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O "Innovation Camp - Edição Cultural" é uma iniciativa educativo-cultural, que visa oferecer, de forma gratuita, capacitação imersiva e intensiva, por meio de ações voltadas à formação de alunos de escolas públicas com idades entre 14 e 24 anos. Durante o programa os jovens desenvolvem soluções inovadoras para um desafio específico na área cultural, contando com o apoio e mentoria de voluntários experientes.
O projeto será executado em 6 espaços diferentes, sendo definido as localidades de acordo com as preferências da empresa patrocinadora, com 130 alunos em cada turma, em um período de 10 meses de projeto incluindo planejamento, execução e finalização com a entrega do relatório final. O tema do desafio que será aplicado em cada uma das localidades será “Como utilizar a Cultura como instrumento para solucionar problemas da humanidade, considerando as variáveis de diversidade e inclusão, formação técnica profissional, capilaridade das ações culturais em todo Brasil, geração de emprego e renda entre outros. Como a sociedade pode se apropriar das práticas culturais para propor solução de problemas do cotidiano em prol do desenvolvimento social”. Utilizando a metodologia Boot Camp, trata-se de um programa intensivo de treinamento que tem como objetivo a formação do jovem, com um cronograma acelerado, com atividades práticas, projetos em equipe e uma imersão completa no assunto em questão, tendo como principais diferenciais: · Aprendizagem prática: O formato intensivo de evento permite que os participantes mergulhem em um tópico específico da área cultural e aprendam de forma prática, tendo a oportunidade de aplicar imediatamente o que estão aprendendo em projetos reais e desafios do mundo real; · Foco e imersão: Durante o período do evento, os participantes se dedicam integralmente ao programa, o que proporciona uma imersão completa no assunto. Essa intensidade e foco podem acelerar significativamente o processo de aprendizado e permitir que os participantes alcancem um nível mais profundo de compreensão em um curto período. Durante o programa, os estudantes conhecem o desafio que deverá ser solucionado dentre a carga horária de 8 horas. Os alunos são divididos em equipes de 4 a 6 alunos cada e “lançados” na fase de resolução de problemas. Eles dividem as diferentes tarefas entre si enquanto fazer uso dos pontos fortes individuais de todos no grupo e desenvolver ainda mais suas habilidades interpessoais ao mesmo tempo. Os membros da equipe podem não se conhecer, terão que se adaptar rapidamente e descobrir como trabalhar em conjunto de forma mais eficiente. No início, há uma série de atividades para quebrar o gelo e trabalho em grupo para aprender algumas noções básicas sobre o pensamento criativo. O evento conta ainda com a participação de voluntários corporativos dentro do programa, os jovens terão mentoria e o auxílio de profissionais do mercado, para dar dicas e melhores direcionamentos para que eles criem as suas soluções de maneira criativa e com suporte técnico.
Objetivo Geral O projeto "Innovation Camp - Edição Cultural" objetiva ofertar capacitação educativo-cultural à alunos de escolas públicas em 06 localidades distintas, por meio de ações educativas voltadas ao desenvolvimento sociocultural dos participantes. Trata-se de um programa em que os jovens desenvolvem soluções inovadoras para um desafio específico na área cultural, contando com o apoio e mentoria de voluntários experientes. O Innovation Camp _ Edição Cultural é uma experiência cultural imersiva e intensiva para os alunos de escolas públicas, pois eles precisam propor uma solução ao desafio proposto em 8 horas de evento, tendo acesso a ferramentas, informações e recursos específicos. Objetivos Específicos 1.1 - Ofertar formação na área educativo-cultural por meio da realização de 06 eventos com duração de 08 horas cada no formato bootcamp, um método de ensino imersivo e intensivo com temática de cunho cultural; 1.2 - Levantar, pelo menos, 06 soluções inovadoras para o tema do desafio aplicado aos jovens que será "Como utilizar a Cultura como instrumentos para solucionar problemas da humanidade, considerando as variáveis de diversidade e inclusão, formação técnica profissional, capilaridade das políticas públicas culturais em todo país, geração de emprego e renda entre outros"; 1.3 - Ofertar 135 vagas em cada uma das 06 edições do Innovation Camp _ Edição Cultural, tendo a capacitação o potencial de atingir 810 participantes alunos de escolas públicas;1.4 - Mobilizar 18 voluntários em cada uma das 06 edições do Innovation Camp _ Edição Cultural, tendo o potencial de atingir 108 voluntários que atuarão como mentores e júri das propostas apresentadas pelos alunos.
É notadamente sabido da importância da integração da Cultura e Educação enquanto políticas públicas, desempenhando um papel fundamental na formação de indivíduos mais conscientes, tolerantes e abertos à diversidade. Nesse sentido, o projeto ora proposto visa ampliar o desenvolvimento do pensamento criativo de jovens alunos de escolas públicas com idades entre 14 e 24 anos e capacitá-los a enfrentar os desafios do mundo atual e futuro. O desenvolvimento do pensamento criativo promove habilidades como pensamento inovação, resiliência, colaboração e expressão pessoal, que são fundamentais para o sucesso pessoal e profissional. Além disso, contribui para a formação de indivíduos mais imaginativos, capazes de enriquecer a sociedade com novas ideias, perspectivas e soluções das seguintes formas:Ampliação de perspectivas: A exposição a diferentes formas de arte e expressões culturais expande os horizontes dos jovens, permitindo-lhes enxergar o mundo de maneiras diversas. Isso os ajuda a desenvolver empatia, compreensão e respeito pelas diferentes culturas e visões de mundo.Estímulo à criatividade: A cultura alimenta a imaginação e a criatividade dos jovens. Por meio de manifestações culturais, eles são incentivados a explorar novas ideias, experimentar diferentes formas de expressão e desenvolver suas habilidades criativas. Isso é essencial para o pensamento inovador, a resolução de problemas e o desenvolvimento de habilidades fora da caixa.Preservação do patrimônio cultural: O desenvolvimento cultural dos jovens também envolve a valorização e preservação do patrimônio cultural de uma sociedade. Ao aprender sobre sua história, tradições e identidade cultural, os jovens se tornam defensores do patrimônio cultural de sua comunidade, contribuindo para sua preservação e transmitindo-o às gerações futuras.Integração social: A cultura desempenha um papel importante na criação de um senso de comunidade e no fortalecimento dos laços sociais. Ao participar de atividades os jovens têm a oportunidade de interagir com pessoas de diferentes origens e estabelecer conexões significativas. Isso promove a inclusão social, a compreensão mútua e a construção de uma sociedade mais coesa.Uma das melhores formas de demonstrar da importância da Cultura como mecanismo de importância social é "mergulhar de cabeça" em uma experiência curta e imersiva com duração de um dia, como acontece no Innovation Camp, uma experiência intensa em que os alunos de escolas públicas apresentam soluções ao desafio proposto, tendo acesso a ferramentas, informações e recursos específicos. Considerando esse novo cenário de atuação artística, em uma época pós pandemia, o presente Projeto se justifica por criar um ambiente em que os jovens possam assumir papéis de liderança e responsabilidade, posteriormente ao evento. Eles podem se envolver na organização de eventos culturais, no planejamento de projetos artísticos ou na coordenação de grupos de específicos ligados à cultura e a arte. Por outro lado, a oferta integralmente gratuita das atividades só é possível com a existência de subsídios, tanto para custeio dos profissionais envolvidos, como para os insumos e logística necessários. Por essas características é que se identifica a importância do apoio via mecanismos de incentivo, com destaque para a área de Cultura. Considerando o Art. 1º da Lei 8313/91, o projeto se enquadra nos seguintes Incisos: I - Contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - Promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; VIII - Estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória;Finalmente, é uma ação de formação de cidadania, por meio da arte e da cultura, extremamente replicável. A visibilidade dos resultados desse trabalho poderá servir de estímulo a outras iniciativas similares ou mesmo de intercâmbio interinstitucional de iniciativas na área a nível nacional e internacional.
Não se aplica.
Todas as informações foram adicionadas aos respectivos campos da plataforma SALIC. O Plano Pedagógico, detalhando toda metodologia e conteúdos previstos, foi anexado como documento da Proposta.
Produto 1 – Oficinas I – Acessibilidade no Aspecto Arquitetônico – O projeto será executado, preferencialmente, em parceria com as Secretarias de Educação dos municípios contemplados, tendo como espaço físico prioritariamente as escolas das redes públicas de ensino. Esses espaços serão desde ginásios ou salas de aulas, até auditórios, com mais de estrutura técnica. Nesse sentido, trata-se de espaços do dia a dia dos beneficiários e, portanto, com as adequações necessárias a portadores de deficiências físicas. Posto isso, não há como prever ações de acessibilidade física uma vez que o ambiente de realização das oficinas cumpre requisitos e normas de acessibilidade para portadores de deficiência física, não sendo necessário destacar rubrica na planilha orçamentária do Projeto. II – Acessibilidade para Deficientes Visuais – Imagens, gráficos e outros elementos visuais serão acompanhados de descrições alternativas, conhecidas como "texto alternativo”, permitindo que pessoas com deficiência visual possam compreender o conteúdo. III – Acessibilidade para Deficientes Auditivos – Para conteúdo de áudio, serão fornecidas legendas ou transcrições, beneficiando pessoas com deficiência auditiva, bem como aquelas que têm dificuldades em compreender o conteúdo falado. IV – Acessibilidade para Deficientes Intelectuais – Monitores treinados para auxiliar esse público em todas as sessões caso haja participante com essa especificidade. Em acréscimo, a linguagem utilizada no conteúdo será clara, simples e concisa, facilitando a compreensão por parte de diferentes públicos, incluindo pessoas com dificuldades de leitura, aprendizado ou cognitivas. O design de conteúdo é inclusivo, pensado para atender a uma ampla gama de usuários. Isso inclui o uso de cores e contrastes adequados para facilitar a leitura, a escolha de fontes legíveis, o uso de espaçamento adequado entre as linhas e parágrafos, e a garantia de que as informações estejam organizadas de forma clara e lógica
Produto 1 – Oficinas Considera-se que a gratuidade integral das atividades corresponde a uma ação de democratização. A IN nº 1 de 10/04/2023, em seus artigos 27, 28 e 29, e respectivos incisos, normatizam a democratização, sempre se referindo a parcelas de gratuidade, o que pressupõe a cobrança dos demais ingressos ou produtos do projeto. Nesse sentido, como dito anteriormente, a gratuidade atende a todos os quesitos, como descrito abaixo. O Art. 27 estabelece limites e, sendo as atividades ofertadas gratuitamente, todas as obrigações estão cumpridas ou não se aplicam. O Art. 28 estabelece algumas complementações, devendo ser atendida pelo menos uma das apresentadas. Nesse sentido, destacamos abaixo as que estão contempladas: I - doar 10% (dez por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto para distribuição gratuita com caráter social, além do previsto inciso II do art. 27, totalizando 20% (vinte por cento) – ATENDE, NA MEDIDA EM QUE É TOTALMENTE GRATUITO. II - ampliar a meia entrada de que trata o § 3º do art. 27, em todos os ingressos comercializados, para pessoas elegíveis e não contempladas com a gratuidade de caráter social referida no inciso II, caput do art. 27 - ATENDE, NA MEDIDA EM QUE É TOTALMENTE GRATUITO. III - oferecer transporte gratuito ao público, prevendo acessibilidade à pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida e aos idosos – ATENDE IV - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal; - ATENDE V - garantir a captação e veiculação de imagens das atividades e de espetáculos por redes públicas de televisão e outros meios de comunicação gratuitos; – SERÁ FRANQUEADA A CAPTAÇÃO E VEICULAÇÃO DE IMAGENS, MAS NÃO PODE GARANTIR A VEICULAÇÃO, POR NÃO DEPENDER DA PROPONENTE. VI - realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como ensaios abertos, estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições, mostras e oficinas; – NÃO SE APLICA. VII - realizar ação cultural voltada ao público infantil ou infantojuvenil; – ATENDE PARCIALMENTE, NA MEDIDA QUE É UM PROJETO VOLTADO PARA O PÚBLICO JOVEM. VIII - realizar atividades culturais nos estabelecimentos prisionais das unidades da federação; – NÃO ATENDE IX - estabelecer parceria visando à capacitação de agentes culturais em iniciativas financiadas pelo poder público; – NÃO ATENDE X - outras medidas sugeridas pelo proponente, a serem apreciadas pela Comissão Nacional de Incentivo à Cultura (CNIC) – NÃO SE APLICA
O proponente será responsável pela Supervisão Geral do Projeto, definindo estratégias e diretrizes, bem como pela execução das atividades financeiras e administrativas, sendo remunerado nos Custos Administrativos. Para viabilizar a execução do Projeto, contará com uma equipe técnica experiente, formada pelos seguintes integrantes: JA - JUNIOR ACHIEVEMENT – Coordenação Geral A Instituição, por meio de sua Diretoria, realizará a atividade de Direção Institucional, correspondendo à definição de normas e diretrizes gerais a serem seguidas por este e pelos demais projetos e atividades desenvolvidas, sendo responsável por toda a gestão do processo decisório do Projeto, com as demais atividades (Pedagógica, Administrativa e Operacional) sendo desenvolvidas pelo corpo técnico da Instituição, dentro de seus conhecimentos específicos e seguindo as diretrizes estabelecidas. A Junior Achievement (JA) é uma das maiores organizações sociais incentivadoras de jovens do mundo. Desde 1919, a organização dissemina educação empreendedora por meio do método “aprender-fazendo”, tendo sido uma das primeiras a levar conhecimento sobre empreendedorismo, educação financeira e o mercado de trabalho para crianças e jovens da América Latina. A cada ano, a rede JA Worldwide mobiliza cerca de 500.000 voluntários que capacitam mais de 15 milhões de jovens no mundo com o propósito de estimular o desenvolvimento de habilidades pessoais e profissionais no público de 15 a 24 anos em situação de vulnerabilidade social e, principalmente, estudantes de escolas públicas, a fim de criarem e potencializarem comunidades mais prósperas. Presente em mais de 100 países, a Junior Achievement está há quatro décadas no Brasil entregando mais de 6 milhões de experiências de aprendizagem para jovens com o apoio de mais de 207,8 mil voluntários. JESSICA RANGEL SILVA - Coordenadora de Projetos Mestrado em Gestão da Inovação e Empreendedorismo (UFMG) e graduação em Engenharia de Produção (UFMG). Atua como Gerente de Projetos na JA Brasil, Head do Hubs IBMEC, professora de Empreendedorismo no Colégio Marista e empresária no setor imobiliário. Possui experiência em programas de fomento a inovação com mais +150 startups aceleradas, gestão de programas governamentais direcionados para Educação Empreendedora e de Transformação Digital para mais de 200 PMEs em parceria com o SEBRAE. Jessica também atua como mentora de startups, palestrante e voluntária em programas como Startup Weekend, Hackathons, TedX. DAIANA BONNESS DE MELLO MORALES – Coordenadora de Produção Gestora de projetos, Educadora e empresária. Graduada em Pedagogia Séries Iniciais do Ensino Fundamental e pós-graduada em Gestão da educação: Supervisão, orientação e Administração pela Pontifícia Universidade Católica do RS com MBA em Gestão Empresarial pelo IBGEN. Atuou como coordenadora em diversos projetos de educação empreendedora junto a grandes empresas do Brasil, exercendo prestação de contas operacional e, quando necessária financeira dos mesmos. GABRIELA FIGUEIREDO DIAS – Assistente de Projetos Analista de projetos na JA Brasil, atuando com gestão de projetos educacionais desde 2019. Possui graduação em Administração de Empresas pela Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais. Participou de diversos projetos extracurriculares como Enactus, Instituto Rondon Minas e Inspira Sonho. MARIO BRUNO HINGST MANZOLILLO – Assessoria Técnica Consultor em Projetos Culturais - Fundação Vamos Falar Português (Florida/USA); Ritus Produções Artísticas (BH / MG); Associação Querubins (BH / MG); ADAV – Associação A Casa de Helena Antipoff (Ibirité / MG); Associação Móbile Cultural (BH / MG); Instituto Terceiro Setor (RJ / RJ). Estruturação administrativo-financeira – L Bafile Promoções (Evento Griffe Show); Drosófila – Moda Feminina. Assistência de Produção Executiva - Fundação Clóvis Salgado / Palácio das Artes - Óperas “Nabucco”, “Um Baile de Máscaras” e “Rigoletto” e espetáculo de Dança “Ocupação Performática da Cia. de Dança Palácio das Artes”. Superintendência de Museus e Artes Visuais do Estado de Minas Gerais - implantação dos museus Centro de Arte Popular – CAP/CEMIG; Museu da Lapinha; Museu da Cachaça e Museu Mineiro. Gestor do Instituto Brasileiro de Difusão Social - Projetos nas áreas de saúde, educação, cultura e inclusão social. Superintendente Executivo na Fundação PRO UNI-RIO - (RJ / RJ). Atividades Autônomas: Instrutoria e monitoria - ENAP – Escola Nacional de Administração Pública (DF); ESAF – Escola Superior de Administração Fazendária (DF); FESP – Fundação de Ensino do Serviço Público (RJ). Elaboração e Acompanhamento de Projetos Culturais para Leis de Incentivo e Editais – Diversos. TACIANA RAMALHO RODRIGUES – Assessoria Administrativa Gestora de Projetos, Educadora e Consultora. Possui pós-graduação em Gestão de Negócios pela Fundação Dom Cabral, graduação em Letras pela Universidade Federal de Minas Gerais e cursa atualmente MBA em Gestão de Projetos pela Universidade de São Paulo – USP. Atuou como consultora em diversos projetos sociais, culturais, educacionais e esportivos, tendo exercido as funções de Parecerista para Leis de Incentivo à Cultura, Produtora Cultural e Gestora de Projetos Culturais com incentivo fiscal incluindo a Prestação de Contas. Especialista em Gestão de Projetos e Programas executados por meio de políticas públicas de incentivo fiscal na área cultural, esportiva, assistência social e outras. Possui vivência na mediação da relação entre comunidades, administração pública, iniciativa privada e Terceiro Setor, tendo habilidade para construção de relacionamentos com diferentes stakeholders. Extenso histórico na gestão de projetos em plataformas digitais públicas e privadas, editais de fomento à Cultura, Esporte, Educação e Assistência Social no âmbito Federal, Estadual, Municipal e Internacional incluindo gerenciamento e reporte a diligências, revisão orçamentária, relatórios de execução física e financeira, readequações e outras demandas de órgãos públicos e privados. Experiência no monitoramento da execução dos projetos em conformidade com os padrões estabelecidos por patrocinadores e órgãos governamentais realizando a gestão de cronogramas e orçamentos com habilidade para desenho de processos e fluxos para a área de gestão de projetos.
Projeto encaminhado para avaliação de resultados.