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PRONAC 2317380Projeto encerrado por excesso de prazo sem captaçãoMecenato

DiversiGames - Oficinas de Games

CHANTILLY PRODUCOES ARTISTICAS LTDA
Solicitado
R$ 1,46 mi
Aprovado
R$ 1,46 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações de capacitação e treinamento de pessoa
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Educativos em geral
Ano
23

Localização e período

UF principal
RJ
Município
Rio de Janeiro
Início
2024-04-01
Término
2025-05-31
Locais de realização (1)
Rio de Janeiro Rio de Janeiro

Resumo

Realização de oficinas de jogos eletrônicos nas modalidades PC, Mobile e Console e de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos destinadas a jovens com idade a partir de 12 anos, de grupos minoritários em situação de vulnerabilidade social: jovens moradores de favelas, pessoas negras, pessoas com deficiência e pessoas da comunidade LGBTQIAPN+.

Objetivos

OBJETIVO GERAL: Realizar ações de capacitação na área audiovisual visando que adolescentes e jovens adultos possam construir novos saberes no contexto dos jogos eletrônicos, utilizando-se a tecnologia e a virtualidade como instrumentos da cultura e da linguagem humana na contemporaneidade, para impulsionar a preparação e o aperfeiçoamento de recursos humanos para a produção e a difusão cultural. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: PRODUTO Curso / Oficina / Estágio: Realização de 01 Oficina de Games na Modalidade PC para 26 jovens de grupos minoritários em situação de vulnerabilidade social, com idade entre 12 e 24 anos. Realização de 01 Oficina de de Games na Modalidade Mobile para 26 jovens de grupos minoritários em situação de vulnerabilidade social, com idade entre 12 e 24 anos. Realização de 01 Oficina de de Games na Modalidade Console para 26 jovens de grupos minoritários em situação de vulnerabilidade social, com idade entre 12 e 24 anos. Realização de 01 Oficina de Desenvolvimento de Jogos para 36 jovens de grupos minoritários em situação de vulnerabilidade social, com idade entre 12 e 24 anos. Proporcionar a participação de integrantes do projeto em 10 eventos de jogos eletrônicos (campeonatos, feiras de games).

Justificativa

O conceito de minoria social diz respeito, nas ciências sociais, a uma parcela da população que se encontra, de algum modo, marginalizada, ou seja, excluída do processo de socialização. São grupos que, em geral, são compostos por um número grande de pessoas (na maioria das vezes, são a maioria absoluta em números), mas que são excluídos por questões relativas à classe social, ao gênero, à orientação sexual, à origem étnica, ao porte de necessidades especiais, entre outras razões. O pobre, como pertencente a uma minoria social no contexto brasileiro, é associado comumente à falta de saberes, à periferia e à marginalidade social, o que configura uma imagem estigmatizada do sujeito cuja condição socioeconômica não é favorável em contexto de luta de classes e desigualdade ampla. Aliado a isso, os grupos minoritários raramente têm suas vozes expressas em objetos culturais e, se estão, o espaço é pífio comparado a vozes de sujeitos não inseridos nas minorias. O presente projeto busca realizar ações de capacitação em audiovisual - art. 18, § 3º, alínea e - através de oficinas de de jogos eletrônicos para jovens e adultos com idade entre 12 e 24 anos, de grupos minoritários em situação de vulnerabilidade social (jovens moradores de favelas, pessoas negras, pessoas com deficiência e pessoas da comunidade LGBTQIAPN+), contribuindo para facilitar o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais. O projeto será desenvolvido no Bairro Benfica, na cidade do Rio de Janeiro, atendendo ao público das Favelas Turano e Mangueira. Assim como o cinema e a fotografia, os jogos eletrônicos a princípio, não foram vistos como um meio de expressão artístico/cultural, porém gradativamente a sociedade passou a enxergar o potencial destas mídias. Em um jogo podem ser inseridos elementos da literatura; do folclore; da música; do cinema; da fotografia; da arte e da história, além de elementos contemporâneos ou traços que acabaram se perdendo com o tempo, como novas gírias ou outros termos linguísticos atribuídos a um idioma em um determinado momento. Conforme a área dos jogos se desenvolve, aliando-se ao avanço tecnológico, os ambientes ficam mais interativos e detalhados, viabilizando um nível maior de imersão e a instituição de uma realidade alternativa. Deste modo, cada vez mais jogadores transformam o ato de jogar em algo além de uma atividade ordinária, tornando-a parte importante do cotidiano de cada um. Portanto, progressivamente, os jogos eletrônicos vão se incorporando na cultura mundial. Cada jogo eletrônico, como produto da criatividade humana e, portanto, parte indissociável da cultura que o gerou, traz imbuído intrinsecamente valores, tradições e crenças desta cultura, sendo capaz de produzir ou representar um ou mais de seus traços distintivos espirituais, materiais, intelectuais ou afetivos. Ressalte-se que a capacidade dos jogos eletrônicos de revelar elementos da cultura de um povo é acentuada pelo seu caráter lúdico e interativo (ANÁLISE DE IMPACTO REGULATÓRIO Nº. 1/2016/SEC - ANCINE). Os games, portanto, se constituem em um fenômeno cultural que se tornou uma das maiores indústrias de entretenimento do mundo e um campo rico em produção cultural. Comunidades virtuais de jogos são ainda mais abrangentes com o uso de dispositivos móveis, que dispõe de uma capacidade de escalabilidade maior. Por isso, o presente projeto busca oferecer as oficinas de jogos eletrônicos em diferentes modalidades: PC, mobile e console, além da oficina de programação de jogos nas linguagens Unity e Construct. O projeto tem impacto positivo no âmbito cultural porque contribui para o desenvolvimento da área no segmento em que se insere na perspectiva de fomento ao setor - AUDIOVISUAL - já que a capacitação prevista estimula o desenvolvimento de mais jogos no Brasil e a retenção de desenvolvedores em território nacional, fortalecendo assim a cadeia produtiva nacional. Os jogos eletrônicos trazem enorme impacto cultural, econômico e tecnológico. Além de entreter, eles influenciam hábitos, transmitem valores e podem contribuir para a difusão da cultura brasileira de uma forma lúdica. Por prever as atividades com gratuidade total aos participantes, torna-se de suma importância o uso do Mecanismo Incentivo a Projetos Culturais para a sua execução. O projeto vai de encontro ao Art. 1º da Lei nº 8.313/91, em seus incisos I, II, III, V, VI, VIII e IX: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VI - preservar os bens materiais e imateriais do patrimônio cultural e histórico brasileiro; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. O projeto também contribui para o alcance das finalidades do Art. 3º da referida Lei no que diz respeito ao Inciso II (letra a): II - fomento à produção cultural e artística, mediante: a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural.

Estratégia de execução

INFORMAMOS QUE: - Trata-se de projeto de tipicidade PROJETOS ESPECÍFICOS, cuja tipologia é EDUCATIVO EM GERAL, pois as ações do projeto são Ações de capacitação e treinamento de pessoal. - Não se trata de projeto de continuidade do PRONAC 232269. O projeto será desenvolvido no Bairro Benfica - Rio de Janeiro, atendendo um público das Favelas Turano e Mangueira, destacando-se que o projeto difere do PRONAC 232269 pois as oficinas têm conteúdo diferente e o público beneficiário (grupos minoritários em situação de vulnerabilidade social: jovens moradores de favelas, pessoas negras, pessoas com deficiência e pessoas da comunidade LGBTQIAPN+) difere em idade. - Dentre os anexos do projeto encontra-se a cotação prévia de preços no mercado (3 orçamentos de cada equipamento adquirido), observados os princípios da impessoalidade e da moralidade e Declaração de Destinação Cultural para os bens - referente aos equipamentos/materiais permanentes.

Especificação técnica

Projeto pedagógico e operacional das oficinas anexo à proposta. Equipamentos, insumos e recursos a serem utilizados na consecução do projeto: Equipamentos já disponíveis, que serão colocados à disposição do projeto: 16 mesas Equipamentos a serem adquiridos através do projeto: 01 Notebook 16 computadores + monitores 16 consoles 16 celulares 16 cadeiras gamer Profissionais a serem contratados através do projeto: 06 professores 04 profissionais da equipe técnica Características técnicas básicas do produto final entregue: Oficinas de jogos eletrônicos em 3 modalidades (PC, mobile e console) e de desenvolvimento de jogos nas linguagens Unity e Construct.

Acessibilidade

Em atenção ao Art. 25 da INSTRUÇÃO NORMATIVA MINC Nº 1, DE 10 DE ABRIL DE 2023 o projeto prevê: Acessibilidade Física: O local de realização das oficinas possui rampas de acesso ao prédio, permitindo assim acesso de pessoas com deficiência e/ou pessoas com mobilidade reduzida, bem como área física suficiente para o acesso e manobra de cadeira de rodas, com ou sem deslocamento. O prédio também possui banheiros adaptados, acessíveis a pessoas com deficiência. Caso necessário, será realizado algum serviço de reparo/instalação na estrutura para que tenha todos os requisitos abaixo relacionados: Maçanetas, barras antipânico e puxadores: Os elementos de acionamento para abertura de portas do local possuem formato de fácil pega, não exigindo firmeza, precisão ou torção do pulso para seu acionamento. Mobiliários: Será proibido no espaço físico a instalação de móveis com altura entre 0,60 m até 2,10 m do piso, que podem representar riscos para pessoas com deficiências visuais, caso tenham saliências com mais de 0,10 m de profundidade. Na rota acessível, todos os móveis deverão ser detectáveis com bengala longa, dispensando assim a instalação de sinalização tátil e visual de alerta. Placas de sinalização: A indicação de acessibilidade nas edificações, no mobiliário, nos espaços e nos equipamentos urbanos será feita por meio do símbolo internacional de acesso - SIA, nos seguintes locais: entradas; áreas e vagas de estacionamento de veículos; áreas de embarque e desembarque de passageiros com deficiência; sanitários. Alarme de emergência para sanitário: há instalação de alarme de emergência para acionamento por uma pessoa sentada ou em caso de queda nos sanitários acessíveis do prédio. Corrimãos em rampas: Há disponibilização de corrimãos com materiais rígidos, firmemente fixados às paredes ou às barras de suporte, garantindo condições seguras de utilização. Espaço para o cão-guia: Na sala de realização das atividades, será previsto um espaço para cão-guia junto de um assento preferencial, com dimensões de 0,70 m de comprimento, 0,40 m de profundidade e 0,30 m de altura. Pisos táteis: Há sinalização tátil e visual direcional no piso no sentido do deslocamento das pessoas, quando da ausência ou descontinuidade de linha-guia identificável, para indicar caminhos preferenciais de circulação. Item previsto na planilha orçamentária: Item 15 - Reparos e manutenção Medidas de acessibilidade para os jogos eletrônicos: Será garantido: 1. Permitir a reconfiguração de controles para aumentar o conforto. Oferecer aos jogadores a liberdade de reposicionar os controles (também conhecido como remapear controles, ou reconfigurar controles) tornando-os mais adequados para eles ou para controles não convencionais. Quando relevante, permitir o ajuste da sensibilidade dos controles, inversão dos eixos y e x, e disponibilizar modos para canhotos. Idealmente, permitir que o perfil de controle seja convenientemente salvo e acessado. 2. Disponibilizar suporte a controles alternativos. Não limitar o jogador a usar somente o controle padrão ou teclado, ou limitar o uso de um controle padrão para o seu jogo. Oferecer suporte para pelo menos um controle alternativo e/ou um esquema de controle simplificado. Considerar aqueles que são incapazes de utilizar os métodos convencionais de input como joy-pads e microfones. 3. Oferecer alternativas ao som. Procurar transmitir o humor, significado e informações do som do seu jogo ou aplicativo para aqueles que não conseguem ouvir. Considerar o uso de legendas / closed-caption e outros métodos criativos de transmissão dos feedbacks sonoros, como visuais ou vibração; 4. Disponibilizar volumes separados para música, efeitos sonoros e diálogo, quando aplicável. Ser capaz de customizar os níveis de volume podem ajudar a compreensão e o nível de conforto. 5. Alta visibilidade dos gráficos. Evitar ou oferecer alternativas para fontes pequenas e/ou indistintas. Considerar esquemas de cor com alto-contraste, ou oferecer o modo de alto-contraste como opção. Realçar itens importantes para ajudar a compreensão. 6. Design favorável para usuários daltônicos. Entender que algumas combinações de cores podem ser impossíveis para jogadores e usuários daltônicos distinguir. Evitar essas combinações (e.g. vermelho sobre cinza ou verde) e/ou oferecer modos alternativos de transmitir significados que não sejam somente através de cores. Se estiver incerto da sua seleção de cor, buscar referencia de tabelas de cores que mostram as cores que daltônicos podem não enxergar. 7. Disponibilizar vários níveis de dificuldade e/ou ajustes de velocidade, quando aplicável. Entender que para alguns jogadores não há algo que seja fácil demais. Um grande número de pessoas podem se beneficiar de versões mais lentas e fáceis de um jogo, incluindo jogadores com problemas de visão. 8. Oferecer modo de prática, treinamento, modo free-roaming e/ou tutorial, se aplicável. Esses modos podem ajudar na compreensão, ajuste de controles, desenvolvimento de habilidades, e podem oferecer também maneiras divertidas para aqueles que têm alguma dificuldade com o jogo padrão. Os tutoriais também podem ser interessantes para explicar o funcionamento de aplicativos. 9. Tornar os menus mais acessíveis possíveis. Considerar o uso de modos de acesso rápido, a importância de um input-digital de navegação e alternativas textuais, como símbolos ou tecnologia text-to-speech. Item previsto na planilha orçamentária: Não há necessidade de previsão de custos para essas medidas de acessibilidade dos jogos eletrônicos porque o proponente tem parceria com a ONG ABLE GAMES (https://www.instagram.com/ablegamersbr?igshid=NzZlODBkYWE4Ng%3D%3D) que faz as adaptações necessárias para a participação/acessibilidade de pessoas com deficiência. ACESSIBILIDADE para PcD VISUAIS: Todas as oficinas prevêem a participação de audiodescrição, cuja prestação do serviço ocorrerá sempre que houver a participação de um aluno com deficiência visual. Na divulgação das oficinas será informada a disponibilização de audiodescrição por um narrador, no caso de inscrição de participante com deficiência visual. A despesa, no entanto, só será realizada havendo a inscrição/participação de pessoa com deficiência visual. Item da planilha orçamentária: Item 04 - Audiodescrição ACESSIBILIDADE para PcD AUDITIVOS: Todas as oficinas prevêem a participação de um intérprete de libras, que atuará sempre que houver a participação de um aluno com deficiência auditiva. Na divulgação das oficinas será informada a disponibilização de intérprete de libras, no caso de inscrição de participante com deficiência auditiva. A despesa, no entanto, só será realizada havendo a inscrição/participação de pessoa com deficiência auditiva. Item da planilha orçamentária: Item 08 - Intérprete de libras ACESSIBILIDADE PARA PESSOAS QUE APRESENTAM ESPECTROS, SÍNDROMES OU DOENÇAS QUE GEREM LIMITAÇÕES AOS CONTEÚDOS ASSIM COMO PESSOAS QUE DESCONHECEM AS LINGUAGENS OU IDIOMAS DOS CONTEÚDOS: Haverá a presença de monitores para acompanhar os participantes/alunos do projeto, bem como auxiliar em possíveis dificuldades ou dúvidas que o público com deficiência vir a ter. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: item 12 - Monitores Na divulgação do projeto constará a informação das medidas de acessibilidade. Destacamos que as medidas de acessibilidade propostas são compatíveis com as características do objeto e tecnicamente possíveis.

Democratização do acesso

Em atenção ao Artigo 27 da INSTRUÇÃO NORMATIVA MINC Nº 1, DE 10 DE ABRIL DE 2023 informamos que o acesso ao produto cultural do projeto será totalmente gratuito para todos os beneficiários: 100% das vagas serão de distribuição gratuita com caráter social ou educativo, para acesso do público previsto para o produto cultural (oficinas). Em atendimento ao Artigo 28 da da INSTRUÇÃO NORMATIVA MINC Nº 1, DE 10 DE ABRIL DE 2023 transcrevemos o Inciso IV, cuja medida o projeto adotará para ampliação de acesso: VII - realizar ação cultural voltada ao público infantil ou infantojuvenil.

Ficha técnica

Responsável legal do proponente - Clóvis Ricardo Novaes: desempenhará a função de COORDENADOR GERAL, com remuneração a ser paga através desta rubrica orçamentária. O dirigente da Pessoa Jurídica proponente do projeto será o responsável por toda decisão operacional, administrativa, financeira e técnica do projeto, e que não incorre na prática de intermediação, interditada pelo Art. da Lei 8.313/91. Principais funções - Coordenador: responsável pela gestão do processo decisório; responsável pela gestão financeira (pagamentos); realizar as contratações necessárias à execução do projeto; coordenar toda a equipe do projeto; coordenar as ações de divulgação do projeto a serem realizadas pela assessoria de imprensa. Breve currículo: A empresa Chantilly Produções conta em sua bagagem com a experiência de mais de 20 Turnês e 150 apresentações internacionais. Além de ter no portfólio artistas como Macy Gray, Eagle- Eye Cherry, Mindnight Oil, Cake, Orishas e Men at Work, a Chantilly é responsável por projetos e eventos como Estúdio Coca-Cola, Camarote de Carnaval da Nova Schin no Rio de Janeiro, Claro Demo Hits, Circuito Vivo de Surf Profissional, Festa Fórmula 1 da Shell, diversos eventos da MTV, entre outros. A empresa também está à frente da Casa Do Show, especializada em vendas de shows de artistas como Ivete Sangalo, Titãs, O Rappa, Zeca Pagodinho, entre outros. Ricardo Chantilly foi empresário da banda Jota Quest por sete anos e também é fundador da ABEART (Associação Brasileira dos Empresários Artísticos), onde atuou como presidente por 3 mandatos. Foi um dos idealizadores do projeto Afrogames, que recentemente criou o primeiro centro de formação de atletas de E-sports em favelas no mundo. Nome completo: Mariana Uchôa Função no projeto: Diretora Geral Currículo resumido: Executiva Social e especialista em terceiro setor, formada em Psicologia pela Universidade Federal Fluminense, com intercâmbio na Université Paris X, MBA em Gestão de Projetos e pós graduanda em Responsabilidade Social, Direitos Humanos e Cidadania, pela PUCRS. Iniciou sua trajetória no terceiro setor há 14 anos, atuando em projetos de cultura, educação, saúde, direitos humanos e tecnologia; planejando, gerenciando processos e desenvolvendo times. Liderou projetos em parceria com empresas como Google, Estácio, Santander, Natura, Ambev e Gol. Participa da equipe de gestão do AfroGames, primeiro centro de treinamento e formação de eSports dentro de uma favela no mundo, desde sua idealização, em 2017. Nome completo: Patrick Scoralick Função no projeto: Professor de Programação de Jogos Currículo resumido: Graduando em Engenharia da Computação, através do ProUni, na Universidade Veiga de Almeida. Possui formação como Técnico em Programação de Jogos Digitais pelo NAVE-Rio, onde desde a adolescência vivenciou o espaço de ensino com tecnologias voltadas para área de jogos e robótica. Suas mais recentes atuações profissionais foi como coordenador de planejamento (2023) e instrutor de Programação de Jogos (2019 - 2023) no Projeto AfroGames. Auxiliou na produção de documentos técnicos e na gestão de uma equipe de professores. Já como professor, ensinou adolescentes e jovens conceitos de codificação, incluindo o domínio das ferramentas de criação de jogos como Construct 3 e Unity. Nome completo: Rennan Costa Função no projeto: Professor de Games Currículo resumido: Formado em Gestão Desportiva pela faculdade FACHA, onde foi bolsista através de um projeto que apresentou para a criação de uma Atlética de eSports na faculdade. Tem uma longa experiência nos cenários de eSports, tendo feito diversos campeonatos como: Copa das Favelas, Liga Universitária Carioca de eSports, Dreamhack Rio, WESG Latam. Sua última atuação foi no projeto AfroGames, como instrutor de 2019 dando aulas de League of Legends, ministrando esse curso dentro do projeto com o foco voltado para o educacional, mas sempre buscando alunos com potencial de virar atletas que consigam atuar em um nível profissional. E nesse mesmo projeto, continuou até junho de 2023 tendo finalizado como Coordenador de eSports, onde administrava cerca de 20 jogadores do projeto, onde todos recebiam a bolsa-atleta e tinha como principal foco prepará-los para o cenário profissional de eSports.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.