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PRONAC 235675Projeto encerrado por excesso de prazo sem captaçãoMecenato

SAINDO DA FOG - Revelando Histórias

LIGA GOOD GAME DE ESPORTS LTDA
Solicitado
R$ 999,2 mil
Aprovado
R$ 999,2 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Prod. AV curta/média mtragem/Tv Edu Cult
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
23

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2024-01-01
Término
2024-08-01
Locais de realização (1)
São Paulo São Paulo

Resumo

A proposta visa a produção e exibição de um documentário de média-metragem com até 70 minutos de duração, no formato 4K, sobre o mercado de E-Sports no Brasil, que será exibido nas plataformas VOD.

Sinopse

O documentário de 70’, com classificação livre, sobre o mercado de E-Sports no Brasil, abertura de novas oportunidades. A Importância das ligas semiprofissionais e em como a Liga GG proporciona a conexão com a história de diversos jogadores que não possuíam voz antes de participarem da cena competitiva e no desenvolvimento do segmento e a capacidade de impactar as vidas dos milhares de brasileiros através dos jogos eletrônicos.

Objetivos

Objetivo Geral O objetivo deste documentário é apresentar o crescimento e relevância do E-Sports no Brasil e abertura de novas oportunidades. A Importância das ligas semiprofissionais no desenvolvimento do segmento de E-Sports, traçar paralelo com o esporte tradicional (NBA) e a construção das ligas semiprofissionais para a manutenção e desenvolvimento do esporte e trazer a possibilidade de ser o antro do desenvolvimento de marcos civis e regulamentares, assim como aconteceu com os clubes e segmento do futebol na época da edição da Lei Pelé. Finalizar com a capacidade de impactar as vidas dos milhares de brasileiros através dos jogos eletrônicos e em como a Liga GG proporciona a conexão com a história de diversos jogadores que não possuíam voz antes de participarem da cena competitiva. As narrativas serão construídas através de personagens de vários segmentos do E-sports. Objetivo específico Produção e exibição nas plataformas digitais, de forma gratuita, de um documentário de 70’, no formato 4k, sobre o mercado de E-Sports no Brasil.

Justificativa

A proposta se classifica em buscar os recursos da lei de incentivo à cultura pois visa a produção de bem cultural brasileiro, que é a produção de obra cinematográfica, além de seu conteúdo abordar o E-Sports como uma expressão da cultura brasileira, sendo o Brasil um dos maiores mercados do segmento. Vejamos: Art. 2º I - do Programa Nacional de Apoio à Cultura - Pronac, de que trata a Lei nº 8.313, de 1991; Art. 3º Os mecanismos de fomento cultural contribuirão para: I - valorizar a cultura nacional, consideradas suas várias matrizes e formas de expressão; O E-Sports faz parte da cultura do Brasil, tanto é, que grandes competições, como o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) e o Brasileirão de Rainbow Six Siege, mobilizam milhares de espectadores presenciais e online. A popularidade desses eventos levou a uma profissionalização crescente dos jogadores, com equipes contratando atletas, técnicos e staff especializado. Além disso, surgiram academias de eSports para treinar e desenvolver habilidades dos jogadores, assim como empresas de produção e transmissão de eventos" (Jumper Brasil, 2023). E ainda: II - estimular a expressão cultural dos diferentes grupos e comunidades que compõem a sociedade brasileira; III - viabilizar a expressão cultural de todas as regiões do País e a sua difusão em escala nacional; O projeto visa a produção e exibição nas plataformas digitais, com isso, seu alcance será em grande escala nacional e internacional. O documentário visa trazer os panoramas locais de mercado e produção, promoção a integração comercial, cultural e social, assim se classifica nos seguintes árticos da lei 8.313: Art. 1° Fica instituído o Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac), com a finalidade de captar e canalizar recursos para o setor de modo a: II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. Art. 3° II - fomento à produção cultural e artística, mediante: a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural Art. 18 f) produção de obras cinematográficas e videofonográficas de curta e média metragem e preservação e difusão do acervo audiovisual; Dessa maneira, entendemos que a proposta SAINDO DA FOG - Revelando Histórias merece aprovação para se tornar projeto, pois está de acordo com a lei 8.313, decreto 11.453 e instrução normativa vigente.

Estratégia de execução

BASE DO ARGUMENTO - PESQUISA PGB A SX Group e a Go Gamers, em parceria com Blend New Research e a ESPM, divulgaram nesta quarta-feira em maio deste ano, os primeiros dados da Pesquisa Game Brasil (PGB), levantamento anual consolidado sobre o consumo de jogos eletrônicos no país. Celebrando 10 anos de existência, a versão de 2023 revela que 70,1% da população no Brasil afirma jogar algum tipo de jogo. Comparado ao ano de 2022, o dado apresenta uma queda de 4,4 pontos percentuais. No entanto, para 82,1% dos entrevistados, jogar jogos eletrônicos é uma das suas principais formas de diversão. A PGB 2023 entrevistou 14.825 pessoas no Brasil, em 26 estados e no Distrito Federal, durante o mês de janeiro deste ano. Nos últimos anos, as mulheres dominaram o consumo de jogos eletrônicos, principalmente por conta da sua forte presença nos smartphones e preferência por jogos casuais. De acordo com a 10ª edição, agora os homens assumem a liderança, representando 53,8% frente a 46,2% de mulheres. Em relação à faixa etária, os dados reforçam que não há idade certa para jogar e que a atividade já está presente em praticamente todas as faixas etárias. O maior público possui entre 25 e 29 anos, com 16,2%. Jovens de 20 a 24 anos representam 15,1%; adultos de 30 a 34 anos compõem mais 16,1% dos jogadores brasileiros e pessoas com 35 a 39 anos representam 15,5%. Brasileiros com 45 anos ou mais também possuem o hábito de jogar em volume páreo, com 15,8% na soma. Já sobre a etnia dos gamers brasileiros, 42,2% dos jogadores de jogos eletrônicos no Brasil se declaram brancos, 41,4% pardos e 12,7% se declaram pretos. Já a acerca de classe social, a PGB 2023 mostra que a maior parte dos gamers brasileiros segue pertencente à classe média (B2, C1 e C2), com 65,7%. Pessoas de classe média-alta (B1) representam 11,7% do público; da classe A representam 12,3% e a base da pirâmide (classes D e E) representa 10,4%. Os celulares seguem como a plataforma favorita dos gamers no Brasil. Segundo a 10ª edição da PGB, 51,7% dos brasileiros preferem usar os smartphones para jogar os mais variados tipos de jogos eletrônicos. O dado representa um aumento de 3,4 pontos percentuais comparado à edição de 2022 do estudo (48,3%). A principal diferença é que os consoles domésticos agora aparecem como a segunda plataforma favorita, com 20,5% de preferência do público. Os computadores, que na edição anterior ocupavam esta posição, são a terceira preferência da comunidade, com 19,4% na soma entre desktops e notebooks. Os dispositivos móveis também são a plataforma na qual os jogadores brasileiros jogam com mais frequência: 30,5% jogam todos os dias em seus celulares — nos consoles e computadores, jogar diariamente é um hábito para 12,2% e 14,1% dos players, respectivamente. Apesar disso, é nos consoles e computadores que as sessões mais longas acontecem: jogar de 1 a 3 horas é comum para 38% dos gamers de consoles e para 32,9% dos jogadores de computadores, ao passo que 31,1% dos gamers de smartphones jogam nesta mesma duração. Independentemente da plataforma, a PGB 2023 indica um equilíbrio entre quem joga de maneira mais casual e mais compromissada. Segundo a pesquisa, 19,9% dos jogadores jogam de 2 a 4 horas na semana, seguidos por 18,8% que investem de 8 a 20 horas de seu tempo com games ao longo de 7 dias. Entre ambos os recortes, há 16,1% que dedicam de 6 a 8 horas e 15,9% que jogam de 4 a 6 horas por semana, e também 15,9% que jogam por menos de 2 horas na semana. Segundo dados da 10ª edição da PGB, 29% dos gamers no Brasil possui uma renda familiar média de até R$ 2.424,00; 29,3% declaram receber entre R$ 2.424,01 a R$ 4.848,00 e 26,1% da amostra afirmou receber de R$ 4.848,01 a R$ 12.120,00. Esses dados de renda ajudam a decifrar diferentes padrões de consumo desta comunidade no país, uma vez que também variam de maneira parecida. De acordo com o estudo, 24,8% afirmam ter gasto até R$ 100,00 e 29,2% gastaram entre R$ 101,00 à R$ 500,00 com jogos no ano passado; 12,7% gastaram entre R$ 501,00 até R$ 1.000,00 e 12,9% que gastaram mais de R$ 1.000,00. Há um recorte de 20,4% que não gastou com jogos. Mas isso não significa que esta última parcela não jogue. Com a grande variedade de jogos gratuitos para jogar disponíveis no mercado, a PGB 2023 constata que 39% dos gamers preferem baixar apenas jogos deste tipo.

Especificação técnica

O filme será gravado por meio de câmeras Canon EOS C300 mark II Cine no formato 4k, com LENTES CANON 16-35MM EF 2.8L III, RF28-70MM, EF 50MM, Drone DJI Mavic 3 Cine Premium Combo com dual câmera 5.1K . A produção inclui uso de efeitos visuais digitais. Após sua edição, mixagem e correção de cor, o formato final terá a formatação de full frame (2.35:1), resolução 4K, duração máxima de 70 minutos, e será entregue em ambos os formatos padrão de exibição (H.264 e DCP) onde poderá ser exibido em salas de cinema.

Acessibilidade

O projeto está alinhado com as diretrizes do art. 25 da INSTRUÇÃO NORMATIVA vigente, nos termos dos arts. 42, 43 e 44 da Lei nº 13.146, de 6 de julho de 2015, do art.46 do Decreto nº 3.298, de 20 de dezembro de 1999, do Decreto nº 9.404, de 11 de junho de 2018, de modo a contemplar: Versões com janela de libras, audiodescrição e legenda descritivas, devidamente apontados nas rubricas orçamentarias, assim como todo material de divulgação do projeto conterá todas as informações sobre a disponibilização das medidas de acessibilidade.

Democratização do acesso

O projeto está alinhado com as diretrizes do art. 27 da INSTRUÇÃO NORMATIVA vigente O documentário, estará disponível de forma gratuita para 4 mil pessoas em plataforma streaming do Canal Woohoo, com versões com Audiodescrição, Legendagem Descritiva e LIBRAS; IV - Disponibilizaremos, na Internet, registros audiovisuais do making off e teasers, chamadas e matérias especificas. E ainda, de acordo com artigo Art. 29 da IN: I - De caráter social as exibições serão disponibilizadas de forma gratuita; II - De caráter educativo, a distribuição a alunos da rede pública de ensino fundamental, médio ou superior. A distribuição será através de link compartilhado e exibição na rede pública de ensino, que será alinhado com a Secretaria de Cultura Municipal e Secretaria de Ensino, para viabilizar apresentações de forma gratuita em grande escala.

Ficha técnica

Phelipe Cerezo Ortiz - Coordenador do projeto, será o responsável por todas as decisões, pagamentos e andamento do projeto - A mais de 8 anos no mercado de jogos eletrônicos. Trabalhou e trabalha em diversos eventos presenciais voltados ao E-Sports desde 2018 realizados em São Paulo na Login House EXP e também na Xdome Shopping Santa Cruz, além de realização de eventos Online para a empresa Saga, Login e Festival do Japão. É CEO e diretor de conteúdo audiovisual da Empresa Liga GG em Movimento existente a mais de 3 anos no mercado, responsável por atrair e engajar o mercado de jogos eletrônicos, hoje administra mais de 200 times e competições durante o ano inteiro, trazendo profissionalismo e fomentando a base dos jogos como League of Legends, Valorant e Dota 2. Cesar Amoedo - Consultor técnico - Atuando no cenário gamer há 4 anos, organizando campeonatos em eventos presenciais, como o Festival do Japão (São Paulo Expo), Login EXP e Xdome. CEO da Liga GG há 3 anos, com foco em fomentar a base dos jogos como League of Legends, Valorant e Dota 2. Responsável pelo setor de LeagueOps, focado na criação e logística das competições onlines e presenciais. Gabriel Ribeiro Moura da Costa - Consultor e diretor de arte - Desenvolveu mais de 20 produtos em 1 ano de trabalho no mercado de audiovisual, com grande paixão e afinco pelo cenário gamer e principalmente de esportes eletrônicos. Dentre os produtos, uma cobertura de eventos conectada com a linguagem gamer exibida toda semana na Woohoo, chamada de Safe Zone. Além disso, co-dirigi produtos audiovisuais independentes como /All e Patch Notes, do Mais Esports, ajustando o produto para um formato de TV. Dirige transmissões para a TV e plataformas digitais do título Apex Legends, da publisher Eletronic Arts – EA, além de estruturar o planejamento de distribuição e presença de marca do produto. Outros produtos idealizados e produzidos de maneira interna ou independente, exibidos pelo canal Woohoo: Condenados, Wootech, MixTape, Match Point e outros. Leonardo Mendes - Editor e Finalizador - EDUCAÇÃO Bacharel em Comunicação Social com ênfase em Cinema CEUNSP - Salto/SP - Animador After e Animate, Ilustrador, Photoshop, Illustrator, Clip Studio.Storyboard Editor de vídeo, motion graphics e ilustrador com vasta experiência em emissoras de TV e produtoras de vídeo. Reinaldo Lima - Coordenador de Produção e Diretor - Produtor de Audiovisual e Cultural - Produtor do Rock in Fest de Votorantim - Labuta Vídeos -Produtor de vídeos – Pré e Pós-Produção. - Decupagem e Roteirista. - 5.6 Produções - Sorocaba - Cargo: Produtor VTK Produções – Sorocaba Cargo: Produtor de externa - Pró Vídeo - Sorocaba -Cargo: Produtor - NTTV Produções – Cargo: Produtor - TV Metropolitana Sorocaba - Cargo: Operador de Master – atualmente ocupo o cargo de Diretor na Criar Produções, empresa de representatividade no cenário de eventos culturais, com parcerias nas cidades de Santana de Parnaíba, Barueri, Sorocaba, Mairinque e Votorantim, em suas respectivas secretarias de cultura. Patricia Braga Produtora - Produtora de Audiovisual graduada em Rádio, TV e Internet com especializações em Produção Geral. Experiência em produção de documentários, reportagens, realizando a produção de base, externa e de set, planejamento logistico, orçamentos e contratação de equipe. Cristiano Silva responsável por toda equipe técnica - Com mais de 25 anos de experiência, já trabalhou em diversas produtoras de vídeos, emissoras de TV, hoje presta serviço na TV Bandeirantes nos programas Master Chef e Pesadelo na cozinha, gravação de DVDs com vários nomes da música como Jorge e Matheus, Bruno e Marrone, Marilia Mendonça. Zé Neto e Cristiano, Matheus e Cauã, Luan Santana, Projeto Tim Maia com Ivete Sangalo e Criolo, Seu Jorge entre outros. Operador de câmera Kauê Lima Diretor de Fotografia - mais de 15 anos no mercado audiovisual e fotografia, com curso técnico de Radialista Operador de câmera e cursos livres de fotografia e direção de TV. Trabalhou e trabalha em diversos programas nas maiores emissoras do Brasil como: CQC, Pânico na Band, Jogo aberto, Masterchef entre outros na band. Já participou de trabalhos com novelas na globo, Realitys SBT como Bakeoff, Fábrica de casamentos, Netflix Casamento às cegas, Bar aberto Band, TNT Hassum 200 e vixiii, BBQ Brasil Sbt entre outros. Gravações de DVD e clipes e shows: Roupa nova, Amado Batista, Jão, Bruno e Marrone, Placa Luminosa, Simone e Simaria, João Rock, Rock in festival e muito mais. É CEO da Empresa Kagb Solução em Movimento existente a mais de 10 anos no mercado, produtora responsável por prestação de serviço, locação de equipamentos e produção de conteúdo de pré até a pós finalização. Os demais profissionais e empresas prestadoras de serviços serão contratados durante a pré-produção do projeto.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.