| CNPJ/CPF | Nome | Data | Valor |
|---|---|---|---|
| 07007165000134 | GDM GENETICA DO BRASIL LTDA | 1900-01-01 | R$ 1,21 mi |
| 03506307000157 | TICKET SOLUCOES HDFGT S/A | 1900-01-01 | R$ 355,5 mil |
| 08273364000157 | EMPRESA BRASILEIRA DE TECNOLOGIA E ADMINISTRACAO DE CARTOES BHOA LTDA | 1900-01-01 | R$ 244,5 mil |
O projeto Aprendizes - Digital propõe a realização de um calendário anual de oficinas e atividades relacionadas às artes visuais e à cultura digital, em 4 escolas públicas e/ou instituições do terceiro setor sem fins lucrativos de 3 localidades diferentes, visando o desenvolvimento sociocultural de crianças e adolescentes por meio da arte e da cultura, buscando o engajamento das novas gerações com as linguagens tecnológicas. O projeto prevê a realização de um calendário com atividades de formação, por meio de oficinas presenciais, que serão oferecidas semanalmente de forma aberta e livre aos matriculados.
Não se aplica
Objetivos GeraisImplementar um programa educativo de 4 meses (um semestre letivo) por instituição, com uma série de atividades relacionadas às artes visuais, utilizando ferramentas ligadas à cultura digital, à programação e à robótica em 5 escolas públicas e/ou instituições do terceiro setor sem fins lucrativos, sendo 2 em Novo Hamburgo/RS, 1 em Passo Fundo/RS, 1 em Patos de Minas/MG e 1 em Londrina/PR, preferencialmente localizadas em comunidades de vulnerabilidade social. Estão previstas oficinas presenciais que serão oferecidas semanalmente de forma aberta e livre aos matriculados.Objetivos específicos:- PRODUTO Oficina /Workshop/Seminário Audiovisual: Executar o programa de 4 meses (um semestre letivo) em 5 escolas públicas e/ou instituições do terceiro setor sem fins lucrativos, sendo 2 em Novo Hamburgo/RS, 1 em Passo Fundo/RS, 1 em Patos de Minas/MG e 1 em Londrina/PR, localizadas em comunidades de vulnerabilidade social;- PRODUTO Oficina /Workshop/Seminário Audiovisual: Atender até 150 crianças em 2 instituições de Novo Hamburgo/RS e até 75 crianças nos demais municípios, totalizando 375 crianças atendidas.- PRODUTO Oficina /Workshop/Seminário Audiovisual: Oferecer semanalmente oficinas presenciais durante o calendário de execução do projeto, de forma aberta e livre aos matriculados, totalizando 24 horas/aula de projeto para cada uma das 6 turmas no município de Novo Hamburgo/RS e para cada uma das 3 turmas nos municípios de Passo Fundo/RS, Pato de Minas/MG e Londrina/PR.- PRODUTO Oficina /Workshop/Seminário Audiovisual: Desenvolvimento de 5 vídeos com resumo das atividades do projeto, com objetivo de registrar e divulgar os resultados do mesmo, visando uma continuidade para a proposta. Será entregue 1 vídeo por instituição;
Acreditando na transformação da sociedade através da interdisciplinaridade entre as artes visuais e a cultura digital , além de apresentar às novas gerações possibilidades artísticas através das ferramentas digitais que permeiam a contemporaneidade, o projeto Aprendizes - Digital pretende contribuir para o desenvolvimento de crianças e adolescentes no período de 8 meses (um ano letivo) com oficinas formativas presenciais, como forma de integrar arte, cultura, tecnologia e educação. O advento da tecnologia em todas as áreas da sociedade despertam novas possibilidades para o fazer criativo. Utilizar ferramentas como a programação e a robótica para a promoção da arte e da cultura - a partir da infância e com a orientação adequada - contribui para o desvelamento de oportunidades e novos caminhos no âmbito social e profissional. O projeto aqui apresentado utiliza a programação e a robótica de maneira lúdica e criativa enquanto possibilidade de ferramentas de criação artística, associadas às diversas linguagens e estilos das artes visuais. Alguns exemplos dessa atuação são instalações artísticas utilizando robôs e máquinas programadas, vídeo-instalações e obras híbridas cujas poéticas flertam com a imersão na cultura digital. Em especial, as oficinas do projetos Aprendizes - Digital versam sobre o envolvimento intrínseco entre artes visuais, suas novas linguagens e a cultura digital (programação e robótica) na atualidade. O advento da tecnologia e dos novos meios digitais alteram a relação do indivíduo com o mundo em diversos âmbitos da sociedade, inclusive o artístico. O que se observa especialmente neste último âmbito é a importância crescente de se incluir a cultura digital na formação de crianças e adolescentes. O projeto abarca a utilização dessa temática, somada às artes visuais e suas novas linguagens, proporcionando ferramentas lúdicas e instigantes para o desenvolvimento humano, artístico e identitário. As ações abordarão as artes visuais e suas novas linguagens, assim como o conceito de cultura digital, sua importância no meio artístico brasileiro e na sociedade contemporânea como um todo, a partir de atividades teóricas e práticas, compartilhando com as crianças e jovens referências de movimentos, gêneros e artistas que utilizam a cultura digital como ferramenta para suas criações, bem como proporcionando momentos de desenvolvimento de seus próprios projetos, nos quais aprenderão mais sobre a linguagem da programação e os conceitos da robótica. A cultura digital aborda diferentes aspectos do cotidiano contemporâneo, e sua relevância vem crescendo exponencialmente nos últimos anos. O uso da tecnologia e dos meios digitais proporciona novas maneiras do ser humano se relacionar com a arte, com a memória, com a transmissão de conhecimentos, entre outros. A criatividade é o elemento norteador para as oficinas do projeto. É através da criatividade que os participantes irão desenvolver e superar os desafios apresentados durante as oficinas. Ela estará na resolução de problemas, no desenvolvimento de seus projetos, no pensamento sobre sua mecânica, sobre a utilização da tecnologia nas artes visuais e sobre a forma de usá-la na cultura digital. O projeto se enquadra perfeitamente nos seguintes incisos do Art. 1o Lei 8.313: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; O projeto busca ainda alcançar os seguintes objetivos do Art. 3º da norma referida acima: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos; IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: b) levantamentos, estudos e pesquisas na área da cultura e da arte e de seus vários segmentos; V - apoio a outras atividades culturais e artísticas, mediante: b) contratação de serviços para elaboração de projetos culturais;
EDIÇÕES ANTERIORES A 1ª edição do projeto foi realizada em 2021 na Escola Estadual Sebastião de Souza Bueno, situada na Vila Medeiros (SP), onde realizou um calendário anual de atividades relacionadas à programação, robótica e artes visuais para 105 alunos. Além das ações com os alunos, o corpo docente da instituição também recebeu atividades formativas em programação, robótica e cultura durante o ano. Vídeo Case: https://youtu.be/ACy60w-2qD0 Vídeo Teaser: https://youtu.be/_JRLg40Esr4 A 2ª edição do projeto Aprendizes - Digital, realizado em 2022, ofereceu um calendário anual com oficinas e atividades relacionadas à programação, robótica e cultura digital para 174 alunos, sendo 64 da E.E. Dr Miguel de Souza Vieira, 60 da E.E. Yolando Mallozzi e 50 da E.E. Sebastião de Souza Bueno, escolas públicas situadas na Zona Norte de São Paulo. Além das ações com os alunos, o corpo docente das instituições E.E. Dr Miguel de Souza Vieira e E.E. Yolando Mallozzi também recebeu atividades formativas em programação, robótica e cultura durante o ano. Vídeo Case: https://youtu.be/dlDtPp9XQk0
PLANO PEDAGÓGICO Metodologia As atividades propostas pelos projetos serão executadas em aulas com duração de 90 minutos. Em cada instituição serão formadas 6 turmas com 25 alunos, totalizando 150 alunos atendidos por instituição. As turmas serão separadas de acordo com a faixa etária dos alunos, onde cada uma desenvolverá atividades dentro de 3 eixos base, sendo eles: robótica, programação digital e intersecções entre tecnologia e artes. Durante as aulas, são trabalhados os três eixos, a partir da apresentação de gêneros, movimentos e obras das artes visuais, relacionando-as com os conceitos tecnológicos que serão abordados. Após a contextualização teórica, os alunos são divididos em grupos e realizam a construção e programação de um robô. A cada aula eles são desafiados a montar um robô diferente, com níveis de dificuldade crescentes. Cada grupo possui três funções diferentes: coordenador de equipe, construtor(es) e programador(es) e os alunos se revezam entre as mesmas, desenvolvendo as habilidades que cada função requer. Atividades, carga horária e conteúdo programático Sobre a seleção dos participantes Estão elegíveis para participar das atividades presenciais estudantes do 3º , 4º, 5º, 6º, 7º, 8º, 9º do Fundamental e do 1º, 2º e 3º do Ensino Médio. Caso existam mais interessados do que vagas, os critérios de seleção serão definidos em conjunto com a coordenação pedagógica da instituição. Sobre as atividades e carga horária Durante o período de oficinas (oito meses, portanto um ano letivo por instituição), cada turma terá 32 encontros com a duração de 90 minutos cada, totalizando 48 horas de aulas. As atividades desenvolvidas conduzem o estudante para o contato com diversas linguagens das artes visuais trabalhados de forma lúdica e didática, bem como a aspectos teóricos e práticos da tecnologia, aplicados na construção e programação de robôs. São trabalhadas não apenas capacidades motoras, como criativas, sócio-emocionais e lógicas. Sobre o conteúdo programático O curso é dividido em 8 blocos. Cada bloco possui um nível de dificuldade em relação às construções e programações dos robôs e buscam apresentar aos alunos, de forma crescente, as peças, sistemas e possibilidades de montagem e funcionalidade dos projetos. Cada bloco possui uma temática/movimento artístico base, que dialoga diretamente com os conteúdos de programação, tecnologia e robótica, a saber: Arte Cinética/Cinetismo;Futurismo;Biomimética;Arte Interativa;Uso de Arduíno nas Artes;Aspectos Artísticos dos Games;Artes criadas por Inteligência Artificial;Danças e Movimento. A ideia é que, a cada bloco, os alunos se aprofundem nos aspectos desta temática/movimento artístico e tenham ferramentas para relacionar as artes à tecnologia. Constrói-se, também, uma possibilidade de perenidade do curso Aprendizes - Digital nas instituições a partir da formação dos docentes enquanto professores conhecedores de robótica e programação, familiarizados com os materiais didáticos, software de programação e o Kit didáticos.
OFICINAS Acessibilidade física: Todo tipo de público terá acesso ao projeto, inclusive os portadores de deficiência e/ou dificuldade de locomoção, para fins de atendimento ao art.25 Instrução Normativa n° 1/2023. Os espaços de realização das oficinas terão estrutura necessária para atender pessoas com deficiência. Acessibilidade para deficientes visuais: Rubrica em orçamento: Impressão em braille Será disponibilizado material impresso em braille para alunos com deficiências visuais (caso tenhamos este público).Rubrica em orçamento: Monitores Contratação de monitores que irão acompanhar as oficinas e auxiliarão alunos com necessidades especiais, como jovens com deficiências visuais, para que eles possam participar das atividades, sem perdas (caso tenhamos este público). Acessibilidade para deficientes auditivos: Rubrica em orçamento: Monitores Contratação de monitores que tenham conhecimento na linguagem de sinais para acompanhar as oficinas e auxiliar alunos com necessidades especiais, como jovens com deficiência auditiva, para que eles possam participar das atividades, sem perdas (caso tenhamos este público). Acessibilidade de deficientes cognitivos: Rubrica em orçamento: Monitores Contratação de monitores especializados para acompanhar as oficinas e auxiliar alunos com necessidades especiais, para que eles possam participar das atividades, sem perdas (caso tenhamos este público).
O acesso às atividades descritas no projeto será gratuito e as ações seguirão as seguintes medidas do artigo 28 da IN n. 01/2023: IV - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal; V - garantir a captação e veiculação de imagens das atividades e de espetáculos por redes públicas de televisão e outros meios de comunicação gratuitos;
FM ARTE CULTURA E EDUCACAO LTDA | 37.660.356/0001-61 | Coordenação geral A missão da FM Arte, Cultura e Educação é qualificar a experiência de vida das pessoas e expandir suas potencialidades por meio da promoção da arte e da cultura. Desde 2020 no mercado cultural, a FM Arte, Cultura e Educação realiza projetos atuando como elo entre marcas e seus públicos de interesse, incluindo a concepção, a curadoria de conteúdos e o planejamento. Tendo como principal ativo uma extensa rede de parceiros, a FM oferece uma atuação capaz de transitar entre os universos artísticos, da produção e da gestão cultural. Segue abaixo, atividades realizados pela FM Aprendizes Digital: O projeto Aprendizes - Digital propõe a realização de um calendário anual, com oficinas e atividades relacionadas às artes visuais e à cultura digital, visando o desenvolvimento sociocultural da população por meio da arte e da cultura, buscando o engajamento das novas gerações com as linguagens tecnológicas e ao final do projeto há uma exposição com obras desenvolvidas pelos alunos das oficinas.Em sua 1ª edição, o projeto ofereceu um calendário com oficinas e atividades relacionadas à programação, robótica e artes visuais para 105 alunos da Escola Estadual Sebastião de Souza Bueno, situada na Vila Medeiros (SP). Além das ações com os alunos, o corpo docente da instituição também recebeu atividades formativas em programação, robótica e cultura durante o ano.Já em sua 2ª edição, o Aprendizes - Digital ofereceu um calendário anual com oficinas e atividades relacionadas à programação, robótica e cultura digital para 174 alunos, sendo 64 da E.E. Dr Miguel de Souza Vieira, 60 da E.E. Yolando Mallozzi e 50 da E.E. Sebastião de Souza Bueno, escolas situadas na Zona Norte de São Paulo. O corpo docente das instituições E.E. Dr Miguel de Souza Vieira e E.E. Yolando Mallozzi também recebeu atividades formativas em programação, robótica e cultura durante o ano. Brincando na Praça: O projeto “Brincando na Praça” é realizado desde 2020 em formato online por conta da pandemia do novo coronavírus. Em sua primeira edição apresentou 32 apresentações artísticas, com 8 programas que foram transmitidos no canal da Muda Cultural e de diversos parceiros de mídia, alcançando diretamente 109.343 pessoas. Na segunda edição, que ocorreu em 2021, o projeto apresentou 24 atrações artísticas, sendo 6 grupos teatrais, 5 companhias de dança, 6 workshops/oficinas educativas, 2 espetáculos circenses e 5 intervenções artísticas que alcançaram diretamente 44.920 pessoas e indiretamente 4.533.628 pessoas. Na terceira edição, também realizada em 2021, o Brincando na Praça desenvolveu uma programação 100% online na qual trouxe ao palco 26 atrações divididas em 8 dias de programação e alcançou um total de 1.761.960 pessoas e mais de 30 mil espectadores. Ítalo Leopardi Bosco de Azevedo | 368.572.938-13 | Produtor Mestrado no Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação (PPGCOM/ECA/USP) na Área de Concentração II (Estudos dos Meios e da Produção Mediática); Postgraduate Course in Journalism na The London School of Journalism (2012); Jornalismo concluído na Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2009). Sócio Fundador da Muda Cultural desde 2007, atuando na gestão administrativa, produção executiva, concepção e produção de eventos, elaboração e gestão de projetos culturais, captação de recursos e curadoria artística. Sócio e editor executivo e de conteúdo do portal Samba em Rede desde 2013, responsável pela seleção, coordenação e elaboração das pautas do portal, responsável pelas parcerias e acordos comerciais do site. Luis Filippe Moura de Toledo | 410.030.648-25 | Produtor Executivo Filippe Moura é graduado em Música Popular Instrumento: Violão pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) em 2017. Graduado em Música Clássica Instrumento: Violão em 2014 e Pós Graduação em Marketing e Gestão pela (Escola Superior de Propaganda e Marketing) ESPM São Paulo. Desde Fevereiro de 2019 trabalha com a produtora Muda Cultural coordenando a área comercial e atendimento dos clientes focados em Projetos Culturais, de Sustentabilidade, Empregabilidade e ações de Marketing Cultural, de Eventos e Endomarketing. Nesse período já desenvolveu projetos e relacionamento com mais de 10 diferentes clientes - tanto para ações através das leis de incentivo municipal, estadual e federal, leis de incentivo sociais, quanto editais e verba direta - para empresas como: ISA Cteep, Nestlé, Raízen, Kanui, Ericsson, Ingredion, Estée Lauder, Quinto Andar, entre outros. Desde Abril de 2016 - Trabalha com a produtora Rhadar Cultural no desenvolvimento de Projetos Culturais e ações de Marketing Cultural. Nesse período já desenvolveu mais de 15 projetos - tanto para leis de incentivo estadual e federal, quanto editais e verba direta - para empresas e ONGs como: Caixa Cultural, Oi Futuro, Natura, BASF, Grupo Iguatemi, The Sessions (organização sem fins lucrativos Norte-Americana), entre outros. RoboMind | 22.941.159/0001-43 | Consultoria Técnica e Pedagógica A Robomind é formada por profissionais que acreditam na formação do ser humano como forma de empoderamento e desenvolvimento. Vê na cultura digital uma forma de estimular e potencializar as novas gerações a serem construtoras de conhecimento e tecnologia pautadas no bem comum. Atua com o público infanto-juvenil, com professores de diversas áreas do conhecimento, famílias de diferentes contextos e em regiões com diversidade cultural imensa. Um mundo complexo e repleto de desafios requer pessoas com iniciativa, que consigam buscar soluções de modo dinâmico e criativo e que sejam capazes de utilizar seus conhecimentos e habilidades para criar novas oportunidades. Pensando nisso, a Robomind oportuniza experiências de aprendizagem que efetivamente contribuem para o desenvolvimento cultural, social e cognitivo dos estudantes. TCL Educação | 46.741.221/0001-11 | Apostilas O foco da TCL é a robótica e a educação tecnológica, visto que desempenham um papel fundamental na preparação das novas gerações para os desafios do mundo contemporâneo. Com o avanço rápido da tecnologia, é crucial que os estudantes adquiram habilidades relevantes e estejam prontos para enfrentar as demandas do futuro. A robótica proporciona uma abordagem prática e envolvente para a aprendizagem, permitindo que os alunos se envolvam na resolução de problemas do mundo real. Através da construção e programação de robôs, eles desenvolvem habilidades essenciais, como pensamento crítico, criatividade, trabalho em equipe e resolução de desafios complexos. Além disso, a robótica também promove a curiosidade e o entusiasmo pelo aprendizado, incentivando os estudantes a explorarem conceitos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática de forma prática e concreta. Além disso, a robótica e a educação tecnológica também têm o potencial de reduzir a desigualdade educacional, oferecendo oportunidades de aprendizado igualitárias e acessíveis. Ao disponibilizar recursos e programas educacionais nessas áreas, as instituições de ensino podem garantir que todos os estudantes, independentemente de seu contexto socioeconômico ou geográfico, tenham acesso às ferramentas necessárias para se tornarem competentes em um mundo cada vez mais digital. Luana Devechiati Rodrigues do Santos | Gestor Financeiro | 337.213.778-77 Project Hub (desde 01/2013) www.projecthub.com.br Idealização, planejamento e gestão de projetos culturais proprietáriosGestão financeira e prestação de contas de projetos Planejamento, Gestão e Produção Cultural (profissional autônoma) (desde 03/2012) Consultoria em viabilização e sustentabilidade financeira de projetos culturais para Ação Educativa, Instituto Criar, entre outrosFormatação, produção e gestão de projetos culturaisCriação, desenvolvimento e produção executiva de projetos e conteúdos culturais
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.