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PRONAC 235663Apresentou prestação de contasMecenato

Criar Jogos - Terceira edição.

BURBURINHO CULTURAL PRODUCOES ARTISTICAS LTDA.
Solicitado
R$ 2,83 mi
Aprovado
R$ 2,75 mi
Captado
R$ 1,86 mi
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Incentivadores (3)
CNPJ/CPFNomeDataValor
44393564000107CIP S.A1900-01-01R$ 1,20 mi
59275792000150General Motors do Brasil1900-01-01R$ 330,0 mil
77388007000157Botica Comercial Farmacêutica Ltda.1900-01-01R$ 330,0 mil

Eficiência de captação

67.6%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações de capacitação e treinamento de pessoa
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Educativos em geral
Ano
23

Localização e período

UF principal
RJ
Município
Rio de Janeiro
Início
2024-05-01
Término

Resumo

CRIAR JOGOS Terceira edição é a continuidade de um projeto de formação gratuita em desenvolvimento de jogos eletrônicos. Desenvolvido para jovens a partir de 12 anos, o projeto envolve ações educativas ao trabalhar tecnologia e game design de forma simples e acessível, no formato presencial e on line. O produto principal consiste em cursos com duração de cinco meses em dez laboratórios presenciais e também à distância (formação on line), atrávés de uma plataforma virtual, na qual também atende, em parte, o ensino presencial.

Sinopse

O projeto contempla a realização de um curso no campo de desenvolvimento de games para jovens a partir de 12 anos, com oito módulos: alfabetização digital, cultura de jogos, Roteiro e Narrativa, Programação, Edição de Som, Game Design, Arte e Interface e Criação de protótipos. O curso será executado de forma presencial e on line, para alunos de todo o país, durante dois ciclos de cinco meses. Teremos ainda a execução de um ciclo de cinco meses do curso, de forma presencial, onde o aluno assiste o mesmo conteúdo on line porém de forma mediada, com monitores, em dez laboratórios de informática em cinco cidades brasileiras - formação presencial nos labs. Todas as ações serão gratuitas.

Objetivos

Objetivo geral: difundir o campo da criação dos jogos eletrônicos entre os jovens, promovendo o conhecimento e estimulando o desenvolvimento de games. O projeto ainda objetiva criar a conexão entre especialistas e iniciantes através do evento, trazendo informações e possibilitando que os participantes desenvolvam os seus jogos autorais em uma game jam, impulsionando o mercado de jogos. Conforme o Art. 3, de Decreto 11453, realizar no projeto as seguintes finalidades: I - valorizar a cultura nacional, consideradas suas várias matrizes e formas de expressão (estimular através da formação a criação da jogos desenvolvidos por alunos brasileiros durante as aulas, especialmente na fase final, na criação de protótipos); II - estimular a expressão cultural dos diferentes grupos e comunidades que compõem a sociedade brasileira (promover a possibilidade de formação e criação de jogos envolvendo alunos de várias cidades brasileiras); V - incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais (oferecer amplo de acesso gratuito de alunos ao curso com várias videoaulas sobre games, além de atividades off line envolvendo games nacionais); VI - fomentar atividades culturais com vistas à promoção da cidadania cultural, da acessibilidade artística e da diversidade (realizar o projeto em regiões mais periféricas); VII - desenvolver atividades que fortaleçam e articulem as cadeias produtivas e os arranjos produtivos locais que formam a economia da cultura (capacitar jovens para atuarem em um das industrias de cultura que mais cresce no país); VIII - impulsionar a preparação e o aperfeiçoamento de recursos humanos para a produção e a difusão cultural (capacitar dezenas de jovens para o mercado deo desenvolvimento de games); X - apoiar a inovação em atividades artísticas e culturais, inclusive em arte digital e em novas tecnologias (fomentar o circuito dos jogos eletrônicos); Objetivos específicos: Realização do produto principal - Oficina/ Workshop/Seminário Audiovisual. Realização, como produto principal, de curso de formação em desenvolvimento em jogos eletrônicos para jovens a partir de 12 anos, no formato presencial, em 10 laboratórios de informática em 10 cidades brasileiras, e no formato de ensino à distância, atendendo as mesmas cidades. Execução do curso de cinco meses em desenvolvimento de jogos eletrônicos, em dez cidades brasileiras, gratuitamente, através de laboratórios de informática, beneficiando cerca de 100 alunos por polo, num total de 1000 alunos e o curso a distância, através de portal licenciado, durante dez meses para cerca de 2000 alunos.

Justificativa

O projeto toca diretamente na importância de se tratar os jogos eletrônicos como parte fundamental da cultura digital do país. O Brasil é um dos maiores consumidores de jogos eletrônicos, porém ainda muito no campo da operação e pouco no campo da produção/desenvolvimento de jogos. O projeto é completamente cultural pois ativa formação na área de games, considerado cultura no campo audiovisual, promovendo formação tanto na área de programação de games e gameficação, quanto na área de arte (criação de personagens, design de games, etc. ). O uso da Lei Federal de Incentivo à Cultura para este projeto é fundamental, pois é a forma que temos de acessar os patrocinadores interessados neste tema e que são incentivados pela lei. Este projeto não consegue acessar outros recursos que não pela lei de incentivo porque ele trabalha cultura e audiovisual com finalidade sociocultural, especaialmente em áreas periféricas, além de descentralizar a execução de projetos do eixo Rio x São Paulo. O projeto caminha para a sua terceira edição acumulando números expressivo, como mais de 2500 alunos beneficiados em outras edições e tudo recursos públicos e com a produção de conteúdo educativos feitos em território nacional. O projeto baseia-se, primeiramente, na possibilidade que nos dá a Portaria MinC nº 116 de 29/11/2011, em seu artigo 1, no item k, que inclui jogos eletrônicos como segmento cultural integrante das áreas de representação da CNIC: https://www.legisweb.com.br/legislacao/?id=231018 Bem, entendido esse ponto, passamos para a Lei n° 8.313/1991 em si, em seu artigo 3, onde podemos destacar o item em que se enquadra a proposta: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos. Se enquadra também no artigo 1: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; IX - priorizar o produto cultural originário do País - a formação estimula o desenvolvimento de games em território nacional, desenvolvido por brasileiros. Ainda sobre a lei acima, em seu artigo 18, o projeto tem papel de : f) produção e difusão do acervo audiovisual - uma vez que o curso é um grande fomentador de jogos a serem produzidos pelos alunos (vide plano pedagógico - criação de protótipo - jogos). E, além disso, doaremos para as Secretarias de Educação das cidades envolvidas material pedagógico sobre o projeto, composto por videoaulas e demais conteúdos. O setor de jogos eletrônicos é um dos que mais cresce no campo do audiovisual, porém, projetos para capacitação de pessoal para a área ainda são escassos. O projeto trará importantes especialistas convidados na área de desenvolvimento de games, além de oferecer formação básica e inicial no campo de desenvolvimento de games, para um público jovem que em sua maioria é basicamente "operário" de tecnologia e não criador dela. Quanto ao Art. 25 da Lei 8.313/91, o projeto promove o segmento educativo e cultural, de caráter não-comercial (IX - rádio e televisão, educativas e culturais, de caráter não-comercial.). O projeto, já caminhando pela terceria edição, acumula milhares de alunos beneficiados gratuitamente no campo do desenvolvimento de jogos eletrônicos, sendo um expoente nesse segmento, sem cobrança de nenhuma taxa ou material.

Estratégia de execução

Prezados, Procuramos atender a todos os pedidos da diligência. Nos parece que está tudo adequado. Já aprovamos e realizamos vários projetos via lei federal, então acreditamos que isso também some a compreensão geral do nosso portfólio. Sinalizamos com setas vermelhas onde aparece a nossa logo no nosso portfólio. Peço por gentileza que diligenciem caso ainda haja alguma questão. Esse é um projeto que tem grande impacto e já conta com patrocinadores interessados em patrocinar essa proposta. O contrato social apresenta dois sócios. Incluímos os documentos dos dois sócios. O proponente apresenta cartão do cnpj com cnaes aceitos para este perfil de projeto no segmento audiovisual: 5911102 8592999 Estando de acordo com o contrato social apresentado que declara objeto social voltado para cursos livres em vários segmentos culturais (ensino de arte e cultura). Agradecemos desde sempre a atenção e agilidade da SAV. `___ Trechos aéreos de ida e volta serão direcionados para o produtor executivo do projeto (Camille Dias - vide ficha técnica) + assistente de produção e as duas pessoas responsáveis pelo treinamento dos mediadores, que saem do RJ pra as cidades. A equipe irá 4 vezes do RJ para as outras cidades. Assistente de produção e pessoas responsáveis pelo treinamento serão definidos durante a pré-produção. Essas mesmas pessoas ficarão hospedadas nas cidades.

Especificação técnica

Curso: Proposta da formação presencial | Criar Jogos Labs Unidades: dez laboratórios de informática por dez cidades do país, equipados com computadores e internet, onde acontecem as aulas. Público-alvo: 100 alunos por pólo/lab por cidade, a partir de 12 anos. Curso: desenvolvimento de jogos eletrônicos para jovens iniciantes. Módulos: alfabetização digital, cultura de jogos, Roteiro e Narrativa, Programação, Edição de Som, Game Design, Arte e Interface e Criação de protótipos. Estratégia: os alunos vão até os laboratórios, duas vezes por semana, para aulas de 1h30. Durante as aulas, os alunos, no computador, assistem as videoaulas do projeto. Duração do curso: cinco meses. Total de alunos beneficiados: 1000. Equipamentos, meios, insumos e recursos a serem usados no projeto: sala com internet, vinte computadores fornecidos pelo projeto. Os computadores devem ter configuração mínima necessária: Processador I3 ou equivalente, 4 Gbytes de memória, HD meio tera. Todos com o mouse teclado e monitor 19 polegadas + Conexão a Internet. Características técnicas do produto, ou dos produtos finais a serem entregues: o produto final entregue será um curso presencial com carga horária de 74h composto por atividades com computador com videoaulas, quizzes, desafios e trabalhos a serem desenvolvidos pelos alunos, incluindo protótipos de jogos. Proposta de formação on line | Criar Jogos on line Portal: plataforma de ensino à distância com capacidade para até 2.000 alunos on line atuarem, junto aos tutores. Modalidade: ensino à distância. Público-alvo: 2.000 alunos participantes ao todo, a partir de 12 anos, de todo o terrritório nacional. Curso: desenvolvimento de jogos eletrônicos para jovens iniciantes. Módulos: alfabetização digital, cultura de jogos, Roteiro e Narrativa, Programação, Edição de Som, Game Design, Arte e Interface e Criação de protótipos. Estratégia: os alunos se inscrevem no portal, se tornam alunos virtuais e passam a acessar os conteúdos: videoaulas, quizes, desafios e atividades, organizadas por módulos de ensino. As videoaulas são gravadas e são pré-existentes ao projeto aqui apresentado (cerca de 54 videoaulas). As passar por todas as videoaulas e atividades, o aluno tem a formação. Ou podem ser formar pelo módulos temáticos. O percurso formativo dos alunos é dinamizado pelos tutores de ensino à distância em ambiente on line (no portal/plataforma). Duração total da formação on line: 10 meses. Equipamentos, meios, insumos e recursos a serem usados no projeto: o alunos acessarão pelos seus computadores pessoais, das suas casas. Características técnicas do produto, ou dos produtos finais a serem entregues: o produto final entregue será um curso on line com carga horária de 74h composto por atividades com computador com videoaulas, quizzes, desafios e trabalhos a serem desenvolvidos pelos alunos, incluindo protótipos de jogos. Segue em anexo projeto pedagógico.

Acessibilidade

Curso presencial: Para pessoas com deficiência visual e intelectual: mediador para auxiliar no processo e audiodescrição nas videoaulas (conteúdo) utilizadas no curso durante as atividades do presencial e do on line; Para pessoas com deficiência auditiva: haverá intérprete de libras e legendagem descritiva nas videoaulas que os alunos acessam, no laboratório presencial durante as atividades, e que também promovem acessibilidade para o público do acesso on line; Para pessoas com deficiência física e mobilidade reduzida: os labs contarão com acesso para cadeirantes, incluindo portas que permitem a passagem de cadeirantes e banheiros acessíveis para esse público.

Democratização do acesso

Curso: Acesso ao produto 100% gratuito. Locais de realização: laboratórios de informática e portal de ensino à distância a ser definido na pré-produção. V - realizar ações culturais voltadas ao público infantil ou infanto juvenil na proporção de vinte por cento do tempo de duração e quantitativo de apresentações, quando mensuráveis, e acompanhado de projeto pedagógico (Anexo I) e observados os indicativos etários. Envolver o público especialmente de 12 a 29 anos como alunos do curso. E, ainda mediante ao artigo 28, prevemos: I - doar 10% (dez por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto para distribuição gratuita com caráter social, além do previsto inciso II do art. 27, totalizando 20% (vinte por cento). Como? Doaremos para pelo menos três Secretarias de Educação das cidades envolvidas um kit com o conteúdo do curso, incluindo videoaulas, livro utilizado pelos alunos e demais conteúdos pedagógicos. Ou seja, o material pedagógico.

Ficha técnica

Burburinho Cultural - Gerenciamento técnico-administrativo responsável pelas decisões técnicas, operacionais, administrativas e financeiras do projeto. (proponente) Coordenação Geral - Priscila Seixas e Thiago Ramires (Burburinho Cultural - proponente) Doutoranda em Mídia e Cotidiano pela UFF, Mestre em Ciência da Arte pela UFF, Bacharel em Produção Cultural pela UFF. Empreendedora desde sempre, abriu a Burburinho Cultural em 2006 e atua como gestora de projetos culturais incentivados, operando nas leis de incentivo à cultura federal, estaduais e municipais. Do Rio de Janeiro para o mundo, hoje trabalha com projetos em outros estados, realiza exposições itinerantes e tem como um dos seus principais clientes cooperações internacionais. Já esteve a frente da gestão dos principais espaços de cultura da cidade maravilhosa – Sala Baden Powell, Sala Sidney Miller e Teatro Cacilda Becker. Ganhou o premio de uma das melhores iniciativas sócio culturais do estado em 2011 com o projeto Cordel com a corda toda. Em 2016 assumiu a programação e a sociedade do Casarão Floresta – reduto da música carioca. Desde 2009 atua como professora do Senac Rio, atuando como coordenadora da pós EaD em Gestão Culturais e Artes Visuais e hoje como professora da Faculdade de Tecnologia em Hotelaria. Formado em Produção Cultural pela UFF e Mestre em Comunicação e Cultura pela ECO Pós-UFRJ com pesquisa de Graduação e Mestrado no campo da indústria da música e construção do ídolo pop. É Gerente de projetos da Burburinho Cultural desde 2010 e já atuou como educador em diversos cursos na área, incluindo PRONATEC, IFRJ e no DEGASE, a antiga FEBEM. Foi responsável pela concepção e Direção de produção dos projetos de residência artística, no RJ, da Sala Baden Powell, Sala Sidney Miller e, em SP, Sala Guiomar Novaes, além de ter criado e coordenado diversos projetos, desde eventos até ações e programas culturais de maior complexidade. Flavia Goffini - Coordenação Pedagógica Mestre em Avaliação, especialista em Educação a Distância e graduada em Letras, atua há 10 anos no planejamento, desenvolvimento e gestão de projetos educacionais na modalidade a distância. Com experiência em soluções educacionais de inovação pedagógica, formação docente, novas tecnologias, gamificação e metodologias híbridas, nos âmbitos público, privado e governamental, propõe metodologias que ampliem a experiência de aprendizagem nos diferentes espaços virtuais. Lennon Medeiros | Visão Coop - Desenvolvimento de conteúdo para as videoaulas do curso presencial e on line Lennon Medeiros faz Ciências Sociais na Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro. Trabalha territorializando o acesso às novas tecnologias e integrando o serviço público a ferramentas digitais de gestão, na Visão Coop. Estudou Mídias Digitais no NAVE e Letras na PUC. É um dos realizadores do CINE Qm2, organizou sessões nas periferias de Queimados – incluindo o São Simão, favela com maior índice de violência na Baixada. Escreveu as propostas de Governo Aberto e Emprego da Agenda Queimados 2030. Trabalha na Casa Fluminense como articulador local na Baixada Fluminense. Levy dos Santos de Paula| Visão Coop -Desenvolvimento de conteúdo e tutor de ensino à distância Formado técnico em eletrotécnica pelo IFRJ Paracambi. Programador e desenvolvedor Digital pela Visão Coop. Desempenho funções administrativas na Associação de Amigos do Paraíso, uma entidade civil sem fins lucrativos, voltada para o desenvolvimento social. Com experiência e inclinação para a área pedagógica, tendo trabalhado como mediador no Projeto XBOOM e atualmente como monitor de alunos e auxiliar de práticas de laboratório no IFRJ Paracambi. Produção Executiva - Camille Dias Bacharel em Produção Cultural pela Universidade Federal Fluminense, atua desde 2012 na área de gestão e produção executiva de projetos e eventos de entretenimento, culturais e corporativos. Já teve passagens pelo Sesc Rio, atuou como Supervisora de Entretenimento nas Olimpíadas Rio2016 e realizou eventos para grandes empresas como TV Globo, Adidas e Netflix. Recentemente se aprofundou na área de Marketing e Branding, fazendo parte da equipe das marcas Domino’s Pizza Brasil, Spoleto e Koni. Movida a desafios

Providência

Projeto encaminhado para avaliação de resultados.

2025-07-31
Locais de realização (10)
Camaçari BahiaBelo Horizonte Minas GeraisCuritiba ParanáGravataí Rio Grande do SulPorto Alegre Rio Grande do SulRio de Janeiro Rio de JaneiroFlorianópolis Santa CatarinaGuaratinguetá São PauloOsasco São PauloSão Paulo São Paulo