovação.Competências socioemocionais: comunicação, colaboração, liderança e empatia.Habilidades técnicas: uso de tecnologias, programação, robótica e design.Despertar do interesse e curiosidade pelas áreas de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática. Preparação abrangente para os desafios do mercado de trabalho e da sociedade futura. A beleza da STEAM é sua flexibilidade, podendo ser aplicada desde a educação infantil até o ensino superior, adaptando-se às necessidades de cada faixa etária. Agora, imagine as possibilidades em Artes com o STEAM! Além dos exemplos anteriores, os alunos podem: Criar uma instalação artística interativa que une tecnologia e expressão visual.Desenvolver animações digitais explorando conceitos matemáticos e científicos.Produzir um projeto de design inovador integrando elementos de engenharia e estética.O STEAM transforma a sala de aula em um espaço onde a arte se entrelaça com a ciência, a tecnologia, a engenharia e a matemática, proporcionando aos alunos uma educação completa e inspiradora.
PRODUTO PRINCIPAL: exposição com visitação gratuita, com classificação: livre, durante 5 dias consecutivos. Mínimo previsto de visitantes: 2 (dois) mil pessoas. Serão estruturadas 5 áreas de conhecimento, cada uma delas possuirá um padrinho ou madrinha que será retratada por um personagem histórioco, pioneiro ou destaque na área de conhecimento, por exemplo: ARTES - Leonardo da Vinci / Tarsila do Amaral CIÊNCIAS - Marie Curie / Osvwaldo Cruz TECNOLOGIA - Steve Jobs / Santos Dumont ENGENHARIA - Katherine Johnson / Prestes Maia Matemátic: Arquimedes / Artur Ávila Em cada ilha, haverá uma atividade interativa e específica da área de conhecimento que será orientada por educador. Para cada etapa percorrida, cada participante ganhará um selo / carimbo que irá lhe conferir livre passagem para a próxima ilha, trazendo um olhar gameficado para experiência proposta. PRODUTOS SECUNDÁRIOS: Palestras: presencial no modo presencial e com transmissão pela internet, duração até 2horas Temas propostos Integrando Arte nas Ciências para Encantar AlunosTecnologia como Ferramenta de Expressão Artística na Sala de AulaDesenvolvendo Projetos STEAM com Ênfase em Design e Engenharia Explorando a Matemática Através da Arte: Atividades Interdisciplinares Projetos Artísticos Multidisciplinares para Estimular a Criatividade. Oficina de STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática) para crianças de 7 a 12 anos! Plano de trabalho para uma jornada semanal de 2 horas ao longo de 16 semanas: Semana 1-2: Introdução ao STEAM e Trabalho em Equipe Semana 1: Apresentação dos conceitos STEAM.Atividade de quebra-gelo para conhecer os participantes.Discussão sobre a importância do trabalho em equipe. Semana 2: Projeto prático em grupo para construir a consciência de trabalho em equipe.Introdução aos projetos STEAM que serão realizados nas próximas semanas. Semana 3-6: Ciência e Experimentação Semana 3-4: Exploração da ciência através de experimentos simples.Experiências práticas, como criar vulcões de bicarbonato de sódio, estudar reações químicas simples, etc. Semana 5-6: Projeto prático de ciência em grupo.Discussão sobre as observações e aprendizados dos experimentos. Semana 7-10: Tecnologia e Codificação Semana 7-8: Introdução à codificação com atividades lúdicas.Utilização de ferramentas de programação visual para criar jogos simples. Semana 9-10: Projeto prático de codificação em grupo.Apresentação dos projetos e discussão sobre a importância da tecnologia. Semana 11-12: Engenharia e Design Semana 11: Exploração de conceitos de engenharia.Atividades práticas de construção e design. Semana 12: Projeto prático de engenharia em grupo.Apresentação dos projetos e discussão sobre os princípios de design. Semana 13-14: Arte e Criatividade Semana 13: Exploração da interseção entre arte e tecnologia.Atividades de arte digital e física. Semana 14: Projeto de arte STEAM em grupo.Discussão sobre como a criatividade pode ser integrada às disciplinas STEAM. Semana 15-16: Matemática e Desafios Semana 15: Introdução a conceitos matemáticos práticos.Desafios matemáticos relacionados aos projetos STEAM anteriores. Semana 16: Projeto final que integra todos os elementos STEAM.Apresentação dos projetos finais para os pais ou responsáveis.
EXPOSIÇÃO DE ARTES VISUAIS Acessibilidade Física: O espaço onde ocorrerão as atividades do projeto será na sede do GAMT e receberáo as adaptações possíveis para garantir o acesso seguro e adequado às pessoas com deficiência de locomoção. ITEM DA PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: Consultor de acessibilidades. Acessibilidade de Conteúdo - Pessoa com deficiência visual: O projeto prevê audiodescrição e impressão de material informativo em braile das informações da exposição com a intenção de garantir o acesso universal aos bens resultantes do projeto em atendimento da IN nº 05/2017 do MinC. ITEM DA PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: Narrador de audiodescrição e impressão em braile. Será mencionado em TODO material de divulgação as ações de acessibilidade em atendimento a legislação aplicável. - Pessoa com deficiência auditiva: O projeto prevê a contratação de tradutor em LIBRAS para o lançamento da exposição com a intenção de garantir o acesso universal aos bens resultantes do projeto em atendimento da IN nº 05/2017 do MinC. Será mencionado em TODO material de divulgação as ações de acessibilidade em atendimento a legislação aplicável. ITEM DA PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: Intérprete de libras. ACESSIBILIDADE PARA PcD INTELECTUAIS: O projeto prevê monitores treinados e sala sensorial para TEA CONTRAPARTIDA SOCIAL Acessibilidade Física: O espaço onde ocorrerão as atividades do projeto será na sede do GAMT e receberáo as adaptações possíveis para garantir o acesso seguro e adequado às pessoas com deficiência de locomoção. ITEM DA PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: Consultor de acessibilidades. Acessibilidade de Conteúdo: - Pessoa com deficiência visual: O projeto prevê audiodescrição das ações educativas com a intenção de garantir o acesso universal aos bens resultantes do projeto em atendimento da IN nº 05/2017 do MinC. Será mencionado em TODO material de divulgação as ações de acessibilidade em atendimento a legislação aplicável. ITEM DA PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: Narrador de audiodescrição e impressão em braile. - Pessoa com deficiência auditiva: O projeto prevê a contratação de tradutor em LIBRAS para todas as ações educativas com a intenção de garantir o acesso universal aos bens resultantes do projeto em atendimento da IN nº 05/2017 do MinC. Será mencionado em TODO material de divulgação as ações de acessibilidade em atendimento a legislação aplicável. ITEM DA PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: Intérprete de libras. ACESSIBILIDADE PARA PcD INTELECTUAIS: O projeto prevê monitores treinados e sala sensorial para TEA
Sendo a exposição o principal elemento deste projeto, serão organizadas visitas-guiadas para escolas (públicas e privadas) com a expectativa de receber 2 mil alunos e professores. Informamos que o acesso a exposição será gratuito, irrestrito e aberto à comunidade. A realização da exposição acontecerá na sede do GAMT, em data e local a serem definidos posteriormente durante a fase de execução do projeto. Esse produto atende, como forma de democratização de acesso, ao Inciso V do Artigo 21 na IN n° 02/2019 (V - realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como ensaios abertos, estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições, mostras e oficinas, além da previsão do art. 22;). As visitas-guiadas mencionadas não se confundem com a contrapartida social apresentada, sendo atividades apartadas, para beneficiários distintos e com proposta também distintas.
Paulo Roberto Ribeiro da Luz - Diretor Geral Engenheiro Industrial formado pela Escola de Engenharia Industrial de São José dos Campos, lidera a captação de recursos do GAMT há 26 anos. Atualmente, desempenha a função de Secretário Executivo da organização. Implantou o STEAM no GAMT em 2019. Encarregado da curadoria e gestão administrativa, técnica e financeira do evento, possui experiência em projetos financiados pela Lei Rouanet, incluindo: 22/02/2010 - 31/12/2013 PRONAC:098203 - Plano de Atividades Meninos do GAMT08/07/2015 - 31/12/2018 PRONAC:151519 - Plano Anual Orquestra Meninos do GAMT Demonstra habilidades e competência na gestão de projetos sociais e culturais, com foco na captação de recursos e na consolidação de programas que beneficiam a comunidade. Como Diretor Geral, será responsável pela curadoria e gestão do evento, garantindo sua excelência e sucesso. Diego Lourenço - Produtor Pós-graduação em gestão cultural SENAC-SP (cursando);Graduação em História social (Universidade do Vale do Paraíba, 2008) Experiência profissional:Batuta Produções e Eventos Ltda ME – sócio proprietário, em atuação;Orquestra Joseense - Produtor técnico, 01/2023 à 11/2023;Projeto Consertão – produtor técnico, 01/2018 à 05/2022;Orquestra Jovens Urbanos – coordenador, 02/2018 à 12/2018;Parque Vicentina Aranha – produtor técnico, 01/2017 à 06/2017;Orquestra Sinfônica de São José dos Campos – produtor cultural, 08/2014 à 01/2017;Programa Social Tocando o futuro – coordenador educacional, 06/2014 à 12/2014;Projeto Jovens Urbanos – coordenador pedagógico, 01/2014 à 06/2014;Projeto Meninos do GAMT – coordenador pedagógico, 08/2011 à 12/2013. Trabalhos realizados:2023:- Produtor técnico: Orquestra Joseense.2022:- Produtor executivo: Festa do Tropeiro em São Francisco Xavier;- Produtor técnico: Festa do Mineiro no Parque da Cidade de São José dos Campos;- Produtor técnico: Projeto Consertão (PROAC 21810);- Produtor técnico: Turnê Jazz por Elas edição de Botucatu-SP.2021:- Produtor/Inspetor: Orquestra OSITA nos concertos realizados na Sala São Paulo eCine Metrópoles em Taubaté-SP;- Produtor cenotécnico: Festidança, edição realizada no Parque Vicentina Aranha emSão José dos Campos-SP;- Produtor técnico: FLIM (Festa Lítero Musical) do Parque Vicentina Aranha em SãoJosé dos Campos-SP.2020:- Produtor executivo: Casa Amadú em Cunha-SP;- Produtor técnico: Coro Jovem Sinfônico de São José dos Campos, concertos online.2019:- Produtor cenotécnico: Espetáculo Grande sertão veredas, abertura do 34º Festivaleem São José dos Campos-SP;- Produtor técnico: concerto da Orquestra Locomotiva, no espaço de eventos TomBrasil em São Paulo-SP;- Produtor técnico: FLIM (Festa Lítero Musical) do Parque Vicentina Aranha em SãoJosé dos Campos-SP;- Produtor técnico: Projeto Consertão (PROAC 21810);- Produtor técnico: Bloco Galinha D`angola, carnaval de rua do Parque VicentinaAranha em São José dos Campos-SP.2018:- Produtor técnico: FLIM (Festa Lítero Musical) do Parque Vicentina Aranha em SãoJosé dos Campos-SP;- Produtor técnico: Projeto Consertão (PROAC 21810);- Produtor técnico: Bloco Galinha D`angola, carnaval de rua do Parque VicentinaAranha em São José dos Campos-SP;2017:- Produtor técnico: FLIM (Festa Lítero Musical) do Parque Vicentina Aranha em SãoJosé dos Campos-SP;- Assistente de produção: Festival de inverno de Campos do Jordão-SP;- Produtor: Programa Seja Digital, Vale do Paraíba;- Produtor técnico: Bloco Galinha D`angola, carnaval de rua do Parque VicentinaAranha em São José dos Campos-SP.2016:- Assistente de produção: Caravana da tocha olímpica, Vale do Paraíba;- Auxiliar de produção: Encontro brasileiro de orquestras, São Paulo-SP;- Produtor técnico: FLIM (Festa Lítero Musical) do Parque Vicentina Aranha em SãoJosé dos Campos-SP;- Assistente de produção: Festival de inverno de Campos do Jordão-SP.2015:- Produtor técnico: FLIM (Festa Lítero Musical) do Parque Vicentina Aranha em SãoJosé dos Campos-SP;- Assistente de produção: Festival de inverno de Campos do Jordão-SP;- Assistente de produção: Série Concertos matinais, Sala São Paulo, São Paulo-SP.2014:- Auxiliar de produção: Caravana do cinema brasileiro;- Assistente de produção: Festival Revelando São Paulo-SP;- Produtor cultural: Projeto Petrobras esporte e cidadania;- Assistente de produção: Festival Litoral Encena, Caraguatatuba-SP.2013:- Assistente de produção: Festival Revelando São Paulo-SP;- Produtor cultural: Projeto Petrobras esporte e cidadania;- Auxiliar de produção: Festival de inverno de Cunha-SP
Transferência de recursos entre conta captação e conta movimento no valor de R$36.547,26 em 26/03/2026.