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PRONAC 2317158Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Programa de Capacitação em Games

ABRAGAMES-Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos
Solicitado
R$ 914,9 mil
Aprovado
R$ 914,9 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações de capacitação e treinamento de pessoa
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Educativos em geral
Ano
23

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2024-03-03
Término
2026-12-31
Locais de realização (2)
Fortaleza CearáBelém Pará

Resumo

O projeto visa desenvolver um programa de capacitação em games, com foco em atender pessoas físicas, empreendedores e produtores de games já formalizados, para qualificação desses profissionais para o mercado internacional de games, explorando a transversalidade do setor, como: Narrativa/Roteiro, Áudio/Trilha Sonora, Arte, Design, expansão da franquia da propriedade intelectual para outras janelas de exibição, realidades imersivas e co-produção com produtoras nacionais de música, cinema, animação e artes visuais.

Sinopse

Segue a relação dos Assuntos do Programa de Capacitação a serem realizados nas 02 cidades, cujo conteúdo se encontra detalhado no Projeto Pedagógico anexo. Eixo Gestão e Formalização 1) Introdução a Indústria de Games 2) Transversalidade do Setor 3) Planejamento Empresarial 4) Monetização 5) Gestão de Projeto 6) Gestão de Equipes 7) Gestão Financeira 8) Formalização 9) Desenvolvimento de Habilidades Interpessoais 10) Ética na Indústria de Games Eixo Preparação do Produto/Serviço: 1) Modelagem de Negócios 2) Propriedade intelectual e Licenciamento 3) Marketing Digital de Performance (Gerenciamento de Analytics) 4) Conteúdo sobre fundamentos para criação de materiais de marketing digital com foco no setor 5) Formulação de Pitch Deck para investidor Este plano de capacitação não apenas ajuda a indústria de games brasileira a criar jogos mais autênticos e inclusivos, mas também contribui para o crescimento e a diversificação da indústria, tornando-a mais representativa da rica tapeçaria cultural do país.

Objetivos

Objetivo Geral O projeto tem como objetivo geral fortalecer a indústria brasileira de jogos digitais com foco nas regiões Norte e Nordeste do país, através de uma qualificação para o mercado internacional, fortalecendo assim a cadeia produtiva do game no Brasil e contribuindo para o crescimento e a diversificação da indústria, tornando-a mais representativa no país. Objetivo específico Seus objetivos específicos incluem: PRODUTO: Seminário / Simpósio / Encontro / Congresso / Palestra Metas quantitativas: Realizar 26 workshops, durante 06 dias, sendo 13 workshops na cidade de Belém, ao longo de 03 dias, e 13 workshops na cidade de Fortaleza, ao longo de 03 dias. Atingir 200 profissionais do setor de games nas regiões Norte e Nordeste, sendo pelo menos 100 profissionais de cada região; Alcançar 50 estúdios de games nas regiões propostas; Metas qualitativas: Mapear o grau de maturidade profissional dos participantes; Aprimorar o desenvolvimento de técnicas em criação de jogos; Incentivar o desenvolvimento de personagens e narrativas Culturalmente Sensíveis que representam as culturas locais; Ensinar a importância de realizar testes de usabilidade que considerem as particularidades culturais das diferentes audiências no Brasil; Incentivar a criação de jogos educativos que explorem a diversidade cultural brasileira, ajudando a preservar e difundir o conhecimento sobre diferentes culturas; Incentivar a produção de jogos mais acessíveis a diferentes grupos culturais, incluindo mulheres, indígenas e pessoas com deficiência; Incentivar a diversidade nas equipes de desenvolvimento, incluindo profissionais de diferentes origens culturais, para enriquecer a perspectiva cultural na criação de jogos; Estabelecer um sistema de compartilhamento de conhecimento e melhores práticas para disseminar o aprendizado sobre a transversalidade cultural na indústria de games brasileira; Promover a compreensão dos aspectos éticos dos jogos, abordando questões sobre representação de gênero e diversidade; Fomentar a economia criativa dos jogos digitais, capacitando os participantes as tendências da indústria e antecipar as demandas futuras.

Justificativa

O Brasil está se consolidando como o principal ecossistema de desenvolvimento de games do Sul Global. São 1042 studios de games mapeados em todo o território nacional e centenas de desenvolvedores criando e publicando jogos de forma independente enquanto pessoa física. O Brasil é o 10° mercado consumidor de games do mundo e o 5° maior mercado global para games mobile. Em 2022 a indústria brasileira de games cresceu cerca de 152%. O Brasil responderá por 47,4% da receita total do Sul Global até 2026 na indústria de jogos e ainda assim o Brasil é de apenas 1,5% no mercado mundial. Em apenas 4 anos, o número de pessoas trabalhando na indústria de games cresceu 194%, sendo 30% dos postos de trabalho compostos por mulheres. Existe um setor cultural criativo que vem se destacando globalmente na produção de riqueza cultural e econômica, a partir de expressões artísticas únicas, ricas e que encantam os olhos de todo o mundo. O Programa de Capacitação em Games - Abragames nos Estados do Norte e Nordeste em 2024, pretende atender os studios e pessoas físicas que trabalham na indústria dos games nas respectivas regiões promovendo uma descentralização e atendimento desse setor nessas regiões. Durante três dias nas cidades de Belém e Fortaleza a Abragames capacitará agentes regionais para fortalecer o setor, promovendo uma rede de conexões entre estúdios do Norte e Nordeste com estúdios de todas as regiões do Brasil. Isso permitirá que a indústria brasileira se beneficie com a contratação de mentores de diversas partes do país, incluindo mentores internacionais. Essa capacitação será realizada por meio de workshops de imersão que ocorrerão presencialmente nas regiões do Norte e Nordeste do Brasil. O programa irá, portanto, impulsionar a região norte/nordeste, habilitando os interessados a participar de uma política de aprimoramento de talento e produto, reforçando a presença do audiovisual/games/XR brasileiro no mundo. Sobre o atendimento ao Artigo 1o da Lei 8.313/91: II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; Sobre o atendimento ao Artigo 3o da Lei 8.313/91: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos;

Estratégia de execução

Não se aplica.

Especificação técnica

O projeto pedagógico segue em anexo.

Acessibilidade

ACESSIILIDADE FÍSICA: Os quesitos de acessibilidade física previstos na legislação brasileira para idosos, pessoas com deficiência motora, auditiva e visual estão contemplados nas dependências dos locais em que serão realizados os eventos, como elevadores, rampas de acesso e instalações sanitárias com utilização independente. Como os locais já contam com as acessibilidades físicas exigidas, não incorrem em custo para o projeto. ACESSIBILIDADE DE CONTEÚDO: PcD VISUAIS: disponibilização dos conteúdos didáticos e materiais de leitura em formatos acessíveis, como áudio, braille e texto digital acessível. (Na planilha orçamentária: 'Impressão em braile') PcD AUDITIVOS: presença de intérprete de libras em todos os 06 dias de workshop (Na planilha orçamentária: ‘Intérprete de Libras’)

Democratização do acesso

O Programa de Capacitação será integralmente gratuito. A inscrição dos participantes será através de formulário online a ser divulgada com 1 mês de antecedência da realização da Capacitação. Como forma de ampliação de acesso, de modo a atender o art. 28 da IN 1/23, o projeto se compromete a: IV - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal; V - garantir a captação e veiculação de imagens das atividades e de espetáculos por redes públicas de televisão e outros meios de comunicação gratuitos;

Ficha técnica

Rodrigo Terra Rodrigo M. Terra é co-founder e Chief Technology Evangelist da ARVORE Immersive Experiences, ganhadora de diversos prêmio incluindo o primeiro Primetime Emmy®️ do Brasil. Pós-Graduado em Administração pela FGV, radialista de formação e professor de Pós-Graduação na ESPM-SP. Tem como missão hoje levar as Realidades Estendidas para o mundo e elevar os talentos criativos brasileiros na área de XR globalmente. Pesquisador de novas mídias e tecnologia desde 2010. Função no projeto: Desenvolvimento de conteúdo Eliana Russi Diretora de Operações da Abragames, Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games e do Programa Internacional Brazil Games, uma parceria entre a ApexBrasil, Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos e a Abragames. Administradora com MBA em Economia Digital, atua desde 2002 no segmento de economia criativa, com passagens pelo Consulado do Canadá e BRAVI. Função no projeto: Coordenação geral Marina Stoll Profissional de empreendedora e executiva, atuando há mais 28 anos de experiência com eventos corporativos e esportivos de médio e grande porte, atuando desde o briefing até a gestão de projetos em parceria com agências ou sozinha, focando em estratégias de Branding. Atuação como Produtora Técnica e Produtora Executiva de projetos em clientes como Ambev, O Boticário, Microsoft, Itaú, Salão do Automóvel, BIG ( Brazilians Independent Game Festival, eSpots e MEG; Função no projeto: Coordenação de produção Pedro Zambon É doutor em Comunicação pela UNESP com formação em Evidence in Public Policy pela Blavatnik School of Government da University of Oxford. Diretor da Savegame.dev, empresa de consultoria estratégica e capacitação no setor de games e gestor da incubadora Spcine game, primeira incubadora de games do Brasil. Foi assessor de Inteligência de Mercado e Políticas Públicas da Abragames entre 2019 e 2020, representante da sociedade civil no Conselho Nacional de Políticas Culturais 2019/2022 e Chair da Trilha de Indústria do Simpósio Brasileiro de Games entre 2016 e 2020. Função no projeto: Desenvolvimento de conteúdo Marcos Cardoso Doutor e Mestre em Administração de Empresas pela Universidade de São Paulo . Possui graduação em Economia pela Universidade de São Paulo (2000). Sócio-Fundador da G.A. Interactive Entertainment. Atua como professor universitário na Universidade Anhembi Morumbi nos cursos de Design de Games, Design e Negócios da Moda, Design Digital e Design de Marcas. Ministra aulas de pós gradução em cursos de Design de Games da Belas Artes. Foi Professor convidado na Escola de Administração Mauá onde ministrou as disciplinas de Jogos de Empresas e Marketing. Atuou como Professor pesquisador na Universidade Nove de Julho no Programa de Pós-Graduação em Informática e Gestão do Conhecimento (PPGIGC). Nesta área tem estudado como a Gestão do Conhecimento e Informação afetam os resultados das organizações, em especial no setor de entretenimento. Atuou também como professor colaborador no Mestrado Profissional em Gestão do Esporte na linha de pesquisa de Marketing Esportivo na Universidade Nove de Julho. Ainda na área acadêmica ministrou como professor convidado as disciplinas de Gestão competitiva e estratégica nos cursos de pós- graduação em Gestão Empresarial e Gestão de Serviços da Universidade Metodista de São Paulo. Atuou como Gerente de Operações na Electronic Arts no Brasil, onde foi também Gerente de Produto. Tem experiência na área de Administração, com ênfase em Mercadologia, atuando principalmente nos seguintes temas: indústria de Jogos digitais, "gamificação", Web 2.0, "open innovation", jogos de empresas, gestão de esporte, marketing esportivo, bens populares, estratégia, indústrias criativas, software de entretenimento e games. Função no projeto: Coordenador Pedagógico

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.