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PRONAC 232269Apresentou prestação de contasMecenato

DiversiGames

CHANTILLY PRODUCOES ARTISTICAS LTDA
Solicitado
R$ 869,2 mil
Aprovado
R$ 974,8 mil
Captado
R$ 869,2 mil
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Incentivadores (2)
CNPJ/CPFNomeDataValor
04089570000150Águas Guariroba SA1900-01-01R$ 737,8 mil
42644220000106AGUAS DO RIO 4 SPE S.A1900-01-01R$ 131,5 mil

Eficiência de captação

89.2%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações de capacitação e treinamento de pessoa
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Educativos em geral
Ano
23

Localização e período

UF principal
RJ
Município
Rio de Janeiro
Início
2023-12-01
Término

Resumo

Realização de oficinas de letramento digital, programação e modo de jogar de jogos eletrônicos para crianças e jovens com idadea partir de 7 anos.

Objetivos

OBJETIVO GERAL: Possibilitar a construção de saberes no contexto dos jogos eletrônicos, através de ações de capacitação na área audiovisual, utilizando-se a tecnologia e a virtualidade como instrumentos da cultura e da linguagem humana na contemporaneidade, para impulsionar a preparação e o aperfeiçoamento de recursos humanos para a produção e a difusão cultural. OBJETIVO ESPECÍFICO: Realização de 15 oficinas de letramento digital, programação e modo de jogar de jogos eletrônicos para 2.996 crianças e jovens com idade a partir dos 07 anos.

Justificativa

O conceito de cultura não se limita apenas a um conjunto de costumes, instituições e obras que constituem a herança cultural de uma comunidade, mas como um sistema semiótico, que envolve textos, sons, imagens, luz, cores, formas e gestos, que são percebidos, armazenados e divulgados mediante a função cognitiva da memória, a qual não se estrutura de forma individual, mas coletiva. Compreender a cultura como um sistema semiótico implica em atentar para um elemento que emerge na sociedade a partir da década de 50 e que intensifica a imersão em um novo ambiente semiológico, constituído basicamente de signos, ícones e sinais: a informática. Elementos que permeiam mais intensamente a sociedade. Ao desvendar o enigma dos suportes informáticos e suas implicações culturais, defrontamo-nos com uma nova cultura, a "cultura de simulação", que está presente nos modelos computacionais e, de forma mais intensa, nos jogos eletrônicos. Os jogos eletrônicos são um fenômeno cultural que surgiu da tecnologia computacional, quando os primeiros programadores das imensas máquinas de calcular dos anos 1960, em plena Guerra Fria, decidiram colocar esse processamento à serviço da ludicidade. Desde então, essa mídia evoluiu em complexidade e abrangência, passando a compor produtos para diversos dispositivos: consoles, smartphones, tablets, PCs, web, mídias sociais. Os games se constituem em um fenômeno cultural que mobiliza diferentes gerações na sociedade contemporânea. Estas mídias seduzem os sujeitos por suas características interativas, imersivas e de interconectividade, tornando-se uma das maiores indústrias de entretenimento do mundo e um campo rico em produção cultural. Elementos presentes nos jogos eletrônicos atraem os gamers, que, imersos na cultura digital, são atraídos a interagirem cotidianamente com essas mídias, que possibilitam a crianças e adolescentes experimentarem a importância da colaboração e trabalho em grupo, maior facilidade em expressar-se, elaborando com mais facilidade estratégias e execução das tarefas exigidas, vencendo os desafios e resolvendo problemas, possibilitando, então, maior capacidade na tomada de decisões dentro e fora do universo do jogo. Enquanto atividade lúdica, os jogos eletrônicos se constituem como dispositivos educativos, que, despertados pelo desejo e interesse, oferecem aos jogadores condições de observações, o estabelecimento de associações e relações, escolhas, classificação, autonomia, entre outras possibilidades que podem potencializar posturas inovadoras. Cada jogo eletrônico, como produto da criatividade humana e, portanto, parte indissociável da cultura que o gerou, traz imbuído intrinsecamente valores, tradições e crenças desta cultura, sendo capaz de produzir ou representar um ou mais de seus traços distintivos espirituais, materiais, intelectuais ou afetivos. Ressalte-se que a capacidade dos jogos eletrônicos de revelar elementos da cultura de um povo é acentuada pelo seu caráter lúdico e interativo (ANÁLISE DE IMPACTO REGULATÓRIO Nº. 1/2016/SEC - ANCINE). O presente projeto busca realizar ações de capacitação em audiovisual - art. 18, § 3º, alínea e - através de oficinas de letramento digital e programação de jogos eletrônicos para crianças com idade a partir de 7 anos, em situação de vulnerabilidade social, contribuindo para facilitar o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais. Por prever as atividades com gratuidade total aos participantes, torna-se de suma importância o uso do Mecanismo Incentivo a Projetos Culturais para a sua execução. O projeto será desenvolvido no Bairro Benfica - Rio de Janeiro, atendendo um público das Favelas Turano e Mangueira. Além disso, o projeto tem impacto positivo no âmbito cultural porque contribui para o desenvolvimento da área no segmento em que se insere na perspectiva de fomento ao setor - AUDIOVISUAL - já que a capacitação prevista estimula o desenvolvimento de mais jogos no Brasil e a retenção de desenvolvedores em território nacional, fortalecendo assim a cadeia produtiva nacional. Os jogos eletrônicos trazem enorme impacto cultural, econômico e tecnológico. Além de entreter, eles influenciam hábitos, transmitem valores e podem contribuir para a difusão da cultura brasileira de uma forma lúdica. O projeto vai de encontro ao Art. 1º da Lei nº 8.313/91, em seus incisos I, II, III, V, VI, VIII e IX: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VI - preservar os bens materiais e imateriais do patrimônio cultural e histórico brasileiro; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. O projeto também contribui para o alcance das finalidades do Art. 3º da referida Lei no que diz respeito ao Inciso II (letra a): II - fomento à produção cultural e artística, mediante: a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural.

Estratégia de execução

Dentre os anexos do projeto encontra-se cotação prévia de preços no mercado (3 orçamentos de cada equipamento adquirido), observados os princípios da impessoalidade e da moralidade e Declaração de Destinação Cultural para os bens - referente aos equipamentos/materiais permanentes. O projeto será desenvolvido no Bairro Benfica - Rio de Janeiro, atendendo um público das Favelas Turano e Mangueira. Solicitamos, se possível, alteração do nome do projeto para DiversiGames. Em anexo anuência das empresas patrocinadoras sobre a alteração do nome do projeto (anuência do grupo empresarial).

Especificação técnica

Projeto pedagógico e operacional das oficinas anexo à proposta. Equipamentos, insumos e recursos a serem utilizados na consecução do projeto: Equipamentos já disponíveis, que serão colocados à disposição do projeto: 21 computadores - Desktop Gamer Predator Orion 5000 PO5-620-BRI3 Intel Core 17 Windows IIHome 16GB ITB SSD RTX 307021 monitores 17‖21 teclados21 mouses mecânicos Gamer6 computadores - Notebook Gamer26 cadeiras gamer DT316 aparelhos celulares Gamer ( Free Fire) Equipamentos a serem adquiridos através do projeto: 13 notebooks; 01 Televisor 55 polegadas. Profissionais a serem contratados através do projeto:01 Consultoria técnica: Happy Code06 Professores - que serão capacitados com a metodologia de ensino da Happy Code.01 Assistente de Coordenação Educativa. Características técnicas básicas do produto final entregue: Oficinas de letramento digital e programação de jogos eletrônicos.

Acessibilidade

Em atenção ao Art. 25 da INSTRUÇÃO NORMATIVA MINC Nº 1, DE 10 DE ABRIL DE 2023 o projeto prevê: Acessibilidade Física: O local de realização das oficinas possui rampas de acesso ao prédio, permitindo assim acesso de pessoas com deficiência e/ou pessoas com mobilidade reduzida, bem como área física suficiente para o acesso e manobra de cadeira de rodas, com ou sem deslocamento. O prédio também possui banheiros adaptados, acessíveis a pessoas com deficiência. Maçanetas, barras antipânico e puxadores: Os elementos de acionamento para abertura de portas do local possuem formato de fácil pega, não exigindo firmeza, precisão ou torção do pulso para seu acionamento. Mobiliários: Será proibido no espaço físico a instalação de móveis com altura entre 0,60 m até 2,10 m do piso, que podem representar riscos para pessoas com deficiências visuais, caso tenham saliências com mais de 0,10 m de profundidade. Na rota acessível, todos os móveis deverão ser detectáveis com bengala longa, dispensando assim a instalação de sinalização tátil e visual de alerta. Placas de sinalização: A indicação de acessibilidade nas edificações, no mobiliário, nos espaços e nos equipamentos urbanos será feita por meio do símbolo internacional de acesso - SIA, nos seguintes locais: entradas; áreas e vagas de estacionamento de veículos; áreas de embarque e desembarque de passageiros com deficiência; sanitários. Alarme de emergência para sanitário: há instalação de alarme de emergência para acionamento por uma pessoa sentada ou em caso de queda nos sanitários acessíveis do prédio. Corrimãos em rampas: Há disponibilização de corrimãos com materiais rígidos, firmemente fixados às paredes ou às barras de suporte, garantindo condições seguras de utilização. Espaço para o cão-guia: Na sala de realização das atividades, será previsto um espaço para cão-guia junto de um assento preferencial, com dimensões de 0,70 m de comprimento, 0,40 m de profundidade e 0,30 m de altura. Pisos táteis: Será contratado serviço para instalação de sinalização tátil e visual direcional no piso no sentido do deslocamento das pessoas, quando da ausência ou descontinuidade de linha-guia identificável, para indicar caminhos preferenciais de circulação. Item previsto na planilha orçamentária: Item 5 - Reparos e manutenção ACESSIBILIDADE para PcD VISUAIS: Todas as oficinas prevêem a participação de audiodescrição, cuja prestação do serviço ocorrerá sempre que houver a participação de um aluno com deficiência visual. São no total 15 oficinas de letramento digital, programação e modo de jogar de jogos eletrônicos. Na divulgação das oficinas será informada a disponibilização de audiodescrição, no caso de inscrição de participante com deficiência visual. A despesa, no entanto, só será realizada havendo a inscrição/participação de pessoa com deficiência visual. Item da planilha orçamentária: Item 10 - Audiodescrição ACESSIBILIDADE para PcD AUDITIVOS: Todas as oficinas prevêem a participação de um intérprete de libras, que atuará sempre que houver a participação de um aluno com deficiência auditiva. São no total 15 oficinas de letramento digital, programação e modo de jogar de jogos eletrônicos. Na divulgação das oficinas será informada a disponibilização de intérprete de libras, no caso de inscrição de participante com deficiência auditiva. A despesa, no entanto, só será realizada havendo a inscrição/participação de pessoa com deficiência auditiva. Item da planilha orçamentária: Item 15 - Intérprete de libras ACESSIBILIDADE PARA PESSOAS QUE APRESENTAM ESPECTROS, SÍNDROMES OU DOENÇAS QUE GEREM LIMITAÇÕES AOS CONTEÚDOS ASSIM COMO PESSOAS QUE DESCONHECEM AS LINGUAGENS OU IDIOMAS DOS CONTEÚDOS: Haverá a presença de monitores para acompanhar os participantes/alunos do projeto, bem como auxiliar em possíveis dificuldades ou dúvidas que o público com deficiência vir a ter. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: item 18 - Monitores Na divulgação do projeto constará a informação das medidas de acessibilidade. Destacamos que as medidas de acessibilidade propostas são compatíveis com as características do objeto e tecnicamente possíveis.

Democratização do acesso

Em atenção ao Artigo 27 da INSTRUÇÃO NORMATIVA MINC Nº 1, DE 10 DE ABRIL DE 2023 informamos que o acesso ao produto cultural do projeto será totalmente gratuito para todos os beneficiários: 100% das vagas serão de distribuição gratuita com caráter social ou educativo, para acesso do público previsto para o produto cultural (oficinas). Em atendimento ao Artigo 28 da da INSTRUÇÃO NORMATIVA MINC Nº 1, DE 10 DE ABRIL DE 2023 transcrevemos o Inciso IV, cuja medida o projeto adotará para ampliação de acesso: IV - Disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal. Pois: Além das atividades presenciais, a oficina Portas Abertas ocorrerá de forma virtual - através do Youtube - na qual haverá um vídeo com orientações para os jogos, que serão liberados através de um link de acesso. No total, são três edições (oficinas), e ambas serão disponibilizadas na internet.

Ficha técnica

Responsável legal do proponente - Clóvis Ricardo Novaes: desempenhará as funções de COORDENAÇÃO GERAL e COORDENAÇÃO ADMINISTRATIVO-FINANCEIRA (custos adm), com remuneração a ser paga através dessas rubricas orçamentárias. O dirigente da Pessoa Jurídica proponente do projeto será o responsável por toda decisão operacional, administrativa, financeira e técnica do projeto, e que não incorre na prática de intermediação, interditada pelo Art. da Lei 8.313/91. Principais funções - Coordenador: responsável pela gestão do processo decisório; realizar as contratações necessárias à execução do projeto; coordenar toda a equipe do projeto; coordenar as ações de divulgação do projeto a serem realizadas pela assessoria de imprensa. Principais funções - Coordenador Administrativo-financeiro: responsável pela gestão financeira (pagamentos); Organizar toda a documentação dos alunos e autorizações para realização das oficinas no local onde serão realizadas. Breve currículo: A empresa Chantilly Produções conta em sua bagagem com a experiência de mais de 20 Turnês e 150 apresentações internacionais. Além de ter no portfólio artistas como Macy Gray, Eagle- Eye Cherry, Mindnight Oil, Cake, Orishas e Men at Work, a Chantilly é responsável por projetos e eventos como Estúdio Coca-Cola, Camarote de Carnaval da Nova Schin no Rio de Janeiro, Claro Demo Hits, Circuito Vivo de Surf Profissional, Festa Fórmula 1 da Shell, diversos eventos da MTV, entre outros. A empresa também está à frente da Casa Do Show, especializada em vendas de shows de artistas como Ivete Sangalo, Titãs, O Rappa, Zeca Pagodinho, entre outros. Ricardo Chantilly foi empresário da banda Jota Quest por sete anos e também é fundador da ABEART (Associação Brasileira dos Empresários Artísticos), onde atuou como presidente por 3 mandatos. Foi um dos idealizadores do projeto Afrogames, que recentemente criou o primeiro centro de formação de atletas de E-sports em favelas no mundo. Produtor Executivo: Dario Principais funções: Organizar toda a documentação legal dos alunos e autorizações para realização das oficinas no local onde serão realizadas; Organizar o preenchimento das vagas para as oficinas; Gerenciar cronograma de realização das atividades; Gerenciar participação dos alunos nas atividades. Breve currículo: Dario Costa 33 anos, formado em Administração pela (UNISUAM), pós graduado em Gestão Financeira e Controladoria pela (Estácio de Sá), com curso em Produção Executiva de Shows e Eventos pela (IATEC), morador do Complexo do Alemão. Atua na área social há 15 anos com experiência em núcleos sociais em comunidades do Rio de Janeiro, além de ter atuado em áreas administrativas como, RH, compras e financeiro no Grupo Cultural AfroReggae e como Produtor Executivo no Projeto AfroGames. Coordenadora Cultural: Mariana Uchôa Funções: Planejar, monitorar e avaliar as entregas culturais do projeto, gerenciar e apoiar a coordenação geral no cronograma de atividades culturais; criar e aprimorar as atividades socioculturais realizadas; alinhar as ações culturais com o território e as demandas comunitárias. Breve Currículo: Executiva Social, formada em Psicologia pela Universidade Federal Fluminense, com intercâmbio na Université Paris X, MBA em Gestão de Projetos e pós graduada em Responsabilidade Social, Direitos Humanos e Cidadania. Iniciei minha trajetória no terceiro setor há 16 anos, onde já atuei em projetos de cultura, educação, saúde, direitos humanos e tecnologia; planejando, gerenciando processos, liderando e desenvolvendo pessoas. Desde 2019 venho atuando na industria dos games com o desafio de trazer mais diversidade e inclusão para o cenário.Agora em 2023, ao lado de Ricardo Chantilly, lanço a DiversiGames, um Hub que transversaliza ESG e GAMES, com intervenções que geram impacto positivo para grupos minoritários dentro da indústria bilionária dos games. Consultoria Pedagógica: Happy Code Breve currículo: o maior Hub Educacional voltado ao desenvolvimento de habilidades e competências do século 21, que utiliza a tecnologia e a inovação no aprendizado de crianças, jovens e adultos. Método exclusivo, com o propósito de transformar pessoas para que tenham pensamento ilimitado, que sejam apaixonadas por resultados e extremamente otimistas, a fim de pensarem em soluções para um novo mundo.

Providência

Projeto encaminhado para avaliação de resultados.

2025-01-31
Locais de realização (1)
Rio de Janeiro Rio de Janeiro