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PRONAC 235646Arquivado a pedido proponenteMecenato

Ciclo Arte Digital

AH SETE PRODUCOES CULTURAIS LTDA
Solicitado
R$ 1,25 mi
Aprovado
R$ 1,25 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações de capacitação e treinamento de pessoa
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Educativos em geral
Ano
23

Localização e período

UF principal
SP
Município
Barueri
Início
2024-03-01
Término
2025-12-31
Locais de realização (2)
Belo Horizonte Minas GeraisSão Paulo São Paulo

Resumo

O projeto "Ciclo Arte Digital" tem como proposta a realização de 8 meses de oficinas em escolas e/ou instituições sem fins lucrativos do terceiro setor, que terão como objetivo a realização de aulas de programação e desenvolvimento de aplicativo/jogo ligado a artes visuais. A partir do desenvolvimento de aplicativo/jogo, linkado às artes visuais e à cultura digital, os jovens serão apresentados a novas formas de expor a criatividade e de criar manifestações artísticas que tenham relação com sua realidade, sem deixar de ter contato com conceitos base das artes visuais.

Sinopse

Não se aplica.

Objetivos

Objetivos Gerais O projeto tem como objetivo realizar oficinas de programação e desenvolvimento de aplicativo/jogo ligado a artes visuais em 2 escolas e/ou instituições do terceiro setor sem fins lucrativos, sendo 1 na cidade de São Paulo e 1 na cidade de Belo Horizonte. A proposta de trazer o ensino de programação e desenvolvimento de aplicativos e jogos em conjunto com as artes visuais tem o objetivo de apresentar novas formas de criação artística, utilizando ferramentas que estão presentes no cotidiano desse público. Objetivos específicos: - Realizar 8 meses de oficinas voltadas a programação e desenvolvimento de aplicativos e jogos ligados a artes visuais, sendo 4 meses em São Paulo e 4 meses em Belo Horizonte; - Selecionar 2 escolas públicas e/ou instituições do terceiro setor para receber o projeto; - Oferecer 2 módulos de oficinas, sendo que cada módulo terá duração de 2 meses e capacidade de atender até 50 alunos por módulo; - Impactar em cada cidade até 100 alunos estudantes de escolas públicas e/ou instituições do terceiro setor, totalizando 200 alunos ao final do projeto; - Realizar 48 horas de conteúdo ligado à programação, cultura digital e desenvolvimento de aplicativos e jogos ligados a artes visuais ao final do projeto.

Justificativa

A cultura digital desenvolveu novas formas de interação e convivência. Segundo a pesquisa TIC Domicílios (2019) 92% dos usuários de internet enviam mensagens instantâneas, enquanto 76% usam redes sociais e 73% fazem chamadas por voz ou vídeo. Essa atualização nos meios de comunicação facilita a criação de comunidades que possibilitam o contato com pessoas que possuem os mesmos interesses independentemente da distância territorial. Além disso, a própria cultura digital se alicerça na colaboração entre os usuários e entre a troca de informações e conhecimentos, desta forma, cada pessoa conectada tem uma postura ativa em tudo que consome e não mais apenas um receptor de informações, mas também um criador de conteúdo, que gera mudanças sociais e culturais. Esse novo cenário tem trazido novas realidades para diferentes âmbitos, inclusive para a arte por meio de exposições que ligam as artes visuais, com tecnologias que permitem interação e sensações do público com o que está sendo exposto. As exposições sensoriais não são novidades, mas o uso da tecnologia para levar o público a uma maior imersão possibilitando maior conexão é algo que vem sendo usado cada vez mais. Um exemplo recente é a exposição "Beyond Van Gogh: uma experiência imersiva". Essas transformações digitais têm trazido discussões importantes, tais como sobre o olhar crítico de conteúdos disponibilizados na internet e sobre a forma como usamos tais ferramentas, por isso a cada dia a discussão de como usar os meios digitais vem aumentando em diferentes âmbitos, inclusive no meio da arte e da formação. Os jovens, em especial, estão inseridos no contexto digital desde muito cedo, até antes de realmente desenvolverem um senso crítico sobre aquilo que consomem, pois grande parte do seu desenvolvimento cultural foi sendo criado dentro das mídias digitais. A união do digital com a arte é uma forma de apresentar aos jovens conteúdos que muitas vezes não estão presentes em seu dia a dia por meio de ferramentas e dispositivos que eles tenham o contato diário, como o celular que acaba também sendo um meio em inclusão digital, já que 85% das pessoas pertencentes às classes D e E, acessam as redes exclusivamente pelo dispositivo móvel (TIC Domicílios (2019)). Durante a pandemia vimos uma grande transformação no setor cultural: apresentações artísticas sendo realizadas por lives e disponibilizadas pelo mundo todo, museus disponibilizando seus acervos de forma online e a criação de exposições virtuais. Segundo uma pesquisa feita pelo Itaú Cultural e Datafolha em 2020: 20% dos entrevistados falaram que consumiam apresentações artísticas de teatro, dança e música online, esse número dobra em um ano, passando para 40%, sendo que 80% das pessoas pretendem manter esse hábito mesmo depois da pandemia. Essa nova versão de apreciação artística que a pandemia trouxe pode ser utilizada como uma maneira de apresentar obras de diferentes artistas para públicos mais distantes com o intuito de aproximá-los de tais linguagens. O projeto "Ciclo Arte Digital" traz como proposta não apenas apresentar conceitos estéticos das artes visuais e seus grandes representantes, mas também fazer os participantes serem criadores de suas próprias obras, utilizando aquilo que eles têm de mais presente no seu cotidiano, o cenário digital. A partir do desenvolvimento de 1 aplicativo/jogo, linkado às artes visuais, os jovens serão apresentados a novas formas de expor a criatividade e de criar manifestações artísticas que tenham relação com sua realidade, sem deixar de ter contato com conceitos base das artes visuais. A proposta é que os participantes do projeto possam criar um senso crítico sobre as diversas informações que eles são submetidos durante o tempo que estão conectados, tendo a experiência prática de criar e pensar nos diferentes resultados que aquilo que eles estão criando terá no contexto macro do digital. Juntando o desenvolvimento do aplicativo/ jogo digital, que teve um aumento no consumo de 32% para 43% de 2020 a 2021 (Itaú Cultural e Datafolha), com cultura digital e artes visuais, o projeto apresenta uma nova forma de criar, mostrando que a internet, a programação e os aplicativos/jogos vão além de cenários que muitas vezes ficam delimitados apenas as redes sociais. O projeto se enquadra perfeitamente nos seguintes incisos do Art. 1o Lei 8.313: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. Assim como busca alcançar os seguintes objetivos do Art. 3o da norma referida acima: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos; IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: b) levantamentos, estudos e pesquisas na área da cultura e da arte e de seus vários segmentos;

Estratégia de execução

Gostaríamos de deixar claro neste campo que não cadastramos o produto "Aplicativo" no plano de distribuição do projeto propositalmente, pois o aplicativo que será desenvolvido nas oficinas não será de fato um produto cultural a ser oferecido para a sociedade, e sim apenas o resultado para fins pedagógicos das oficinas. Nesse sentido, não faria sentido incluir rubricas próprias para o aplicativo, nem inserir nenhuma previsão de publico.

Especificação técnica

PLANO PEDAGÓGICO Metodologia As atividades propostas pelo projeto serão divididas em 2 módulos, tendo cada um o período de 2 meses. As aulas terão 45 minutos de duração e serão ministradas 2 aulas por semana. Cada módulo terá capacidade para atender 50 alunos, sendo que ao final das atividades serão atingidos 100 alunos por cidades e 200 ao longo de todo o projeto. Cada módulo irá trabalhar com atividades dentro de 3 eixos, sendo eles: artes visuais; cultura digital e artes visuais; artes visuais através da tecnologia. Cada bloco será trabalhado durante os 4 meses de atividades nos quais serão tratados aspectos teóricos e práticos da cultura digital, conceitos estéticos de artes visuais, programação e desenvolvimento de jogos e aplicativos. Como trabalho final, os alunos irão desenvolver 1 jogo básico utilizando os conhecimentos adquiridos durante as aulas. Atividades, carga horária e conteúdo programático Sobre a seleção dos participantes Estão elegíveis para participar das atividades estudantes a partir de 15 anos. Caso existam mais interessados do que vagas, os critérios de seleção serão definidos em conjunto com a coordenação pedagógica da instituição. Sobre as atividades e carga horária Durante o período de oficinas, serão realizados 16 encontros por módulo, cada um com duração de 45 minutos, totalizando uma carga horária de 12 horas, sendo que ao final o projeto terá um total de 24 horas de conteúdo por cidade. As atividades desenvolvidas conduzem o estudante para o contato de diversas linguagens das artes visuais trabalhados de forma lúdica e didática no desenvolvimento de diversos projetos que buscam dar espaço para que os participantes se expressem, visando a ampliação do entendimento da subjetividade no fazer artístico visual. Entre os temas tratados temos: ● As artes visuais; ● Referências artísticas ● Pintura em papel com lápis, os quadros e os pincéis ● Criação de personagens e cenário ● Animações ● Engenharia de jogos e programação de personagens ● Interdisciplinaridade na arte; ● Programação em jogos ● Cultura digital ● As artes visuais no mundo digital; ● Referências interativas contemporâneas; ● Utilizando os tablets e/ou computadores; ● Instalações artísticas tecnológicas; ● Programação e desenvolvimento de jogos digitais ● Animação e manipulações e mídias digitais ●Cada módulo será finalizado por um trabalho de conclusão, onde o aluno terá que desenvolver um jogo simples utilizando os conhecimentos adquiridos durante as aulas. Capacidade: atender 200 participantes total. Número de oficinas: 2 oficinas por semana. 4 por mês. Quantidade de instrutores total das oficinas: até 2 instrutores. Sugestão de algumas temáticas para as Oficinas: Conceitos e desenvolvimento de projetos de artes visuais;Programação das obras;Jogos e artes

Acessibilidade

Acessibilidade física: Todo tipo de público terá acesso ao projeto, inclusive os portadores de deficiência e/ou dificuldade de locomoção, para fins de atendimento ao art.25 Instrução Normativa n° 1/2023. Os espaços de realização das oficinas terão estrutura necessária para atender pessoas com deficiência. Rubrica: Não há rubrica especifica, os locais serão selecionados já levando em conta essa condicionante Acessibilidade para deficientes visuais: 1. Será disponibilizado material impresso em braile para alunos com deficiências visuais (caso tenhamos este público). Rubrica em orçamento: Impressão 2. Contratação de monitores que irão acompanhar as oficinas e auxiliarão alunos com necessidades especiais, como jovens com deficiências visuais, para que eles possam participar das atividades, sem perdas (caso tenhamos este público). Rubrica em orçamento: Monitores Acessibilidade para deficientes auditivos: Contratação de monitores que tenham conhecimento na língua de sinais para acompanhar as oficinas e auxiliar alunos com necessidades especiais, como jovens com deficiência auditiva, para que eles possam participar das atividades, sem perdas (caso tenhamos este público). Rubrica em orçamento: Monitores Acessibilidade para deficientes cognitivos: Contratação de monitores especializados, que possam auxiliar alunos com deficiências cognitivas a acompanhar as oficinas e auxiliar alunos com necessidades especiais, para que eles possam participar das atividades, sem perdas (caso tenhamos este público). Rubrica em orçamento: Monitores

Democratização do acesso

O acesso às atividades descritas no projeto será gratuito e as ações seguirão as seguintes medidas do artigo 28 da IN n. 01/2023: IV - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal; V - garantir a captação e veiculação de imagens das atividades e de espetáculos por redes públicas de televisão e outros meios de comunicação gratuitos; O projeto tem o custo per capita acima dos R$300 por pessoa beneficiado por se tratar de projeto educativo, em acordo com o § 7o do art. 7 da IN 1/2023

Ficha técnica

Coordenação geral : AH7 | CNPJ 20.848.497/0001-00 Produtor: Italo Leopardi Bosco de Azevedo – São Paulo | CPF: 368.572.938-13 Produtor Executivo: Luca Motta Leal | CPF: 390.092.408-27 Coordenador Administrativo-Financeiro: Luana Devechiati Rodrigues do Santos | CPF: 337.213.778-77 Coordenação Pedagógica: Guilherme Matheus Senna da Silva | CPF: 440.696.958.69 obs: O proponente será remunerado pela Coordenação Geral do projeto, sendo o responsável geral pelas ações do projeto, acompanhamento do projeto junto ao MinC e cumprimento das metas estabelecidas. Fará também a coordenação geral de equipe, articulação e interlocução com órgãos públicos para realização dos eventos, pesquisa e estabelecimento de parceiros estratégicos: mídia e RP etc. Nessa qualidade, a responsabilidade pela gestão administrativa/técnico-financeira dos projetos será toda dele. A Função de "Coordenador Administrativo-Financeiro", a ser desempenhada pela Luana Devechiati, corresponde ao auxílio na gestão, organização e acompanhamento do planejamento financeiro e todas as planilhas e fluxo de caixas; Conferência de todas as notas fiscais, recibos e outros comprovantes de prestação de serviço; Conferência dos impostos a serem recolhidos, em conjunto com o contador do projeto; auxílio na parte financeira da prestação de contas do projeto. Coordenação geral (proponente): AH7 | CNPJ 20.848.497/0001-00 AH 7 Gestão Cultural tem como responsabilidade gerir de forma objetiva e organizada, o que é subjetivo, impalpável e simbólico, sem correr o risco de interferir no processo criativo. Nasceu em 2014 com a consciência de que gerenciar e planejar não significa, em momento algum, intervir na liberdade de expressão criativa individual ou de grupos artísticos, de maneira oposta, significa sintonizar ideias ao compreender as realidades do entorno e no mundo, bem como potencializar os resultados das ações pleiteadas Conheça, a seguir, os projetos que já realizamos. João Carlos Martins & Orquestra de Cordas Bachiana Filarmônica SESI-SPConcertos gratuitos da Orquestra de Cordas Bachiana, sob regência do Maestro João Carlos Martins. Das LetrasImplantação de estantes literárias e doação de livros para espaços em comunidades com pouco acesso a literatura. Produtos Secundários: Realizar palestras com temas literários e como ação formativa realizar oficinas de interpretação de texto. Semeando Arte CircenseImplantação de oficinas culturais de artes circenses para crianças e jovens de escola da rede pública de ensino e apresentação de Espetáculo de Artes Cênicas. Oficinas da VillaRealização de oficinas culturais de dança, música instrumental e capoeira ao longo do ano e Apresentações Artísticas a serem efetuadas pelos alunos nas modalidades de dança , música e capoeira. Centenário do SambaRealizar uma celebração sócio-cultural diacrônica do centenário do Samba, da origem a seus dias atuais, através de shows instrumentais. Produtor: Italo Leopardi Bosco de Azevedo – São Paulo | CPF: 368.572.938-13 Jornalista graduado pela PUC-SP e mestrando no Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação (PPGCOM/ECA/USP), com experiência editorial em veículos web (Portal Terra, Bicofino e Portal Onne) e na produção de projetos culturais. Atualmente, é coordenador de produção da Muda Cultural e editor do Samba em Rede. Já coordenou mais de 10 projetos viabilizados através das leis de incentivo à cultura (ProAC-ICMS, Lei Federal de Incentivo à Cultura e Pro-Mac), foi finalista do Prêmio Vivo Música que Transforma (2016) e contemplado pelos editais Culturas Populares - Edição Leandro Gomes de Barros (2017/Ministério da Cultura) e ProAC nº 29/2017 Economia Criativa (Secretaria Estadual de Cultura) com o projeto Samba em Rede. Produtor Executivo: Luca Motta Leal | CPF: 390.092.408-27 Nov/15 – atual | Muda Cultural Elaboração e formatação de projetos para inscrição em projetos de lei, produção executiva em diversos projetos culturais realizados pela produtora e gestão de mídias sociais da produtora. Mar/12 – atual | Produção Cultural (Freelancer) Produtor do coletivo de dança contemporânea Pele Coletiva de Criação (2012)Assistente de produção da festa “Sempre Cabe +1” (Jun-Ago/2013)Assistente de produção do evento ”Amazônia Publica” (Dez/2013)Produtor da galeria de arte Casa da Xiclet, realizando montagem e divulgação de exposições, elaboração de projetos para editais e projeto de financiamento coletivo (Jul-Out/2015) Jan/2011 – Out/15 | Produção Audiovisual (Freelancer) Produtor de diversos cursos online e ao vivo para a EduKAssistente de Produção de comercial para OLX (Produtora Fuego Digital), com direção de Juliana Borges e produção de Sofia AmaralAssistente de produção de série de vídeo-aulas “EJA – Mundo do Trabalho”, com produção da Fundação VanzoliniProdutor Executivo do videoclipe “Dragão” da banda “Primos Distantes”, com direção de André ManfrimProdutor de set do curta-metragem “Maquiagem”, com direção de Matheus Rufino e Vanessa Negrini (ECA/USP)Produtor de set no curta-metragem “Além do feijão com arroz”, com direção de Maria Bopp (SENAC)Produtor de set no curta-metragem “Clara e a Lua”, com direção de Beatriz Pomar (ECA/USP)Produtor de set no piloto de web-série “Sequestradores”, com direção de Caio Leão e Ludmila Naves (ECA/USP)Produtor Executivo do curta-metragem “Por Favor, Não Perturbe”, com direção de Otávio Villas-Boas (coprodução FAAP – ECA/USP) Coordenador Administrativo-Financeiro: | CPF: 337.213.778-77 Project Hub (desde 01/2013) www.projecthub.com.br Idealização, planejamento e gestão de projetos culturais proprietáriosGestão financeira e prestação de contas de projetos Planejamento, Gestão e Produção Cultural (profissional autônoma) (desde 03/2012) Consultoria em viabilização e sustentabilidade financeira de projetos culturais para Ação Educativa, Instituto Criar, entre outrosFormatação, produção e gestão de projetos culturaisCriação, desenvolvimento e produção executiva de projetos e conteúdos culturais Nome: Guilherme Matheus Senna da Silva CPF: 440.696.958.69 Função: Coordenação Pedagógica Guilherme é um ilustrador, level designer e animador 2D que reside no JD Peri, na zona norte. Guisenna como é conhecido, ele se destaca no mundo dos games, das ilustrações e da animação. Utilizando habilidades em softwares como Unreal, Maya, Blender e técnicas de animação 2D, Gui cria trabalhos visualmente cativantes. Além de ter contribuído para o jogo "Sonho Trapstar", Gui também possui uma lista de trabalhos impressionantes, incluindo projetos para Goal, FIFA, Visa, Authentic Feet e outros. Sua paixão pela criação visual, sua habilidade técnica e seu talento em animação o levaram a se destacar e conquistar reconhecimento na indústria. Gui continua a explorar sua criatividade, buscando novas oportunidades para expressar sua arte e deixar sua marca no mundo dos games, das ilustrações e da animação.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.