Metis
metis
Inteligência cultural
Início
  • Meus projetos
  • Nova análiseAI
  • Prestação contas
  • Alertas
  • Favoritos
  • Chat IAAI
  • Insights IAAI
  • Newsletter
  • Relatórios
  • Oportunidades🔥
  • Projetos
  • Proponentes
  • Incentivadores
  • Fornecedores
  • Segmentos
  • Locais
  • Mapa Brasil
  • Estatísticas
  • Comparativos
  • Visão geral
  • Comparar
  • PNAB (Aldir Blanc)
  • Lei Paulo Gustavo
  • Cultura Afro
  • Bolsas
  • Minha conta
  • Filtros salvos
  • Configurações
Voltar📄 Gerar Relatório Completo
PRONAC 231785Arquivado a pedido proponenteMecenato

Games e Inclusao

48.531.013 DANIEL BENDER LUDWIG
Solicitado
R$ 1,25 mi
Aprovado
R$ 1,25 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Nenhum incentivador/fornecedor cadastrado localmente. Click "Carregar via SALIC" para buscar da API ao vivo.

Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações de capacitação e treinamento de pessoa
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Educativos em geral
Ano
23

Localização e período

UF principal
RS
Município
Porto Alegre
Início
2023-09-01
Término
2026-06-28
Locais de realização (1)
Guaíba Rio Grande do Sul

Resumo

O projeto Games é Inclusão consiste na realização de um curso de formação de desenvolvedores de jogos digitais, com duração de 10 meses, totalizando 240 horas presencial e virtual (site exclusivo) e totalmente gratuito, com a finalidade de capacitar novos profissionais para o desenvolvimento de produtos culturais que contribuam para promover mudanças atitudinais e comportamentais na sociedade, a partir da aplicação de técnicas de jogos em contextos cotidianos.

Sinopse

Não se aplica

Objetivos

Em atendimento a Decreto 11.453 de 23.03.2023, o presente projeto se enquadra no artigo 3º nos seguintes incisos: Inciso V: incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais; Inciso VI: fomentar atividades culturais com vistas à promoção da cidadania cultural, da acessibilidade artística e da diversidade; Inciso VII: desenvolver atividades que fortaleçam e articulem as cadeias produtivas e os arranjos produtivos locais que formam a economia da cultura Inciso IX - apoiar as atividades culturais de caráter inovador ou experimental; Inciso X - apoiar ações artísticas e culturais que usem novas tecnologias ou sejam distribuídas por plataformas digitais; Inciso XII: impulsionar a preparação e o aperfeiçoamento de recursos humanos para a produção e a difusão cultural; Inciso XV - apoiar o desenvolvimento de ações que integrem cultura e educação. OBJETIVO GERAL Realizar um curso de formação de desenvolvedores de jogos digitais com a finalidade de capacitar novos profissionais para o desenvolvimento de produtos culturais e proporcionar formação de novos profissionais para a área de jogos digitais, com ênfase a jovens de baixa renda, proporcionando-lhes a aquisição de conhecimentos e habilidades em tecnologia. OBJETIVOS ESPECÍFICOS - Proporcionar 240 ahoras de formação em 10 meses; - Contemplar 3 turmas presenciais com participação de 90 jovens; - Criar um Site exclusivo com as aulas gravadas e materiais de aula disponibilizados gratuitamente; - Formar 500 alunos pelo EAD (virtual); - Auxiliar no desenvolvimento pessoal do aluno, bem como da comunidade onde está inserido, favorecendo sua projeção e inserção no mercado de trabalho voltado à tecnologia, à inovação e ao desenvolvimento cultural; - Contribuir para o desenvolvimento da cadeia produtiva dos games, a partir da oferta de formação técnica e artística qualificada; - Conscientizar os futuros desenvolvedores sobre a importância de promover a acessibilidade de jogos digitais para o referido público; - Promover a acessibilidade, desenvolvendo jogos digitais para pessoas com deficiência, com ênfase na deficiência visual; - Aplicar técnicas de jogos em contextos cotidianos, a fim de motivar pessoas, melhorar o aprendizado, a produtividade, resolver conflitos ou mudar comportamentos e construir bons hábitos em sociedade; - Desenvolver jogos eletrônicos que estimulem habilidades variadas, como atenção, interação, memória, raciocínio lógico, planejamento, tomadas de decisão, seleção visual, entre outras; - Apresentar como resultado das oficinas um game que será apresentado em rede social e se possivel concorrer a premiações na sua categloria.

Justificativa

Os jogos eletrônicos de computadores surgiram em decorrência do desenvolvimento tecnológico e da revolução industrial, tendo sido ainda mais propagados com a chegada da Internet. Hoje, os jogos eletrônicos fazem parte do dia-a-dia de boa parte da população, principalmente entre os jovens. Escolas e universidades já começam a utilizá-Los como ferramenta pedagógica. Os jogos são, também, fonte de lazer e de escape, principalmente nestes tempos pandêmicos, onde a reclusão compulsória obriga a todos a permanecerem mais tempo confinados.Os benefícios dos jogos eletrônicos são muitos. Podem desenvolver nas crianças e nos adolescentes habilidades variadas, como atenção, interação, memória, raciocínio lógico, planejamento, tomadas de decisão, seleção visual, entre outras. Por conta disso, as escolas, cada vez mais, estão inserindo esses jogos no cotidiano de aprendizagem.Seu exercício favorece o desenvolvimento de aprendizagens cognitivas, afetivas e sociais. A ideia de apresentar o projeto Games é Inclusão surge de uma reflexão do proponente desta iniciativa, que trabalha com cursos de tecnologia há muitos anos, e neste período, pode constatar que o acesso a cursos tecnológicos são, em sua maioria, facultados a jovens de maior poder aquisitivo, devido aos altos custos de formação. Ao mesmo tempo, observa-se a crescente necessidade de formação na área tecnológica, na medida em que o mercado de trabalho se volta, cada vez mais, à tecnologia e à inovação. Diante deste cenário, surge a ideia de buscar financiamento público para a oferta de vagas para alunos menos favorecidos economicamente, assimcontribuindo para a formação de mão de obra qualificada. No curso, ora proposto, os alunos terão liberdade criativa e de expressão e serão estimulados a desenvolver projetos de finalidade cultural. Ao ensinar programação de jogos digitais, temos a possibilidade de desenvolver games com os mais variados temas, desde jogos competitivos até jogos educacionais. Além de desenvolver habilidades com raciocínio lógico, como matemática, geografia, história, inglês, pensamento computacional, entre outros. No decorrer do curso, conforme evolução do conteúdo, os alunos começarão a desenvolver jogos eletrônicos, que, posteriormente, serão disponibilizados para download para o publico em geral, com capacidade de execução em computadores e outros em celulares. Outro fator que justifica a aprovação deste projeto é a preocupação em tornar acessíveis os possíveis produtos que serão desenvolvidos a partir das oficinas. Neste sentido, é apropriada a oferta de uma disciplina voltada ao desenvolvimento de jogos digitai para pessoas com deficiência, com ênfase à deficiência visual. O Brasil conta, hoje, com mais de 35 milhões de pessoas com deficiência visual excluídas da vida cultural e, consequentemente, da interação social, do enriquecimento intelectual e das emoções que a arte e a cultura proporcionam. Esta proposta de intervenção encontra justificativa tanto em seu caráter prático, quanto pela função social presente em seu objetivo final. Dado o elevado percentual de pessoas com deficiência em nosso País, considerar esta potencial fatia do mercado se mostra uma decisão interessante do ponto de vista comercial tanto para desenvolvedores individuais quanto para empresas da área. É importante destacar que parte deste público, apesar de entusiasta, não possui acesso direto a este tipo de produto, dada (em boa parte dos casos) a incompatibilidade dos aspectos característicos de sua deficiência com os recursos utilizados no desenvolvimento de certos jogos (como pessoas cegas que não conseguem ter acesso a jogos cuja experiência está intrinsecamente ligada aos gráficos do mesmo ou pessoas surdas que encontram dificuldades de imersão em jogos atmosféricos que dependem, em parte, de seus efeitos e trilha sonora).Apesar de reconhecer a dificuldade na acessibilidade de jogos extremamente complexos, como exposto na proposta deste projeto de intervenção, o proponente considera esta iniciativa como parte de um processo, oferecendo aos desenvolvedores as ferramentas para considerar as necessidades deste público, desde o início do desenvolvimento de um jogo, seja para jogos exclusivamente dedicados ao público em questão, seja na elaboração de ferramentas de acessibilidade que permitam às pessoas com deficiência desfrutar desta experiência em conjunto com pessoas que não necessitam do uso de tais recursos. Além das questões mercadológicas já expostas, o caráter humano da proposta evidencia-se pela presença de um profissional com deficiência, durante a elaboração e execução deste projeto.A presença deste profissional também possui por objetivo proporcionar ao público alvo do curso a possibilidade de convivência direta com pessoas com deficiência, permitindo não apenas a implementação de ferramentas de acessibilidade durante o desenvolvimento de jogos, mas, acima de tudo, adquirindo conhecimentos práticos por meio da convivência com este público, levando tais experiências para além do ambiente virtual de aprendizagem. O proponente deste projeto, desde criança, gostava de tecnologia. Na adolescência, teve a oportunidade deingressar em cursos do segmento de tecnologia por meio de projetos sociais. Aos 18 anos, tornou-se instrutor. Atualmente, acumula experiência de mais de cinco anos na gestão de escolas profissionalizantes de referência no Brasil. O projeto tornará possível levar sua paixão por tecnologia para mais pessoas, proporcionando, ao mesmo tempo, capacitação para quem precisa. Por este motivo e pelas razões expostas, acima, justifica-se a aprovação deste projeto. A presente proposta se enquadra nos seguintes incisos do art. 1º da Lei 8313/91, a saber: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II -promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; IX - priorizar o produto cultural originário do País. A proposta também atende os seguintes incisos e alíneas do art. 3º da Lei 8313/91: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: a) concessão de bolsas de estudo, pesquisa e trabalho, no Brasil ou no exterior, a autores, artistas e técnicos brasileiros ou estrangeiros residentes no Brasil; c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, emdestabelecimentos de ensino sem fins lucrativos; III - preservação e difusão do patrimônio artístico, cultural e histórico, mediante: a) construção, formação, organização, manutenção, ampliação e equipamento de museus, bibliotecas, arquivos e outras organizações culturais, bem como de suas coleções e acervos.

Estratégia de execução

A defesa social inclusiva do projeto "Games é Inclusão" reside no seu objetivo de proporcionar oportunidades de inclusão e desenvolvimento para jovens em vulnerabilidade social. Ao oferecer capacitação em desenvolvimento de jogos, o projeto busca criar um ambiente inclusivo onde esses jovens possam adquirir habilidades técnicas, promover a criatividade e desenvolver competências socioemocionais. Através do acesso a equipamentos e softwares necessários, o projeto busca nivelar as condições de participação, permitindo que jovens que não teriam recursos próprios tenham acesso a tecnologias e conhecimentos relevantes para o setor de jogos. Isso não só abre portas para possíveis carreiras na indústria de jogos, mas também proporciona um senso de pertencimento e valorização, ao permitir que esses jovens explorem suas habilidades e talentos. A bolsa auxílio de transporte é outra medida inclusiva do projeto, reconhecendo as barreiras financeiras que podem impedir o deslocamento dos jovens até o local das aulas. Ao cobrir os custos de transporte, o projeto remove um obstáculo significativo e permite que mais jovens participem ativamente, ampliando o alcance e impacto social do programa. A perspectiva otimista de beneficiários e a estratégia de divulgação nas redes sociais reforçam a intenção do projeto de alcançar um número significativo de jovens em vulnerabilidade social. Ao ampliar o acesso e incentivar o interesse desses jovens na área de jogos, o projeto oferece uma oportunidade de empoderamento e inclusão social, contribuindo para a redução das desigualdades e proporcionando uma alternativa de futuro promissor. Ao avaliar o projeto, é essencial considerar não apenas o custo per capita, mas também o valor social agregado e os benefícios a longo prazo para a comunidade. O projeto "Games é Inclusão" busca capacitar os jovens em um setor promissor e em constante crescimento, contribuindo para a economia criativa e estimulando a diversidade e inclusão na indústria de jogos. Por meio da combinação de educação, acesso a recursos e apoio financeiro, o projeto promove uma defesa social inclusiva, criando oportunidades e abrindo portas para jovens em vulnerabilidade social, permitindo que eles desenvolvam seu potencial e se tornem agentes de mudança em suas próprias vidas e em suas comunidades. A defesa da quantidade de alunos e a inclusão social no projeto "Games é Inclusão" baseia-se na visão de ampliar o alcance e proporcionar oportunidades para o maior número possível de jovens em vulnerabilidade social. Acesso e oportunidades iguais: Ao estabelecer uma quantidade pessimista 500 alunos e outra de previsão otimista, entre 2.000 e 10.000 alunos no EAD. O projeto busca garantir que um grande número de jovens em situação de vulnerabilidade social possa se beneficiar das oportunidades oferecidas. Isso permite que um grupo diversificado de jovens tenha acesso a recursos, conhecimentos e habilidades relacionados ao desenvolvimento de jogos, rompendo barreiras e desigualdades que podem limitar suas perspectivas futuras. Inclusão digital: Através da oferta de bolsas auxílio de transporte, o projeto enfrenta um desafio comum enfrentado por jovens em vulnerabilidade social: a dificuldade de se deslocar para participar de atividades educacionais. Ao fornecer esse suporte, o projeto remove uma barreira significativa e possibilita que jovens de diferentes áreas geográficas tenham a oportunidade de participar do programa, promovendo a inclusão social e garantindo que aqueles com menos recursos não sejam excluídos. Diversidade e representatividade: O projeto busca ser inclusivo não apenas em termos de quantidade, mas também ao valorizar a diversidade e a representatividade. Ao alcançar um grande número de jovens, o projeto tem o potencial de atrair participantes de diferentes origens, culturas e perspectivas, promovendo a inclusão social através da valorização da diversidade. Isso contribui para a formação de um ambiente inclusivo e enriquecedor, onde todos os participantes podem compartilhar suas experiências e conhecimentos. Empoderamento e desenvolvimento pessoal: Ao capacitar jovens em vulnerabilidade social no desenvolvimento de jogos, o projeto proporciona a oportunidade de desenvolver habilidades técnicas, criatividade, pensamento crítico, trabalho em equipe e resolução de problemas. Essas competências não apenas são relevantes para a indústria de jogos, mas também podem ser transferidas para outras áreas, ampliando as opções de carreira e melhorando a autonomia e o empoderamento dos participantes. Impacto social duradouro: Ao oferecer um número significativo de vagas e promover a inclusão social, o projeto busca criar um impacto social duradouro. Os participantes do projeto podem se tornar agentes de mudança em suas próprias comunidades, compartilhando seu conhecimento e habilidades adquiridos com outros jovens e contribuindo para um ciclo positivo de inclusão e desenvolvimento. Portanto, a defesa da quantidade de alunos e a inclusão social no projeto "Games é Inclusão" está fundamentada na ampliação do acesso, na superação de barreiras, no fomento da diversidade e na promoção do empoderamento, buscando criar um impacto social transformador que beneficiará os jovens em vulnerabilidade social e a sociedade como um todo. ao considerar o valor solicitado para a primeira fase do projeto "Games é Inclusão", é importante reconhecer que esse investimento vai além do valor per capita de um indivíduo. A contrapartida social gerada pelo projeto tem um impacto significativo e abrangente, beneficiando não apenas os jovens envolvidos, mas também a sociedade como um todo. A contrapartida social se manifesta de diversas maneiras, tais como: Desenvolvimento de habilidades: O projeto oferece aos jovens em vulnerabilidade social a oportunidade de adquirir habilidades técnicas, socioemocionais e criativas relacionadas ao desenvolvimento de jogos. Essas competências podem ser transferidas para outras áreas profissionais, melhorando suas perspectivas de emprego e ampliando suas possibilidades futuras. Inclusão social: Ao proporcionar acesso a recursos, conhecimentos e tecnologias, o projeto busca romper barreiras e promover a inclusão social. Os jovens em vulnerabilidade social têm a oportunidade de participar ativamente do mundo dos jogos e tecnologia, setores que têm grande relevância econômica e cultural. Empreendedorismo e oportunidades de carreira: O projeto estimula o empreendedorismo ao capacitar os jovens para desenvolverem seus próprios jogos. Além disso, a indústria de jogos apresenta um mercado de trabalho em crescimento, oferecendo possibilidades de carreira e inserção profissional para os participantes. Redução das desigualdades: Ao proporcionar acesso a equipamentos, conhecimentos e oportunidades que podem ser financeiramente limitados para jovens em vulnerabilidade social, o projeto contribui para a redução das desigualdades sociais. Ele busca nivelar as condições de participação, permitindo que esses jovens tenham acesso às mesmas oportunidades e recursos que outros grupos socioeconômicos.Impacto econômico e cultural: A indústria de jogos é uma área de grande potencial econômico, com oportunidades de negócios e investimentos. Ao capacitar jovens em vulnerabilidade social nesse setor, o projeto contribui para o desenvolvimento econômico local, estimula a criatividade e fortalece a diversidade cultural. Dessa forma, ao considerar o valor solicitado para a primeira fase do projeto, é necessário enxergar além do valor individual e sim reconhecer o valor social gerado em termos de desenvolvimento humano, inclusão social, oportunidades de carreira, redução das desigualdades e impacto econômico e cultural. O projeto "Games é Inclusão" está alinhado com a realidade do mercado e busca promover uma contrapartida social de grande relevância.

Especificação técnica

BENEFICIÁRIOS Todas as vagas das Oficinas e Cursos ministrados serão oferecidas a jovens de baixa renda a partir dos 15 anos que estejam regularmente matriculados nas escolas públicas, municipais ou estaduais e residentes, preferencialmente, em comunidades periféricas. Não haverá nenhum processo específico de seleção dos participantes, haverá a convocação e distribuição de vagas, mediante e apresentação do atestado de matrícula e comprovante de residência, os responsáveis devem fazer as inscrições até que se esgotem as vagas. Tanto a inscrição, quanto à participação nos eventos realizados pelo projeto será totalmente gratuita. Haverá uma lista de espera, caso haja evasão de alunos matriculados PLANO DE EXECUÇÃO A Games é inclusão irá funcionar das 09 às 18h, de segunda a sexta, ao longo de 6 meses. Serão disponibilizas 90 vagas, sendo metade no período vespertino e o restante no período matutino. Aos sábados o espaço ficara aberto para Palestras, Oficinas, e para que os alunos possam utilizar os computadores para estudos. Nesse ambiente, além da fruição das máquinas e conexões, os participantes receberão aulas práticas e teóricas sobre Gamedesign (construção de jogos), Artes, Programação, Inteligência Artificial, Produção e Distribuição (Streaming) de vídeo e áudio etc. Também haverá palestras sobre orientação vocacional e Oficinas com alunos da rede Pública com o tema “Imersão ao mundo dos Games”. Toda a produção dos alunos que não constituir Direito Autoral específico será compartilhada nas redes sociais. PLANO DE AULA - Unreal Engine 4 - Autodesk Maya Núcleo Game Designer - Autodesk Mudbox - Adobe Photoshop - Adobe Fuse - Adobe Illustrator - DragonBones Animation - Allegorithmic Substance Áreas de atuação - Quixel NDO - Quixel DDO - Portfólio Games, indie Games, Advergames, Publicidade, Portifólio, Mídias interativas, Propaganda, Texturização e modelagem 3D. Modulos da formação Mobile Runner Tower Defense Pc/Console Plataforma 3D Isométrico Terceira Pessoa Multiplayer VR Primeira pessoa Interatividade Cinematics MarketPlace Criação de sprites Criação de modelos e personagens 3D Unreal Engine – Motor de Jogo, ou seja, um programa que auxilia na criação de jogos em 3D em diversas modalidades sem a necessidade de saber sobre programação. Foi usado em 1998 para a criação do primeiro jogo de tiro em 1ª pessoa. Assuntos a serem abordados: Blueprints, História, Interface, Os principais recursos, Exemplos de games já criados com esta plataforma, Sistema de Scripts, Cascade VFX para efeitos especiais, Cinematics com a ferramenta Matinee, Inteligência Artificial, Função Hot Reload, Física e tratamentos de propriedades dos objetos. Autodesk Maya – Software de animação computadorizada, modelagem, simulação e renderização 3D. Assuntos a serem estudados: Interface, Para que serve, Animação 3D e Principais ferramentas Autodesk Mundbox – Projeto de Jogos para desenvolvedores independentes. Assuntos: Interface, Principais ferramentas, Geração de Escultura Digital, Modelagem e seus tipos. PhotoShop – Tratador de imagens bidimensionais do tipo raster. Assuntos a serem tratados: Interface, Ações: Efeitos de Foto, Fotográficas, Reflexo de Água com Ondulações, Arte Moderna, Brilho, Bi Exposição, Anáglifo, Energia, Embaixo D’água. Efeitos de Texto tais como: Texto 3D, Dourados, Modelos 3D Realista, Dourado & Prata, Textos Aquarelados, Título Cinematográfico, Texto Fogo Real, Efeito de Texto Falha VHS- RGB, Vintage e 3D Agrupados, Textos Retro; Modelo de Fundo Isométrico; Criador de Mapa 3D; Logotipo e emblema bordado; Estilos de Ícone App; Superfícies para Web/App; Pincéis e texturas. Illustrator- Editor de imagens vetoriais. Assuntos a serem abordados: Principais Ferramentas de Desenho; Alinhamento, agrupamento e seleção de objetos; Manipulação de camadas e máscaras; Aplicação de cores, efeitos e estilos de textos; Integração com outros aplicativos. Adobe Fuse – Permite criar personagens 3D. Assunto a serem ministrados: Interface, principais componentes, Criação de personagens tridimensionais. DragonBones Animation – Animação esquelética de personagem. Assuntos a serem lencionados: Interface, O que é animação esquelética, principais ferramentas, qual a vantagem de se utilizar de tal recurso em games e etc. Allegorithmic Substance – Arrumar a texturização em camadas de forma mais organizada. Quixel NDO – Texturização de superfícies. Será ministrado os devidos assuntos: Interface, para que serve, Texturização de diversos elementos tais como texturas lisas, ranhuras dando maior realismo ao game. Quixel DDO – Auxilia na pintura em objetos 3D. Semelhante ao Quixel NDO, porém, nos possibilita mais recursos de texturização. Neste caso será ministrado mais ferramentas específicas de texturização deste software. Técnicas abordadas 1º - Primeiramente, será aplicado de forma passo a passo conduzindo o aluno a reflexão e ao entendimento do que está acontecendo, 2º - Refletiremos sobre o assunto abordado e faremos algumas conjecturas para incentivar o raciocínio lógico e a percepção dos alunos e ajudar assim a desenvolvê-los; 3º - Será direcionado também, exercícios, não provas, para a aferição da aprendizagem de cada um; 4º - Demonstrar também, por meio de ilustrações, quando cabível, a abstração dos conceitos quanto a dificuldades em que eles possam ter no decorrer do curso. 5º - Avaliar possíveis dificuldade em que eles possam estar enfrentando e sugerir a participação do resto da turma, tal como um que esteja mais avançado ou acompanhando bem a matéria, sugerir que o mesmo ajude e compartilhe o conhecimento ou forma de aprendizagem com o colega em dificuldade, ou seja, estimulando um pouco a paciência e a empatia de um para com o outro e ao mesmo tempo fazendo com que eles observem que ninguém precisa aprender tudo sozinho, mas, sim, trabalhar em cooperação, sociabilização e compartilhamentos de ideias de cada um dentre outros soft skills. Elementos tão exigíveis no mercado de trabalho de hoje em dia Métodos AvaliativosSerão aplicados pequenos exercícios, ao longo do curso, onde o aluno será conduzido a montar pequenos projetos de vários tipos de projetos tais como: a construção de um jogo de tipo em 1ª e 3ª Pessoa, Tower Defense, Plataforma 3D, Isométrico, MultiPlayer, Criação de Sprites etc; Não só em desenvolvimento de games, mas bem em qualquer disciplina, os alunos aprendem mais a pondo a mão na massa do que realizando provas orientadas, uma vez que, eles pensam de forma mais livre e conseguem se expressar, melhor com tal abordagem. O que é Esperado dos alunos? 1º - Ajudando-os a desmistificar que este tipo de assunto ou até mesmo possibilidade de renda familiar em suas realidades é possível e acessível a todos, independente de nível social; 2º - Ajudará, inclusive, no entendimento de corpos físicos e suas iterações de gravidade e com o meio ambiente em geral, assuntos abordados nos colégios na disciplina de Física; 3º - Iteração com outros jovens, desenvolvendo assim, ou possibilitando, uma maior comunicação, empatia, sociabilização, troca de conhecimentos e ampliação de visão; 4º - Desenvolvimento do raciocínio lógico e o entendimento de problemas que, em alguns casos, se parecem reais do dia a dia nosso; 5º - Ampliação desse mercado de trabalho para tais jovens e que com isso, vejam outras formas de ganharem o dinheiro e puderem dar uma vida melhor aos seus entes queridos, afastando-os da possível aliciação por parte do tráfico de drogas; 6º - Quem sabe, mas pode ser tornar real, futuros desenvolvedores que venham a formar Startups e gerem mais renda para outros se tornando assim, mais valorativos para a sociedade como um todo. Valores Agregadores a Cultura para o Indivíduo1º - Aumento de vocabulário e uma maior aproximação com o Inglês; 2º - Evolução como indivíduo em uma sociedade que por vezes os discriminam ajudando-os a ver que, em desenvolvimento, não só de games, mas desenvolvimentos em geral, não há distinções de cor, raça, credo religioso ou de qualquer tipo de estereótipo da sociedade. Hoje você está aqui, e amanhã, dependendo de sua evolução, lógico, poderá se ver no mercado lá fora... Coisa que talvez, bem se passasse antes pela cabeça, dentro de pouco tempo virou realidade; 3º - Fazer com que, estes jovens, não se percam pela vida achando que não tem outra vida para se ganhar dinheiro além do tráfico; 4º - Desenvolvimento de soft skills, que antes, não haviam ainda vivenciado e os preparando para o mercado e suas exigências. Em virtude do grande número de encontros destinados para o período de acompanhamento, os conteúdos expostos devem ser personalizados conforme as necessidades de cada aluno. Tais conteúdos podem se apresentar na forma de vídeos indicados pelo instrutor, demonstração de exemplos práticos através de compartilhamento de tela e indicação de jogos que exemplifiquem os pontos citados durante os encontros. Nos encontros individuais, espera-se criar um ambiente saudável que estimule a curiosidade dos alunos em relação às questões ligadas a pessoas com deficiência, aumentando, desta forma, o repertório de conhecimentos dos alunos para uso não só durante o desenvolvimento de jogos, mas também para sua vida cotidiana ao se relacionar com pessoas com deficiência.Ao término do curso, será realizado um evento virtual com a demonstração dos projetos elaborados ao longo do projeto, pelos alunos. RESPONSÁVEL PELO PROJETO PEDAGÓGICO Será escolhido após a captação de recursos e será um profissional qualificado para o exercício das oficinas bem como será testado a sua didática para o público final.

Acessibilidade

Produto: Curso/Oficinas Acessibilidade Física: Espaço físico acessível: Garantiremos que o local onde a oficina será realizada seja acessível para pessoas com deficiência física. Isso inclui rampas de acesso, corredores amplos para circulação de cadeiras de rodas, portas largas o suficiente e banheiros adaptados. Guias táteis: Utilizaremos se necessário guias táteis no chão para orientar os participantes com deficiência visual pelo espaço, indicando direções, obstáculos e áreas específicas, como banheiros e salas de aula. Sinalização clara: Colocaremos uma sinalização dentro do local seja clara e legível, facilitando a identificação de salas, banheiros e outras áreas importantes. Assentos acessíveis: Disponibilizaremos assentos adaptados para acomodar confortavelmente os participantes com mobilidade reduzida. Acessibilidade de Conteúdo: Libras (Língua Brasileira de Sinais): Ofereça intérpretes de Libras durante as aulas e atividades, para garantir que os participantes surdos tenham acesso pleno às instruções e explicações. Braille: Forneça materiais impressos em Braille, como instruções, guias e resumos, para os participantes com deficiência visual. Isso permitirá que eles possam ler e acompanhar o conteúdo por conta própria. Audiodescrição: Ao apresentar vídeos ou demonstrações durante a oficina, forneçeremos descrições verbais detalhadas dos elementos visuais, para que os participantes com deficiência visual possam compreender a informação de maneira adequada. Legenda descritiva: Legendas descritivas em vídeos ajudarão os participantes surdos ou com deficiência auditiva a entender o conteúdo falado ou sonoro presente nas demonstrações. Visita sensorial: Criaremos experiências sensoriais que permitam aos participantes explorar e interagir com elementos táteis e sonoros relacionados aos jogos. Isso pode incluir a utilização de materiais táteis, como maquetes ou modelos, e a exploração de sons específicos que complementem a jogabilidade. Produto - Site de internet - Aulas EAD Acessibilidade de Conteúdo: Libras (Língua Brasileira de Sinais): Ofereça intérpretes de Libras durante as aulas e atividades, para garantir que os participantes surdos tenham acesso pleno às instruções e explicações. Audiodescrição: Ao apresentar vídeos ou demonstrações durante a oficina, forneçeremos descrições verbais detalhadas dos elementos visuais, para que os participantes com deficiência visual possam compreender a informação de maneira adequada. Legenda descritiva: Legendas descritivas em vídeos ajudarão os participantes surdos ou com deficiência auditiva a entender o conteúdo falado ou sonoro presente nas demonstrações.

Democratização do acesso

A democratização do acesso às atividades deste projeto se dará por meio da oferta gratuita de 90 vagas para alunos/as de baixa renda e disponibilização gratuita em site próprio de todo curso com mais 500 vagas. Desta forma, as medidas de ampliação de acesso estão enquadradas nos seguintes incisos do artigo 28 da IN 01/2023: Em complemento, o proponente deverá prever a adoção de, pelo menos, uma das seguintes medidas de ampliação do acesso:I - doar 10% (dez por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto para distribuiçãogratuita com caráter social, além do previsto inciso II do art. 27, totalizando 20% (vinte por cento); IV - disponibilizar na internet, redes públicas de televisão e outras mídias gratuitas registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, saraus, slam e de outros eventos de caráter presencial, acompanhado com libras e audiodescrição; com a criação de um ambiente virtual que ficará disponibilizado este curso de forma gratuita e assim poder contemplar mais beneficiários. VI - realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como ensaios abertos,estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições, mostras e oficinas; No momento não é possivel definir o local, pois dependemos de aprovarmos o projeto e captarmos os recursos para então disponibilizarmos o local que será escolhido pela facilidade de acesso de ônibus, tenha acessibilidade física (rampas e se necessário elevadores) que serão apropriados para este público, bem como os joves de baixa renda, já que será em um ponto central da cidade de Guaiba-RS. O site que será disponibilizado o Curso EAD, será criado especialmente para o projeto, não sendo possivel agora apresentar, pois teremos que criar esta plataforma e comprar o domínio e o registro do site em que o curso ficará hospedado.

Ficha técnica

Daniel Bender Ludwig - Coordenação Geral - Responsavel pelo coordenação geral , administrativa-finaceira do projeto, veiculação das logomarcas e responsável por todas as contratações.Historiador, Produtor Cultural e Palestrante. Ex-Diretor da Lei de Incentivo à Cultura do RS. Produziu diversos projetos culturais com incentivos fiscais via ICMs e IR.Literatura:- Gestão Cultural e Mobilização de Recursos - 2023Escrevendo o livro sobre técnicas de elaboração de projetos culturais e mobilização de Recursos, lançamento previsto Junho 2023 Vinicius da Silva Alves - Produtor Executivo - Responsável pela Administração da unidade , escolha dos Instrutores e acolhimentos dos alunos, pela assiduidade, presença dos alunos e bem como o seu bem estar.• Diretor da Valorize Projetos e Consultoria Esportiva.• Pós Graduado em Gerenciamento de Projetos pela FGV.• MBA em Gestão Empresarial pelo UNILASALLE/RS.• Gestor de Projetos e Recursos Incentivados desde 2013• Experiência de mais de 15 anos em treinamentos, pesquisa, assessoria em diversas empresas do RS.• Especialista em Programas de Promoção da Saúde e Qualidade de Vida pela UNIGRANRIO/RJ Secretaria - A definir Instrutores de Games - A definir

Providência

PROJETO ARQUIVADO.