Nenhum incentivador/fornecedor cadastrado localmente. Click "Carregar via SALIC" para buscar da API ao vivo.
A proposta prevê a realização de um ciclo de palestras culturais de formação no setor de jogos eletrônicos, no campo do audiovisual, durante 3 dias. As atividades serão realizadas em uma arena de grande estrutura no Rio de Janeiro, focada em grandes plateias. Como contrapartidas sociais, serão realizados encontros sobre o mercado e indústria de jogos de forma simples e popular, trazendo temas básicos da indústria de games, mostrando aos alunos temas ligados especialmente ao game design e as possibilidades de criação de jogos, personagens, universos e a inserção no mercado de trabalho de games. A contrapartida social será voltada para estudantes e professores de escolas públicas.
Não se aplica.
Objetivo geral:Colaborar com a formação de pessoal para o setor audiovisual de jogos eletrônicos; Gerar discussão e pensamento crítico sobre o papel dos games brasileiros em nosso audiovisual. Objetivos específicos: Seminário / Simpósio / Encontro / Congresso / Palestra: I- Realizar um total de 12 palestras, para um público de 2000 pessoas, interessado no campo do audiovisual e jogos eletrônicos, objetivando compartilhar informações de mercado, técnicas e ferramentas ligadas ao campo dos jogos eletrônicos. Nossa intenção é criar pontes para que os interessados, não só em jogos eletrônicos especificamente, mas, também, no segmento do audiovisual como um todo, possam melhorar a qualidade da criação de seus conteúdos, formação de negócios, comunicação de seus trabalhos, reflexão, crítica e relacionamento entre pares;II-Fomentar a cultura e a formação no campo dos jogos eletrônicos (Portaria MinC nº 116 de 29/11/2011), em seu artigo 1, no item k;III- Oferecer uma grande estrutura ao público, com atividades educativas em auditório e palco de grandes dimensões, visando atingiro máximo de público possível, a partir de ferramentos educaticas e visuais tecnológicas e atrativas;IV-Colaborar para ocupação criativa da cidade do Rio de Janeiro; Seminário / Simpósio / Encontro / Congresso / Palestra: V-Realizar como contrapartida social 3 encontros oferecidos para um público de pelo menos 50% (240 pessoas) de professores e alunos de escolas públicas. Serão palestras de 45 minutos que tratam do mercado e indústria de jogos de forma simples e popular, trazendo temas básicos da indústria de games, mostrando aos alunos temas ligados especialmente ao game design e as possibilidades de criação de jogos, personagens, universos e a inserção no mercado de trabalho de games.
O setor de jogos eletrônicos é um dos que mais crescem no campo do audiovisual, porém, grandes projetos para capacitação depessoal para a área ainda são escassos. Ou seja, o setor é muito carente de ações desse tipo e o uso da lei federal de incentivo à cultura é fundamental para esse fomento. O projeto trará importantes especialistas convidados para três dias de palestras focadas em temas diversos na área de jogos eletrônicos. Com prevemos atingir um público grande, lançaremos mão de estruturas potentes, tanto para receber o público, quanto para atrair e atenção do mesmo no processo educativo. O projeto baseia-se, primeiramente, na possibilidade que nos dá a Portaria MinC nº 116 de 29/11/2011, em seu artigo 1, no itemk, que inclui jogos eletrônicos como segmento cultural integrante das áreas de representação da CNIC:https://www.legisweb.com.br/legislacao/?id=231018 Bem, entendido esse ponto, passamos para a Lei n° 8.313/1991 em si, em seu artigo 3, onde podemos destacar o item em que seenquadra a proposta:I - incentivo à formação artística e cultural, mediante:c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamentode pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos. E quanto ao artigo 1, destacamos: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; IX - priorizar o produto cultural originário do País.
Prezados, acreditamos que tenhamos correspondido a todos os itens da diligência. Por gentileza, caso ainda haja algum ponto, diligenciar, pois esse projeto tem negociação de patrocínio encaminhada, então temos muitas chances de captá-lo. Muito obg. ____ Prezados, Com o intuito de realizar as sugestões recebidas pela diligência, informamos que a rúbrica "Passagens Aérias"se destina aos plalestrantes convidados a ministrar nos 12 encontros que farão o trecho SP x RJ. O nomes ainda serão confirmados mediante a curadoria. ----------------------------------------------------------------------------------- Prezados, APRESENTAMOS PORTFÓLIO COMPROBATÓRIO EM ANEXO COM MAIORES DETALHAMENTOS A RESPEITO DO DOCUMENTO, COMPROVANDO ATUAÇÃO CULTURAL DO PROPONENTE, COMO SOLICITA A IN VIGENTE. PEÇO QUE O ANALISTA VERIQUE AS SINALIZAÇÕES. APRESENTAMOS CONTRATOS, CLIPPING E MÍDIA ETC. COMPROVANDO ATUAÇÃO DO PROPONENTE COM PROJETO SIMILAR A ESTA PROPOSTA, ALÉM DE EXPERIÊNCIA COM OUTROS GRANDES EVENTOS NA ÁREA DE JOGOS ELETRÔNICOS. TRATAM-SE DE EVENTO CULTURAIS (GAME JAM), TANTO PELO FORMATO, QUANTO POR ABORDAR UMA LINGUAGEM DO AUDIOVISUAL, QUE SÃO OS JOGOS ELETRÔNICOS, COMO PREVÊ A PRÓPRIA IN VIGENTE. Vejam: O portfólio apresentado comprova atuação do proponente em cultura, mais especificamente em projetos de audiovisual/ Ações de capacitação e treinamento de pessoa.O proponente realizou em regime de co-realização o projeto XBOOM | Palestrasprofissionalizantes em jogos eletrônicos, como pode ser evidenciado no contrato relativo a esse projeto no portfólio e na clipagem de mídia o evento XBOOM, que conta com nome do proponente: (páginas 11 a 48/ clipping portfólio ) e (páginas 4 a 10/contrato). A Emaker produziu palestras, videoaulas e divulgou o projeto. O projeto XBOOM é um projeto cultural, aprovado via lei federal de incentivo à cultura, logo, trata-se de um projeto cultural. Segue clipping de mídia comprovando a atuação da Emaker na produção de eventos de jogos eletrônicos (Portaria MinC nº 116 de 29/11/2011, em seu artigo 1, no item k, que inclui jogos eletrônicos como segmento cultural integrante das áreas derepresentação da CNIC: https://www.legisweb.com.br/legislacao/?id=231018.
Produto principal:Palestras | Plano de execução e pedagógico:Público beneficiário e forma de seleção: pessoas de todas as idades, a partir de 14 anos, interessadas no mercado e campo doaudiovisual e dos jogos eletrônicos. O público terá acesso às atividades através de ingressos adquiridos previamente.Local, estrutura e recursos: o espaço cotado deverá ser uma arena de grandes dimensões para que possamos montar estruturas detelão, assentos e demais recursos para comunicação com grandes turmas/plateias. Haverá trasmissão via streaming pela internet.Contaremos LED, sistemas de luz e som para atividades educativas que atingirão cerca de 4.000 pessoas.Objetivo e justificativa:o campo dos jogos eletrônicos, apesar de muito popular entre o público consumidor, ainda tem programasde capacitação e formação escassos. As oportunidades com foco e compartilhar informações de mercado, técnicas e ferramentasainda são poucas. Nossa intenção é criar pontes para que os interessados, não só em jogos eletrônicos especificamente, mas,também, no segmento do audiovisual como um todo, possam melhorar a qualidade da criação de seus conteúdos, formação denegócios, comunicação de seus trabalhos, reflexão, crítica e relacionamento entre pares.Capacidade: projeto a ser realizado em espaço com palco com área, incluindo assentos, para até 6.000 pessoas e auditório paraaté 200 pessoas.Plano de execução (os convidados abaixo para ministrarem as palestras, os facilitadores, são apenas nomes cotados, ainda semconfirmação):PRIMEIRO DIADia: 01 (PALCO)Tema da Palestra: Particularidades na gestão das organizações de jogos eletrônicos.Convidados: MIBR; Edu Kim (Vivo Keyd); Marina Leite (PRG)Horário: 10h30Duração: 45 minutosDia: 01 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Jogos eletrônicos nas mídias: como os jogos eletrônicos vêm ganhando cada vez mais destaque e como éabordado pelos veículos de comunicação.Convidados: Bárbara Gutierres (Versus/IGN); Terra; Roque Marques (Mais Jogos eletrônicos).Horário: 13hDuração: 45 minutosDia: 01 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Jogos eletrônicos como profissão: como Narradores e Comentaristas brasileiros traduzem essa paixão para a 3ªmaior audiência do mundo.Convidados: Babi Micheletto; Pablo "xrm" Oliveira; Ricardo "Qep" FugiHorário: 14hDuração: 45 minutosDia: 01 (AUDITÓRIO)/Tema da Palestra: Saúde mental e física nos Jogos eletrônicos: inteligência emocional, responsabilidades e lesões na carreira depro-player.Convidados: João Cozac (MIBR); Luciana Nunes (Imperial Jogos eletrônicos); CecbraHorário: 15hDuração: 45 minutosSEGUNDO DIADia:02 (PALCO)Tema da Palestra: Entretenimento através dos Jogos eletrônicos: criação de conteúdo como profissão.Convidados: cAmyy (9z Team); Gaules (?);PavaHorário: 10h30Duração: 45 minutosDia: 02 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Jogos eletrônicos como Negócio: a gestão e desafios da Gamers Club, maior clube de CS:GO da America Latina.Convidados: Yuri Uchiyama (Gamersclub); Renan PhilipHorário: 13hDuração: 45 minutosDia: 02 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Jogos eletrônicos como profissão: a importância da visão holística dos Técnicos e Analistas por trás dosjogadores.Convidados: Ale "Apoka" Marcucci; Giovanni "Gio" Deniz; Versus CodeHorário: 14hDuração: 45 minutosDia: 02 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Saúde mental e física nos Jogos eletrônicos: inteligência emocional, responsabilidades e lesões na carreira depro-player.Convidados: Claudio Godoy (Team Liquid); Natália Zakalski (INTZ); CecbraHorário: 15hDuração: 45 minutosTERCEIRO DIADia: 03 (PALCO)Tema da Palestra: Gestão nos Jogos eletrônicos: as particularidades na gestão das organizações de jogos eletrônicos.Convidados: Jaime Padua (Furia); Lucas Almeida (INTZ); Nicolle "Cherrygumms" Merhy (Black Dragons)Horário: 10h30Duração: 45 minutosDia: 03 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Jogos eletrônicos nas mídias: como os jogos eletrônicos vêm ganhando cada vez mais destaque e como éabordado pelos veículos de comunicação.Convidados: Lucas Spricigo (DRAFT5); Terra; Representante EMKRHorário: 13hDuração: 45 minutos/Dia: 03 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Jogos eletrônicos como profissão: a importância da visão holística dos Técnicos e Analistas por trás dosjogadores.Convidados: Wilton "zews" Prado; Fernando "Nandinnn" Serikawa; Versus CodeHorário: 14hDuração: 45 minutosDia: 03 (AUDITÓRIO)Tema da Palestra: Jogos eletrônicos como Negócio: a expressiva participação do Brasil no cenário global de jogos eletrônicos.Convidados: Emma Thompson (Newzoo); Executivo de Marketing de algum patrocinador do evento; Representante EMKR /Leandro Portela - Mananger Faze ClanHorário: 15hDuração: 45 minutosFormas de avaliação:Haverá uma pesquisa de satisfação do público ao final das atividades, com análise e elaboração de relatório por parte da equipeeducativa. Currículo dos responsáveis:Leandro MonteiroPós graduado em Gestão de Projetos, possui 10 anos de expertise na Gestão de Empresas e atua desde 2014 na coordenação degrandes eventos relacionados a indústria de jogos eletrônicos e entretenimento. Em seu currículo, destacam-se a coordenação decampeonatos por 3 anos no maior evento de games da América Latina e atuação como líder operacional nas Olimpíadas Rio 2016,além de ter prestado consultorias como autônomo para a realização de eventos de games.Rubens do CarmoPublicitário e administrador de empresas, Rubens é certificado Black Belt em Lean Seis Sigma, gerente de projetos e diretorexecutivo na empresa ATO3, com mais de 12 anos de experiência gerindo projetos de eventos. Mais de 30 mil alunos járealizaram um de seus cursos na plataforma de ensino a distância Udemy, o que faz dele um dos maiores instrutores eautoridades em Microsoft Project no Brasil.___________________________________________________ 1) Equipamentos, meios, insumos, recursos, a serem usados no produto: telão; equipamento de som (amplificadores, microfones); equipamento de luz; audiodescrição; projetor e demais acessibilidades. 2) Características do produto final a ser entregue: palestras com palco e equipamentos com alta projeção para o público, em estrutura equipada e tecnológica, prevendo grandes plateias. Haverá streaming das palestras. Produto secundário:Encontros - contrapartida social presencial e gratuita.Três encontros de 45 minutos entre jovens de 14 a 30 anos, sendo a maioria estudantes, sendo que, pelo menos, 50% serão deinstituições públicas de ensino (público distinto do produto principal, que é mais focado no público adulto e não necessariamenteestudante. Ou seja, já no mercado de trabalho e prestes a entrar). 1) Equipamentos, meios, insumos, recursos, a serem usados no produto: microfone, telão, projetor e som. 2) Características do produto final a serem entregue: três encontros de 45 minutos, presenciais e gratuitos.
Produto principal:Palestras - cada dia de palestra contará com as seguintes acessibilidades:Para pessoas com deficiência visual e intelectual: mediador para auxiliar no processo; esta medida está sinalizada como "mediador" no orçamento do projeto. Para pessoas com deficiência auditiva: haverá intérprete de Libras; essa medida está sinalizada como "intérprete de libras" no orçamento do projeto. O projeto prevê como medida legenda discritiva. Para pessoas com deficiência física e mobilidade reduzida: o espaço contará com acesso para pessoas cadeirantes e com mobilidade reduzida. Está medida está sinalizada em "locação de ginásio" no orçamento do projeto. Produto secundário:Encontros - cada dia de encontro contará com as seguintes acessibilidades:Para pessoas com deficiência visual e intelectual: mediador para auxiliar no processo;Para pessoas com deficiência auditiva: haverá intérprete de Libras; O projeto prevê como medida legenda discritiva. Para pessoas com deficiência física e mobilidade reduzida: o espaço contará com acesso para pessoas cadeirantes e com mobilidade reduzida. Está medida está sinalizada em "locação de ginásio" no orçamento do projeto.
Produto principal: Palestras: O acesso não será gratuito. o valor será de R$ 116,00 contudo, será disponibilizado 200 ingressos com preço popular no valor de R$ 36,00. IV - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal;sem prejuízo do disposto no art. 28 da IN MINC nº 01/2023. a) o(s) local(is) previsto(s) para a realização das atividades: uma arena de grande estrutura no Rio de Janeiro. b) as plataformas de internet (endereços de sites, Facebook, Youtube etc), caso haja transmissão virtual de alguma atividade: haverá transmissão pelo youtube. c) em relação às atividades do produto principal, seguem as cotas de ingressos que serão destinadas: à divulgação (200 ingressos), aos patrocinadores (200 ingressos), à distribuição gratuita (200 ingressos) e, quanto à venda (normal e promocional), e os respectivos preços de venda (normal e promocional), seguem: Inteira - R$ 116,00, sendo 500 ingressos para inteira e 500 para meia-entrada. Popular - R$ 36,00, sendo 200 ingressos para inteira e 200 para meia-entrada. Produto secundário: contrapatida social presencial e gratuita - 3 encontros. Estimativa de público: 450 pessoas. O acesso será gratuito e, cumpriremos com o seguinte item:III - oferecer transporte gratuito ao público, prevendo acessibilidade à pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida e aos idosos; disposto no art. 28 da IN MINC nº 01/2023. a) o(s) local(is) previsto(s) para a realização das atividades: uma arena de grande estrutura no Rio de Janeiro. b) as plataformas de internet (endereços de sites, Facebook, Youtube etc), caso haja transmissão virtual de alguma atividade: não haverá transmissão. c) Serão 450 ingressos totalmente gratuitos.
(Emaker Eventos LTDA - Proponente) Será responsável pela Coordenação geral do projeto e pelo gerenciamento técnico- financeiro. Fundada em 2019, surgiu do desejo de aliar o conhecimento de profissionais qualificados e com bagagem de mais de uma década na área de jogos eletrônicos e no planejamento e execução de grandes eventos para oferecer ao mercado ações imersivas com foco em novas experiências, e projetos personalizados nas áreas de games e educação. Leandro Monteiro Silva Pós graduado em Gestão de Projetos e com cursos nas áreas de Digital Manager e Metaverso, possui 13 anos de expertise na Gestão de Empresas, dentre elas uma Multinacional do setor educacional brasileira nos Estados Unidos e atua desde 2014 na coordenação de grandes eventos relacionados à indústria de jogos eletrônicos, entretenimento e educação através dos games. Em seu currículo, destacam-se a Coordenação de eventos e campeonatos por 3 anos no maior evento de games da América Latina e atuação como Líder operacional nas Olimpíadas Rio 2016, além de prestar Consultorias para o mercado para a realização de projetos, eventos e campanhas publicitárias para marcas na área dos games. Priscila Seixas- Gerenciamento técnico-administrativo. Doutoranda em Mídia e Cotidiano pela UFF, Mestre em Ciência da Arte pela UFF, Bacharel em Produção Cultural pela UFF. Empreendedora desde sempre, abriu a Burburinho Cultural em 2006 e atua como gestora de projetos culturais incentivados, operando nas leis de incentivo à cultura federal, estaduais e municipais. Do Rio de Janeiro para o mundo, hoje trabalha com projetos em outros estados, realiza exposições itinerantes e tem como um dos seus principais clientes cooperações internacionais. Já esteve à frente da gestão dos principais espaços de cultura da cidade maravilhosa – Sala Baden Powell, Sala Sidney Miller e Teatro Cacilda Becker. Ganhou o prêmio de uma das melhores iniciativas sócio culturais do estado em 2011 com o projeto Cordel com a corda toda. Em 2016 assumiu a programação e a sociedade do Casarão Floresta – reduto da música carioca. Desde 2009 atua como professora do Senac Rio, atuando como coordenadora da pós EaD em Gestão Culturais e Artes Visuais e hoje como professora da Faculdade de Tecnologia em Hotelaria. Rubens do Carmo- coordenação de produção e educativa. Publicitário e administrador de empresas, Rubens é certificado Black Belt em Lean Seis Sigma, gerente de projetos e diretor executivo, com mais de 14 anos de experiência na gestão e supervisão operacional de grandes eventos. Mais de 30 mil alunos já realizaram um de seus cursos na plataforma de ensino a distância Udemy, o que faz dele um dos maiores instrutores e autoridades em Microsoft Project no Brasil. Ricardo Silva- Coordenação de Marketing Administrador de empresas, com mais de 30 cursos de extensão, dentre eles Pós graduações e MBAs na área de Marketing, Gestão e tecnologias, Master em Digital Manager, Planejamento de Marketing, Vendas, entre outros. Possui vasta experiência como Diretor de Planejamento de Marketing, gestão de parcerias, criação de campanhas de marketing, além de planejamento e execução de eventos. Luiz Fernando Baroni de Freitas - Coordenação Técnica Especialista no segmento de esporte eletrônico, com mais de 4 anos de atuação no mercado, é graduado em Administração de empresas com foco em gestão de projetos e ja atuou em grandes produções de torneios, que envolviam clientes como o Banco do Brasil, entre outros. Possui expertise como operador técnico de sistemas de jogo, coordenação de palco em eventos e relacionamento com os times, patrocinadores, parceiros, fornecedores e prestadores de serviços.
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.