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A proposta do Gamer Pro é a realização de 4 workshops gratuitos por semana, com duração de 4h cada, durante 2 meses, com temas relacionados aos e-sports em uma moderna e inovadora arena gamer, fomentando assim a cultura dos gamers e esportes eletrônicos, orientando talentosos jovens e impulsionando a indústria de games no país. Espaço propício para treinamentos, workshops, competições e interações entre jogadores, fãs e profissionais.
O projeto Gamer Pro visa a realização de workshops, com conteúdo teórico e prático sobre diversos temas relacionados aos e-sports. Serão realizados workshops, palestras diálogos sobre questões o cenário dos jogos eletrônicos, a fim de associar, a todo momento, aos jogos à realidade dos adolescentes.
Objetivo Geral: Incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais ao realizar o projeto "Gamer Pro" com workshops presenciais e ações online voltadas para o público jovem e adolescente da comunidade de Caldas Novas. Apoiando as atividades culturais de caráter inovador ou experimental através da exposição a novas formas de arte que usem novas tecnologias ou sejam distribuídas por plataformas digitais, estimular o desenvolvimento de jovens talentos e a formação de equipes competitivas e oferecer oportunidades de capacitação e aperfeiçoamento profissional para gamers e interessados na indústria de games. Objetivos Específicos: Realizar 4 workshops por semana com duração de 4h cada, 16h semanais, 64h mensais totalizando 128h com temas do universo gamer. Com isso iremos viabilizar a orientação Profissional e o crescimento da economia criativa, levando em consideração que o total de 640 envolvidos no projeto durante os 2 meses terão conhecimento sobre profissões que se destacam nesse contexto, terão a oportunidade de uma pré-orientação vocacional e serão direcionados para carreiras relacionadas ao universo dos jogos eletrônicos, desenvolvendo ações que integrem cultura e educação através dos workshops e palestras, levando conhecimento de novas oportunidades de trabalho em um marcado inovador.
Apesar de o Brasil ser um dos maiores mercados consumidores de Jogos Eletrônicos no mundo, ainda estamos distantes de nos integrarmos ao grupo de países que se beneficiam economicamente dessa tecnologia, a qual gera receitas muito superiores a todas as outras formas de produção audiovisual combinadas. Além das barreiras linguísticas e tecnológicas, o que impede efetivamente nossos usuários que têm potencial para se tornarem produtores e empreendedores - são dois fatores objetivos: capacitação e acesso. No caso da capacitação, reflete nosso estágio de desenvolvimento socioeconômico. Durante séculos, nos vimos como uma colônia, afastados do centro e incapazes de desempenhar qualquer papel de destaque no cenário global. Quanto ao acesso, isso reflete as políticas públicas, desde aquelas relacionadas à tributação até as de proteção alfandegária, que tornam computadores, softwares e o acesso à internet itens supérfluos e inacessíveis para grande parte da população. Em nenhum outro lugar do mundo a transmissão de dados em banda larga é tão onerosa quanto aqui. Os Jogos Eletrônicos movimentam anualmente mais de 100 bilhões de dólares norte-americanos, e o Brasil oscila entre o quarto e o sexto maior mercado, dependendo da taxa de câmbio, com uma participação de aproximadamente 10% desse montante, incluindo equipamentos e direitos autorais. Apesar disso, nossa produção é modesta e insignificante mesmo em termos de demanda interna. Outra abordagem (inclusive diagnosticada pelo Laboratório Politécnico da USP para o BNDES em 2014) demonstra uma relação direta entre os Jogos e a indústria baseada nas Tecnologias da Informação e Comunicação, que engloba não apenas o Cinema e a Televisão, por exemplo, mas também a robótica, a Inteligência Artificial, o conceito Maker e toda a cadeia produtiva do Audiovisual. Existe uma estreita conexão entre todas essas atividades econômicas e um forte agrupamento de jogos, ou seja, um arranjo produtivo baseado nas atividades dos jogadores. Por último, mas não menos importante, não podemos ignorar a eficácia dos Jogos Eletrônicos na disseminação de valores e conteúdos simbólicos. Os Jogos são produzidos e distribuídos sem burocracia; alcançam mercados e culturas impensáveis da noite para o dia; possuem uma base de usuários maior do que qualquer outra mídia; e superam, com sua capacidade de atrair e envolver, todas as barreiras de idioma, crenças e estágios de desenvolvimento. Se existe um meio para difundir a imaginação brasileira pelo mundo, esse recurso, por excelência, é fornecido pelos Jogos. Criar e manter um Espaço de Educação e Cultura Gamer é promover o surgimento e o desenvolvimento de um agrupamento de jogos na comunidade de Caldas Novas. Beneficiar jovens de comunidades de baixa renda, privados tanto do senso de pertencimento quanto do acesso, permitindo que interajam com a tecnologia, com os jogadores e com as ferramentas de produção, é, em última análise, uma função precisa para o incentivo à cultura por meio da Lei de Incentivo Fiscal. Dado o seu alcance e o impacto que visa alcançar, é de suma importância utilizar o mecanismo de incentivo à cultura. Além disso, a proposta também se encaixa nos objetivos descritos no artigo 1º da Lei 8.313, que são: I - Contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; V - Salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; O projeto também se enquadra perfeitamente nos objetivos do art. 3° da mesma Lei: V - Apoio a outras atividades culturais e artísticas, mediante: c) ações não previstas nos incisos anteriores e consideradas relevantes pelo Ministro de Estado da Cultura, consultada a Comissão Nacional de Apoio à Cultura.
NÃO SE APLICA
WORKSHOPS Tema Introdução aos eSports e Competição de Jogos Eletrônicos (4) - Introdução aos e-Sports - Gêneros de jogos eletrônicos competitivos - Estratégias e táticas nos e-Sports - Treinamento e desenvolvimento de habilidades - Mentalidade e gestão de emoções - Encerramento e competição amistosa Mentalidade e Gestão de Equipes em e-Sports (4h) -Desenvolvimento de uma mentalidade competitiva saudável.-Estratégias de comunicação e trabalho em equipe.-Gerenciamento de conflitos e construção de um ambiente de equipe positivo.-Treinamento mental e técnicas de controle de estresse.-Liderança eficaz e tomada de decisões em equipes de e-Sports. Transmissão e Produção de e-Sports (4h) -Introdução à transmissão de e-Sports e diferentes funções envolvidas.-Técnicas de narração e comentários para transmissões de e-Sports.-Produção ao vivo e gestão de eventos de e-Sports.-Criação de conteúdo para plataformas de mídia social relacionadas a e-Sports.-Desafios e oportunidades na indústria de transmissão de e-Sports. Produção e Distribuição (Streaming) de Vídeo e Áudio para Gamers (4h) -Introdução à produção e distribuição de conteúdo para gamers.-Equipamentos e configurações necessárias para transmissões e gravações de alta qualidade.-Software e ferramentas para produção e edição de vídeo e áudio.-Estratégias de engajamento e construção de uma comunidade de seguidores.-Plataformas populares de streaming (Twitch, YouTube, etc.) e suas características.-Monetização e oportunidades de carreira na produção de conteúdo para gamers. Esses workshops visam fornecer uma introdução abrangente aos e-Sports, abordando desde os fundamentos e habilidades necessárias para jogar até tópicos como gestão de equipes, mentalidade competitiva, transmissão e produção de eventos. Vagas: 20 por WORKSHOP. Público-alvo: Adolescentes, entre 7 e 18 anos, de baixa renda e, preferencialmente, de escolas públicas de Caldas Novas.
Serão realizadas ações específicas para incluir e incentivar a participação de pessoas com deficiência, garantindo acessibilidade no espaço. Diversão e educação através de games atende portadores de deficiência auditiva e portadores de deficiência intelectual. Cada jogador tem seu tempo e seu aproveitamento do produto. Diversos jogos já possuem textos na sua concepção, com descrição e orientações de jogo. Acessibilidade Física: O local do workshops será adequado a pessoas com deficiências físicas e/ou mobilidade reduzida. Contará com banheiros adaptados e rampas de acesso. Acessibilidade para pessoas com deficiência visual: No espaço, haverá sinalizadores de piso tátil e monitores para auxiliar a autonomia de pessoas com deficiência visual. Item na planilha: Piso tátil. Acessibilidade para pessoas com deficiência auditiva: O workshop contará com intérprete de libras para pessoas com deficiência auditiva terem acesso ao conteúdo passado. Item na planilha: Intérprete de libras. Acessibilidade para pessoas que apresentam espectros, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos assim como pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos: o workshop contará com monitores treinados no atendimento do público com deficiência. Item na planilha: Monitores.
Democratização de Acesso A democratização de acesso do Gamer Pro ocorrerá através dos workshops gratuitos, e do acesso gratuito em dias específicos. Os workshops acontecerão na Arena Raiju e todo acesso será oferecido aos alunos regularmente matriculados nas escolas públicas, municipais e estaduais e residentes nas comunidades de Caldas Novas - GO. Produto principal - Oficina /Workshop/Seminário Audiovisual Propomos as seguintes ações: - Acesso gratuito à Arena promovido em, pelo menos, um dia por semana, destinado a grupos em situação de vulnerabilidade social, como instituições de acolhimento, ONGs e escolas públicas. - Programa de voluntariado para profissionais da área de games e entusiastas que queiram compartilhar conhecimentos e experiências nos workshops e no acesso gratuito à Arena. - Inscrições gratuitas para os workshops aberto para participantes das escolas públicas e comunidades carentes de caldas novas. - A participação dos workshops será feita através de agendas com as escolas através de um formulário em nossos meios de comunicação site, Instagram, WhatsApp, ou pessoalmente na arena. - Acesso gratuito a todos os aparelhos durante 1h após o termino do workshop. Além da distribuição percentual gratuita à população, adotaremos o exposto no inciso II do artigo 28 da IN nº 01/2023, a saber: IV - Disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal; A disponibilização acontecerá através da plataforma do instagram e canal no YouTube da Arena Raiju. YouTube: https://youtube.com/@arenaraiju?si=PwOO0mWtn5Sl9XoU Instagram: https://www.instagram.com/arenaraiju/ DISTRIBUIÇÃO DOS WORKSHOP: 100% do workshop gratuito | escolas públicas e comunidades carentes. Previsão de público: 40 alunos por turno matutino e vespertino, 80 por semana, 320 por mês e 640 pessoas alcançadas ao final do projeto.
FICHA TÉCNICA José Antônio Marciano de Carvalho | DIREÇÃO GERAL Victor de Oliveira Fetal Carvalho | PRODUTOR EXECULTIVO Carlos Eduardo Ferreira - COORDENADOR GERAL Victor de Oliveira Fetal Carvalho - PRODUTOR EXECULTIVO Natural de Salvador - Bahia, começou sua jornada nos games aos 19 anos quando conheceu o jogo Free Fire, se tonou pro play pelo time da Raiju E-sportes, logo depois veio a ser um dos managers do time. Com o desejo de tornar seu hobby sua profissão, aos 23 mudou-se para Caldas Novas - Goiás onde é a sede da Raiju E-Sports, e juntamente com o time é CEO do CALDAS GAME SHOW, evento GEEK que fomenta a cultura pop e do e-sportes na região. Vendo como a cidade carece de tecnologia, criamos esses projetos para que a cidade possa ter acesso a máquinas de última geração e ter experiências envolvendo os jogos e eventos GEEKS e a cultura digital. José Antônio Marciano de Carvalho - DIREÇÃO GERAL Empresário no ramo de E-Sports Neto Romanoff como é mais conhecido é CEO e idealizador da Raiju eSports, Arena Raiju e Caldas Game Show, assim como o Victor, era jogador profissional de Clash Royale se tornando um dos TOP RANKING do Brasil, em 2018 decidiu fundar um time de eSports pois viu oportunidade em um mercado em ascenção, e ao longo dos anos viu que o mercado ainda carece de oportunidades, por isso através da Arena Raiju leva acessibilidade e tecnologia a comunidade com preços acessíveis e experiencias jamais vistas por seus frequentadores. Com isso em mente, notou também o interesse do público no mercado de jogos eletrônicos, e decidiu criar um meio de disseminar a cultura dos games pela comunidade através de cursos e workshops, oferecendo caminhos para a profissionalização dentro de uma área de grande interesse entre os jovens de todas as classes sociais. Carlos Eduardo Ferreira - COORDENADOR GERAL Empresário e gestor no ramo alimentício formado em Laticínios, CEO da Arena Raiju, Carlos é um visionário e admirador do mundo gamer, enxergou no mercado dos jogos uma oportunidade de expressar sua admiração, e hoje ele quer ampliar isso para toda comunidade de caldas novas, levando oportunidade, emprego e acessibilidade para toda a comunidade local. O proponente Carlos Eduardo Ferreira será o único responsável pela gestão do processo decisório, incluindo a atividade técnico-financeira.
PROJETO ARQUIVADO.