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PRONAC 235809Autorizada a captação residual dos recursosMecenato

Plataforma de Realidade Aumentada no Museu Shunji Nishimura: A História da Agricultura Moderna no Brasil

FUNDACAO SHUNJI NISHIMURA DE TECNOLOGIA
Solicitado
R$ 1,12 mi
Aprovado
R$ 1,12 mi
Captado
R$ 96,9 mil
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

8.6%

Classificação

Área
—
Segmento
Expo realiz em Museu ou c/ Acervo d Museu+Museogra
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Museus e memória
Ano
23

Localização e período

UF principal
SP
Município
Pompéia
Início
2024-01-01
Término

Resumo

Objetiva-se a implementação de uma plataforma de realidade aumentada (RA) no percurso expositivo do Museu Shunji Nishimura. O museu celebra o legado de seu fundador, Shunji Nishimura, seus descendentes e do Grupo Jacto. A exposição do museu aborda diferentes temas, mas a história da agricultura - a mecanização e a digitalização da agricultura possuem espaço destacado na narrativa do museu. O ambiente a ser construído será híbrido, formado por materiais audiovisuais físicos e digitais em ambiente tridimensional. A história da agricultura moderna brasileira, que se confunde com a história do grupo empresarial criado por Shunji Nishimura, será o eixo central para a criação dos conteúdos interativos. Pretende-se, por meio do recurso solicitado, criar um espaço virtual de interação via óculos de RA. Ressaltamos que o acesso ao museu e as atividades por ele oferecidas são gratuitas. Este projeto visa prestigiar todos os cidadãos de Pompeia e região, em especial o público infanto-juvenil.

Sinopse

O Museu Shunji Nishimura está localizado no município de Pompéia (SP), é lotado e mantido pela Fundação Shunji Nishimura de Tecnologia. O museu foi criado com o objetivo de preservar e compartilhar a história de vida do seu fundador, Shunji Nishimura, e seus descendentes. A história da agricultura moderna no Brasil é um dos temas centrais da exposição do museu, abordando desde o uso de práticas tradicionais até a mecanização da agricultura. A tecnologia de realidade aumentada (RA) é o recurso a ser utilizado no projeto de implementação interativa e tecnologia no Museu Shunji Nishimura. Esta tecnologia permitirá a criação de um ambiente virtual interativo e imersivo, no qual os visitantes poderão explorar a história da agricultura e compreender seu papel na modernização do campo. O tema central do projeto é a História da Agricultura Moderna no Brasil: mecanização e digitalização no campo. Para a viabilização deste projeto na construção dos conteúdos e a criação dos recursos instrucionais e interativos o projeto se ancora em uma fronteira interdisciplinar com os Campos da Museologia, Ciência da Computação e Ciências Agrárias. No campo da Museologia, o projeto prevê o uso da Comunicação Museológica e adequação dos códigos culturais para tornar o uso da linguagem dos conceitos de diferentes áreas claramente compreendíeis para o público do museu. A definição do público do museu e as maneiras de interação do público com o espaço museal também são temas no presente projeto. Além do tema das exposições digitais, que faz fronteira com o campo da Ciência da Computação, será trabalhado os conceitos de tecnologias interativas como realidade aumentada, desenvolvimento de sistemas, sensoriamento e tecnologias de reconhecimento de imagem. No campo da Ciências Agrárias será realizado um estudo da trajetória da agricultura brasileira moderna e compreender o papel da mecanização e digitalização na produtividade, sustentabilidade e modernização do campo. Os materiais audiovisuais, assim como outras atividades interativas, ajudarão a manter o interesse dos visitantes e contribuirão para uma experiência mais enriquecedora. Por meio da tecnologia de RA, será possível oferecer ao público visitante uma experiência única e envolvente.

Objetivos

APRESENTAÇÃO: 1. A FUNDAÇÃO A Fundação Shunji Nishimura de Tecnologia _ FSNT, instituição proponente do projeto é uma entidade educacional sem fins lucrativos com atuação em iniciativas em educação, cultura, ensino, pesquisa e inovação em nível nacional, criada em 1979 pelo fundador do Grupo Jacto, um conglomerado de empresas do ramo industrial, agrícola e de saúde. A FSNT mantém um histórico de atuação em parceria com instituições públicas e privadas no desenvolvimento de projetos de pesquisa e ecossistemas de inovação no país. Em 2009, a FSNT celebrou convênio com o Senai-SP para a criação da Escola Senai Pompeia, instalada no campus da FSNT. O Senai Pompeia oferece gratuitamente cursos de aprendizagem industrial, ensino médio, cursos técnicos e de formação inicial e continuada. A FSNT mantém desde 2010 parceria com o Centro Paula Souza do Governo de SP e a Prefeitura de Pompeia, na implantação da Fatec Pompeia Shunji Nishimura, tendo sua sede no campus da FSNT e mantém os cursos inéditos no país, Tecnologia em Mecanização em Agricultura de Precisão e Tecnologia em Big Data no Agronegócio. Desde 2015, a Escola Senai desenvolve em Pompeia um projeto piloto de Ensino Médio com base em abordagens educacionais inovadoras e a Aprendizagem Profunda, da escola canadense Master’s Academy & College em parceria com o Imaginal Transformation Center, mantido pela FSNT. A FSNT tem como objetivo contribuir para a formação de recursos humanos altamente qualificados para atuar na área do agronegócio, promovendo a educação e o empreendedorismo no país. Para isso, possui uma infraestrutura completa para desenvolver e apoiar projetos de pesquisa e inovação, contando com laboratórios de tecnologia, cursos de graduação, cursos técnicos e profissionalizantes, e programas de cooperação com universidades e outras instituições, além de atuar em projetos de desenvolvimento de novas tecnologias e soluções aplicadas às áreas de agricultura, biotecnologia, inteligência artificial, entre outros. 2. O MUSEU O Museu Shunji Nishimura foi criado no ano de 1998 pelo fundador do Grupo Jacto e é mantido pela FSNT e Grupo Jacto, com o objetivo de preservar a história, a memória e o legado do senhor Shunji Nishimura e seus descendentes. O museu foi recriado em 2018. A nova exposição foi inspirada na metáfora de uma árvore, como símbolo de crescimento, força e continuidade. Assim, o museu está dividido em três seções temáticas: a RAIZ, o início de tudo, a vinda e a fixação da família Nishimura no Brasil; o CAULE, como órgão de condução do alimento, representa o crescimento e a trajetória da segunda geração no Grupo Jacto; os FRUTOS, todas as pessoas que fazem a diferença nas comunidades e organizações e carregam dentro de si as sementes da responsabilidade social. O museu tem sido um espaço de compartilhar histórias, por meio da comunicação dos exemplos de superação, perseverança da família Nishimura, que têm deixado marcas a cada geração. O espaço expográfico permite ao visitante conhecer as 5 grandes áreas temáticas, a saber: a) A história pessoal de Shunji e Chieko Nishimura e seus descendentes; b) A criação e desenvolvimento do Grupo Jacto; c) Investimentos educacionais, com destaque para Fundação Shunji Nishimura de Tecnologia; d) Homenagens, condecorações, presentes e viagens; e) Objetos pessoais que retratam sua personalidade e modo de viver. Dentre os temas, é possível trabalhar os valores empregados por Shunji Nishimura "Felicidade em compartilhar" e "Ninguém cresce sozinho", tecnologias, história, cultura e artes. O enfoque principal durante a vista, com base nos interesses e maturidade do público previsto, são: a Inovação e as Máquinas Agrícolas, os Fluxos Migratórios e a Cultura, e os Valores, presentes na história do Grupo Jacto e da FSNT, que permitem aos visitantes conhecerem a história da sua cidade, assim como os valores de vida ensinados por Shunji Nishimura. A equipe do museu reconhecendo a necessidade dos públicos, realiza adaptações na visita monitorada para determinados grupos de visitantes e, por isso, o projeto "Escola no Museu" foi criado, com o intuito de estimular a aprendizagem dos alunos permitindo que eles assimilem novos conhecimentos, interpretem várias informações e reflitam sobre sua identidade e história. 3. EDUCAÇÃO MUSEOLÓGICA O projeto "Escola no Museu" é uma iniciativa educativa e instrucional para a comunidade escolar de Pompeia e região. O objetivo do projeto é ampliar e qualificar as visitas do público escolar ao Museu Shunji Nishimura, proporcionando às crianças uma experiência de aprendizado mais rica e envolvente. É importante notar que a visitação é adequada para que as crianças possam compreender as histórias apresentadas, tornando a ação educativa mais propositiva. O projeto foi criado em 2014 com o intuito de aumentar a quantidade de crianças atendidas e aprimorar a experiência que o público escolar adquire na visita ao museu. Na edição piloto deste projeto, em 2014, foram atendidas 249 crianças do Colégio Shunji Nishimura. Nos anos de 2015, 2016 e 2017 foram atendidas 2.508 crianças das escolas da rede pública e privada da região. A ação educativa consiste em realizar uma visita guiada no espaço expositivo do museu, seguida por uma atividade lúdica. No ano de 2023 reiniciamos o projeto, até o momento da escrita deste projeto, foram recibidos no museu um total de 325 crianças (de 4 a 6 anos), via projeto "Escola no Museu". 4. PROJETO PARA CAPTAÇÃO A partir destas experiências na área cultural e educacional, buscou-se realizar uma segunda camada de visitação em que a narrativa da história da agricultura moderna brasileira, entrelaçada com o legado do Grupo Jacto e de Shunji Nishimura, ganha vida por meio de recursos interativos de realidade aumentada (RA). 4.1 Objetivo Geral Objetiva-se a implementação de uma plataforma de realidade aumentada (RA) no percurso expositivo do Museu Shunji Nishimura sobre a qual será criada uma experiencia interativa com a história da agricultura moderna brasileira como eixo central dos conteúdos digitais. Pretende-se, por meio do recurso solicitado criar um espaço virtual de interação via óculos de RA, compreendendo a construção da comunicação museológica, criação dos recursos audiovisuais e inclusão destes no sistema de RA. 4.2 Objetivos específicos O desenvolvimento do projeto de realidade aumentada do Museu Shunji Nishimura será realizado em três fases principais: planejamento, desenvolvimento e implantação. A primeira fase consistirá na elaboração de um planejamento para o projeto, que incluirá pesquisas de conteúdo, construção do conceito e estruturação das ideias, dos processos, dos recursos e dos entregáveis do projeto. Nessa fase, também será selecionada uma plataforma para desenvolvimento do software. Na segunda fase, serão realizadas as etapas de desenvolvimento, como a construção dos conteúdos para a comunicação museológica, a criação de conteúdos audiovisuais e interativos, e o desenvolvimento da plataforma interativa. Isso inclui a criação de interface, a integração de sensores, a integração de câmeras etc. Na terceira fase será feita a implantação, testes e otimização das tecnologias interativas desenvolvidas. Após a validação, o software será implementado nos dispositivos, os óculos. O acompanhamento do estado de conservação e a manutenção dos dispositivos e do software será feito pela equipe do museu, para manter o bom funcionamento.

Justificativa

A tecnologia da realidade aumentada (RA) apresenta-se como uma ferramenta poderosa para criar espaços virtuais enriquecedores e educacionais. A implementação desta tecnologia no Museu Shunji Nishimura criará um ambiente virtual interativo que permitirá aos visitantes explorar a história da agricultura moderna no Brasil de forma mais envolvente e contribuirá para a compreensão do papel da mecanização da agricultura na modernização do campo, por meio da qual poderão aprender como se desenvolveu a agricultura no Brasil. O projeto também amplia o alcance do museu, permitindo que mais pessoas, especialmente aquelas que não estãofisicamente presentes, acessem e apreciem seus conteúdos. A experiência museal tem como resultado a inspiração individual e coletiva, que impacta o meio social. Por meio dela, o público tem a oportunidade de adquirir conhecimento e desenvolver habilidades que contribuirão para a construção de uma sociedade sustentável, inclusiva e equitativa. O projeto visa proporcionar uma experiência interativa, que leve a descoberta de novos conhecimentos e desenvolvimento intelectual e cultural do público visitante. A experiência virtual pode contribuir para a conscientização e a mobilização dos visitantes no sentido de saberem como integrar a agricultura sustentável no seu cotidiano, adotando práticas que contribuam para o bem estar da comunidade. Outro benefício que a exposição interativa, lúdica e tecnológica oferecerá ao público estudante, é o ampliar dos horizontes profissionais, para a construção do seu próprio futuro. A experiência aqui proposta alinha-se aos objetivos do governo na promoção do Projeto de Vida, pois oferecerá ao público infanto-juvenil uma vivência motivadora e inovadora que poderá despertar a curiosidade para a descoberta de novos conhecimentos. O programa Projeto de Vida enfatiza o autoconhecimento, o autodomínio, a autoconsciência, entre outros, buscando seu desenvolvimento pessoal, ajudando as pessoas a alcançar seus objetivos e sonhos. O projeto de experiência museal aqui proposto oferecerá um conhecimento aprofundado sobre a agricultura brasileira e, por meio do contato com tais informações, os visitantes poderão perceber seu interesse pelo assunto. O projeto se alinha aos objetivos de desenvolvimento sustentável em diversos pontos. No objetivo 4 _ educação de qualidade: considera-se que por meio do uso de tecnologias educacionais e outras ferramentas é possível facilitar o aprendizado e, neste, utiliza-se a realidade aumentada. Ao estabelecer parcerias com instituições de ensino e pesquisa espera-se desenvolver conteúdos educacionais de qualidade. O projeto também busca promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos, que conduzam a resultados de aprendizagem relevantes e eficazes, ajudando assim na construção de uma sociedade mais inclusiva, equitativa e sustentável. Espera-se que, ao longo do tempo, o projeto contribua para a criação de um ambiente educacional que estimule a aprendizagem inovadora, acolha a diversidadee promova o desenvolvimento pessoal e profissional dos alunos. No objetivo 9 _ Indústria, Inovação e Infraestrutura: visualiza-se que o projeto também fortalece a pesquisa científica e incentiva a inovação, uma vez que apresenta as capacidades tecnológicas de setores industriais da região. Também busca incentivar a formação de competências digitais e a utilização de novas tecnologias, promovendo assim o uso da tecnologia para o desenvolvimento sustentável. Ao propor a construção de uma situação de aprendizagem inovadora na área agrícola, o projeto visa ainda estabelecer uma parceria de longo prazo entre o museu, instituições de ensino e setores industriais, que possam contribuir significativamente para o desenvolvimento da comunidade local. A partir da implementação deste projeto, espera-se impactar o desenvolvimento da agricultura significativamente. Sabe-se que a mecanização facilitou o trabalho dos agricultores, pois eles passaram a ter acesso a máquinas modernas, capazes de realizar as tarefas de forma mais eficiente e rápida. Além disso, novas técnicas e tecnologias surgiram, como a agricultura de precisão, que possibilitou aos agricultores obter maior produtividade com menores custos. Assim, busca-se divulgar esta trajetória em que instituições de ensino, indústria e entidades governamentais, quando operando juntas, alcançaram a modernização da agricultura brasileira; além disso, mostrar como o acesso dos agricultores a essas tecnologias melhorou as práticas de produção agrícola e incentivou o desenvolvimento econômico e social da população. E no objetivo 10 - Reduzir a desigualdade dentro dos países e entre eles: considera-se que as ações realizadas neste espaço visam a construção colaborativa do conhecimento e o empoderamento, por meio da promoção de atividades socialmente inclusivas, para todos, independentemente da idade, gênero,deficiência, raça, etnia, origem, religião, condição econômica ou outra. Busca-se, por sua vez, realizar ações educativas e incentivar novas ações que aumentem o acesso a conhecimento e cultura para regiões fora das áreas centrais do circuito cultural. O museu sendo um espaço de aprendizagem que promova oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos, contribui para o desenvolvimento de um conhecimento profundo e relevante, estimula a inclusão e a diversidade, além de incentivar o desenvolvimento econômico e o bem-estar humano.

Estratégia de execução

Acredita-se que os museus são espaços de experiências e que, por meio do contato com as informações, obras, e dos recursos comunicativos empregados nos museus, os indivíduos queconvivem nos espaços museais podem desenvolver ações no cotidiano de suas vidas e no convívio social, que convirjam para a construção de um futuro mais equânime e sustentável. Os resultados esperados são: 1. A construção de um material relevante sobre a trajetória da agricultura brasileira moderna; 2. Fornecer uma experiência lúdica, instrutiva, pedagógica, interativa e tecnológica aos usuários, para que estes possam aprender de maneira leve e divertida. E a partir desses resultados espera-se: 1. Aumentar o conhecimento sobre a trajetória da agricultura brasileira, a sustentabilidade e as tecnologias que melhoram a distribuição de insumos e minimizam os impactos ambientais. 2. Incentivar o desenvolvimento de habilidades e atitudes que unam produtividade e sustentabilidade com eficiência. 3. Promover o interesse das pessoas pelas questões relacionadas à Ciência, Tecnologia e Agricultura, por meio de uma experiência atrativa e instrutiva. 4. Fortalecer parcerias com instituições de ensino e pesquisa e setores industriais. Espera-se que a visitação interativa seja um meio para promover a aprendizagem, o comportamento inovador e a conscientização ambiental. O projeto prevê que a experiência interativa e lúdica permitirá aos visitantes aprender e se divertir ao mesmo tempo. O projeto tem um impacto científico direto na área da agricultura, pois promove conhecimento público e científico e estimula o interesse pela inovação no uso de tecnologias agrícolas para aumentar a produtividade e melhorar a sustentabilidade no setor. Além disso, o projeto também pode contribuir para a pesquisa científica ao fornecer uma interação instrucional sobre várias tecnologias já existentes. O projeto pode contribuir para o desenvolvimento de novas tecnologias, para a área agrícola, pois a partir das experiências vivenciadas pelo uso dos óculos, os visitantes podem se inspirar a pensarem maneiras de melhorar a produtividade e a sustentabilidade do setor. O impacto econômico previsto é indireto: uma vez que haverá uma contribuição para o conhecimento que pode gerar interesse e engajamento com estudos e pesquisas em torno do tema e, assim, ajudar a melhorar a economia local, aumentar a oferta de empregos e melhorar os padrões de vida dos agricultores. Ademais, o projeto também tem um impacto ambiental positivo, pois estimula o uso de tecnologias agrícolas para melhorar a produtividade e a sustentabilidade do setor. Isso pode contribuir para reduzir o uso de fertilizantes, pesticidas e herbicidas, ajudando a diminuir a poluição, assim como a preservação dos recursos naturais. Além disso, o projeto também pode contribuir para a recuperação de áreas degradadas, ajudando a melhorar a qualidade do solo e a biodiversidade. O projeto demonstra ainda relevantes impactos sociais, pois ao analisar os perfis de público (como descrito no tópico Democratização de Acesso), percebe-se diferentes tipos de influências possíveis. Para o perfil 1 (empresário) visualiza-se a apreensão do conhecimento, seguido de inspiração, além da construção de uma visão de parcerias. Para o perfil 2 (pessoas ligadas à agricultura – público real atendido pelo museu e que se caracteriza em grande parte por produtores agrícolas, donos de revendas de máquinas agrícolas, alunos de cursos na área da agricultura, etc.) compreende-se que a experiência interativa e instrucional fornecerá aprofundamento de aprendizagem, contato com as reminiscências, o estado atual e percepção de caminhos futuros para a agricultura, e assim ajudar os agricultores a compreender possibilidades de aumentar a produtividade e a melhorar a sustentabilidade de seus negócios. Para o perfil 3 (funcionário) será oferecido uma compreensão geral do trabalho que cada indivíduo colaborou e/ou colabora para a área da agricultura, podendo assim se perceberem como parte de todo um sistema. Para o perfil 4 (comunidade escolar e entidades sociais) além de contribuir para o ensino e a aprendizagem, considera-se que, com o contato com esta tecnologia interativa, os estudantes poderão ter uma visão de seus futuros e, essa experiência, é potencial formadora da construção de suas vidas, oferecendo a eles o contato com uma realidade, a do agro, que pode estar distante de suas realidades atuais. Considera-se que no eixo do impacto social, há a possibilidade do fornecimento da experiência de visitação com tecnologias lúdicas e interativas. Isso pode ajudar a aprimorar as práticas de produção agrícola e a melhorar as condições de vida no meio rural. Por fim, o projeto também tem impacto indireto em áreas relacionadas, como educação, cidadania, inclusão social e conscientização ambiental.

Especificação técnica

O dispositivo a ser utilizado para a plataforma Integrada de RA é composto por óculos inteligentes de realidade estereoscópica e coloridos, que utilizam guias de onda e tecnologia a laser. Esses óculos possuem exibições de guia de ondas com foco fixo, permitindo que os hologramas ancorados permaneçam precisamente no local desejado. Os óculos possuem recursos avançados, como acompanhamento ocular, reconhecimento de comandos de voz e reconhecimento de movimentos da mão, que compreende o toque, segure e mova os hologramas de maneira natural, tornando a interação mais satisfatória. Eles são ergonômicos, leves e ajustáveis, não necessitando de cabos ou materiais externos. A implementação da plataforma nos óculos será realizada por uma empresa contratada, responsável pelo desenvolvimento do ambiente virtual interativo, criação dos materiais audiovisuais e programação do sistema de realidade aumentada. O projeto envolverá reuniões entre todos os envolvidos para discutir o andamento das atividades e garantir a conclusão eficiente e eficaz de todas as etapas.

Acessibilidade

O projeto não prevê construção ou reforma física, pois o museu já possui uma exposição física constituída. O que se propõe é a criação de uma segunda camada de visitação, a virtual, na qual o visitante acessará o interior do museu e com o uso do equipamento de realidade aumentada, os óculos, poderá ter uma experiência imersiva com a inclusão de novos elementos informacionais ao longo da visita, pois será possível visualizar elementos ligados a história da agricultura, que não estão presentes fisicamente no museu. O museu conta com algumas estratégias, elementos físicos de comunicação museológica, que serão aproveitados e ampliados, como mobiliário, legendas, percurso e narrativas sucintas. Com relação à estrutura física pode-se considerar apenas o espaço expositivo a que se pretende implantar o percurso com o uso da AR, a saber os 760 m². O museu, entre as duas áreas expositivas e a área de reserva técnica, possui uma área de aproximadamente 1.200 m². Possui também, nestes espaços, banheiros, banheiro acessível, cozinha, saídas de emergência, áreas de convivência e de atividades educativas. O espaço expositivo do museu está adequado às normas e recomendações de acessibilidade universal, do desenho universal, como, por exemplo, as seguintes normas: ABNT-NBR 9.050/2015, ABNT-NBR 9.050/2015 e a Instrução Normativa nº 1– Iphan – MinC/2003. Além disto, a FSNT conta com uma estrutura de segurança patrimonial com monitoramento 24 horas. A Fundação Shunji Nishimura de Tecnologia (FSNT) possui uma área total de cerca de 370.000 m². A FSNT é equipada com dispositivos de segurança para garantir a integridade física dos visitantes e o local conta rampas, corrimãos, banheiros adaptados e com equipe treinada para gerenciar as atividades e para atender as necessidades dos visitantes. Os recursos audiovisuais a serem implementados nos óculos serão disponíveis em diferentes idiomas, a saber: português, inglês, espanhol, japonês e libras. Contudo, visualiza-se a criação de um guia de instruções para os visitantes, para garantir que eles saibam como usar a AR de forma segura e eficiente dentro do espaço físico, sem que corra quaisquer riscos no uso dos óculos.

Democratização do acesso

A visita ao Museu Shunji Nishimura, bem como as ações por ele desenvolvidas, são gratuitas e abertas a todas as faixas-etárias. Exige-se apenas o agendamento prévio da visita por motivo de gerenciamento das atividades de recepção e mediação. Com este projeto, pretende-se alcançar um público de 1.000 pessoas, visitando com uso dos óculos. Além destes, compreende-se ser possível alcançar 6.000 pessoas visitando o museu fisicamente. Para a mensuração de uma expectativa de público a ser atendido no projeto, analisou-se o perfil atual do público do museu, diferenciando e mensurando: o público real, público potencial e público pretendido. A quantificação do público real é feita a partir da análise dos dados de visita do museu, no ano de 2023, recebemos um total de 3.525 pessoas no museu (dados coletados até o momento da escrita do projeto - setembro de 2023). Via projeto "Escola no Museu", o total neste ano foi de 325 crianças. Nos anos de 2016 e 2017, período em que o Projeto “Escola no Museu” esteve ativo durante o ano todo, a média foi de 5.000 pessoas visitando o museu (dado das vistas presencias). Nos últimos cinco anos, a média foi de 2.500 pessoas. A queda no quantitativo de visitas é justificada pelo atendimento das normas sanitárias de combate ao Covid, que levou a suspensão das atividades presenciais no museu. Para os próximos cinco anos, prospecta-se atender uma média 6.000 pessoas por ano, uma vez que o público potencial total, dentro do perfil atendido, é de cerca de 10.000 pessoas. O público potencial via Projeto “Escola no Museu”, e ações semelhantes, é de cerca de 3.500 estudantes, sendo eles alunos: da Educação Infantil (mais de 600 crianças), Ensino Fundamental (mais de 1.000 crianças), Ensino Médio (mais de 1.500 estudantes) e Ensino Superior e Técnico (mais de 700 estudantes). Todos esses dados foram coletados da Secretaria de Educação e instituições de ensinno do Município de Pompeia-SP. O público potencial via ação junto das empresas do Grupo Jacto é de 3.650 colaboradores, outras ações junto as demais empresas e órgãos públicos do município configura um público de cerca de 2.000 pessoas. Há ainda uma prospecção de um público para ser atendido pelo museu que exigiria o aumento da estrutura de recepção atual que é ampliar o raio de atuação do projeto escola no museu para as escolas da região. Pois, na região em que se encontra o Museu Shunji Nishimura, há uma baixa densidade de museus, figurando um total de apenas 20 museus presentes nos mais de 30 municípios, dentro do raio de 65 km a partir de Pompeia. Segundo o SISEM-SP, apenas 51 museus foram mapeados nos mais de 130 municípios integrantes da segunda Macrorregião do sistema de museus. Considera-se, portanto, a relevância do museu e que os 500.000 habitantes dos 33 municípios da região da alta paulista sejam um público potencial. E considera-se a região da alta paulista como público potencial, pois além da baixa incidência de museus na região, as temáticas abordadas no Museu Shunji Nishimura se relacionam com a história do desenvolvimento populacional e econômico da região, desde a imigração japonesa até o desenvolvimento das atividades econômicas em torno do agronegócio. As estratégias incluem a divulgação nas redes sociais do museu, criação de materiais informativos, como cartazes e folders, para serem distribuídos no museu e em outros locais, além de campanhas de divulgação junto aos parceiros da FSNT e com o público real do museu. Para alcançar o público potencial pretende-se fazer uso de campanhas de marketing e marketing virtual nos meios de comunicação do MSN e da FSNT, como por exemplo publicação em jornais e redes sociais (facebook e instagran).Para garantir a transferência de resultados desse projeto, a FSNT, juntamente com o Comitê Gestor, desenvolverá estratégias de divulgação para aumentar o conhecimento e o interesse do público sobre o projeto. O projeto também prevê a criação de materiais educativos, que serão disponibilizados para as escolas e universidades da região, visando a disseminação do conhecimento adquirido a partir da implementação da tecnologia de RA no museu. Os materiais educativos serão desenvolvidos com a contribuição de especialistas para garantir que sejam acessíveis, interessantes e relevantes para os estudantes. Além disso, os resultados do projeto serão compartilhados com outros museus, para que mais pessoas possam conhecer e usufruir da tecnologia RA. Esta parceria permitirá a troca de ideias e experiências entre os museus, tornando possível o avanço do conhecimento sobre o assunto. O projeto prevê a realização de pesquisas junto ao publico visitante para avaliar os resultados da implementação da tecnologia de realidade aumentada no museu. Tais pesquisas permitirão identificar quais são os aspectos positivos e negativos da experiência, bem como as possíveis melhorias que podem ser implementadas para tornar a experiência mais enriquecedora. Os resultados destas pesquisas serão compartilhados com o público para mostrar o impacto e o alcance positivo da tecnologia de realidade aumentada para a comunidade. Por fim, o projeto prevê uma estrutura de equipe composta por profissionais com formação nas áreas de museologia, história, agricultura, ciência da computação com funções de desenvolvedores, designers, roteiristas e demais profissionais envolvidos na criação do projeto. A equipe será responsável pela criação, desenvolvimento, testes, implementação e manutenção da tecnologia de RA no Museu Shunji Nishimura.

Ficha técnica

A equipe executora é composta por profissionais com formação nas áreas de museologia, ciência da computação, agricultura, história e administração. Estes apresentam experiência na execução de projetos financiados por agências públicas ou empresas privadas, voltados para o desenvolvimento de atividades culturais, gestão de projetos, desenvolvimento de aplicações web e possuem destacada atuação na área de educação e pesquisa científica. Elvis FuscoTitulação: Pós-GraduadoInstituição / País / Ano: USP / Brasil / 2017Área de especialização: Ciência da InformaçãoFunção na equipe: CoordenadorResumo das características: Superintendente executivo da Fundação Shunji Nishimura de Tecnologia (FSNT). Possui graduação e mestrado na área da Ciência da Computação, doutorado e pós-doutorado em Ciência da Informação. Atuou na criação e gestão do Centro de Inovação Tecnológica e do Parque Tecnológico de Marília.Atuação: Meta 01 - participará da criação do Comitê Gestor e atuará na liderança da atividade de diagnóstico e criação dos objetivos balizadores do desenvolvimento da plataforma; fará a supervisão dos requisitos necessários para a compra dos equipamentos. Meta 02 - acompanhará o processo de contratação da empresa especializada e acompanhará a evolução da plataforma. Meta 03 - atuará na liderança da etapa de homologação e teste para a implantação da plataforma nos equipamentos e acompanhará as ações para lançamento e divulgação.Talita Cristina da SilvaTitulação: MestreInstituição / País / Ano: UNESP / Brasil / 2017Área de especialização: Ciência da InformaçãoFunção na equipe: Apoio administrativoResumo das características: Administradora de Arquivos e Acervos no Museu Shunji Nishimura. Doutoranda em Museologia e Patrimônio. Possui mestrado em Ciência da Informação. Atuação: Meta 01 - participará da criação do Comitê Gestor e atuará na liderança da atividade de diagnóstico e pesquisa dos conteúdos; atuará na criação dos objetivos do desenvolvimento da plataforma; fará a supervisão do uso de linguagem museológica dos conteúdos. Meta 02 - acompanhará o processo de contratação da empresa especializada e acompanhará a evolução da plataforma. Meta 03 – acompanhará a etapa de homologação e teste para a implantação da plataforma e atuará na liderança das ações para lançamento e divulgação do novo serviço do museu. Miriam Aparecida Fernandez LopesTitulação: GraduadoInstituição / País / Ano: UNIP / Brasil / 2021Área de especialização: HistóriaFunção na equipe: Apoio TécnicoResumo das características: Atendente no Museu Shunji Nishimura. Possui licenciatura em História. Atua na mediação com o público do museu. Organiza visitas guiadas e atividades educativas, auxiliando os visitantes a interagir com os objetos em exposição. Atuação: Meta 01 - participará do Comitê Gestor e atuará na atividade de diagnóstico e pesquisa dos conteúdos; atuará na criação dos objetivos do desenvolvimento da plataforma. Meta 03 - acompanhará a etapa de homologação e teste para a implantação da plataforma e atuará nas ações para lançamento e divulgação do novo serviço. Ana Claudia Batista dos Santos SouzaTitulação: GraduadoInstituição / País / Ano: FATEC / Brasil / 2016Área de especialização: Mecanização em Agricultura de PrecisãoFunção na equipe: Apoio TécnicoResumo das características: Atendente no Museu Shunji Nishimura. Possui graduação em Mecanização de Agricultura de Precisão. Atuou como Agente de Organização Escolar. E atualmente, atua na mediação com o público do museu.Atuação: Meta 01 - participará do Comitê Gestor e atuará na atividade de diagnóstico e pesquisa dos conteúdos; atuará na criação dos objetivos do desenvolvimento. Meta 03 – acompanhará a etapa de homologação e teste para a implantação da plataforma e atuará nas ações para lançamento e divulgação do novo serviço. Thiago Augusto da SilvaTitulação: EspecialistaInstituição / País / Ano: PUC / Brasil / 2021Área de especialização: Tecnologia da Informação e ComunicaçãoFunção na equipe: Apoio TécnicoResumo das características: Analista de Tecnologia da Informação da FSNT, atua nas áreas de projetos de redes e infraestrutura de TI. Possui graduação em Análise e Desenvolvimento de Sistemas e especialização em TIC.Atuação: Meta 01 - participará do Comitê Gestor e atuará na criação dos objetivos do desenvolvimento da plataforma; fará a supervisão dos requisitos necessários para a compra dos equipamentos. Meta 02 - acompanhará o processo de contratação da empresa especializada no desenvolvimento e acompanhará a evolução da plataforma. Meta 03 - atuará na etapa de homologação e teste para a implantação da plataforma nos equipamentos de RA. Marshal Rocha de OliveiraTitulação: Pós-GraduadoInstituição / País / Ano: FGV / Brasil / 2013Área de especialização: Gestão Financeira, Controladoria e AuditoriaFunção na equipe: Apoio AdministrativoResumo das características: Gerente Administrativo da FSNT. Possui graduação em Administração e Ciências Contábeis e MBA em Gestão Financeira, Controladoria e Auditoria. Atua na gestão administrativa e financeira, responsável pelas áreas de controladoria e recursos humanos, é responsável pela elaboração da prestação de contas para o Ministério Público. Atuação: Meta 01 - participará do Comitê Gestor; coordenará a atividade de aquisição dos equipamentos e seus pagamentos. Meta 02 - coordenará a contratação e pagamento da empresa especializada no desenvolvimento de plataforma de realidade aumentada. Meta 03 - acompanhará a etapa de homologação e teste para a implantação da plataforma nos equipamentos de RA e acompanhará as ações para lançamento e divulgação do novo serviço. Katiuscia Pereira da Costa Ferraz de CamposTitulação: GraduadoInstituição / País / Ano: FACCAT / Brasil / 2007Área de especialização: Administração de EmpresasFunção na equipe: Apoio AdministrativoResumo das características: Analista de Compras da FSNT. Possui graduação em Administração. Atua nos processos de gestão de fornecedores, negociação e compras.Atuação: Meta 01 - participará do Comitê Gestor; será responsável pelo processo operacional de contratação da empresa especializada no desenvolvimento; será responsável pelo processo de orçamento e compra de equipamentos. De modo geral, será a responsável pela busca de fornecedores, solicitação de orçamentos e realização de compra e contratação de serviços do projeto. Paulo ValenteTitulação: GraduadoInstituição / País / Ano: UNIVEM / Brasil / 2008Área de especialização: Processos GerenciaisFunção na equipe: Apoio AdministrativoResumo das características: Coordenação Manutenção e Operação FSNT. Possui graduação em Processos Gerenciais. Atua na gestão e supervisão da área de Facilities. Promove a melhoria contínua da gestão.Atuação: Meta 01 - participará do Comitê Gestor. Meta 03 - acompanhará a etapa de homologação e teste para a implantação da plataforma. De modo geral, será o responsável pela infraestrutura necessária a execução do projeto. Nivea Regina Marques AguiarTitulação: GraduadaInstituição / País / Ano: FATEC / Brasil / 2013Área de especialização: Mecanização em Agricultura de PrecisãoFunção na equipe: Apoio AdministrativoResumo das características: Coordenação de comunicação e relações institucionais. Possui graduação em Gestão de Negócios e em Tecnologia em Mecanização em Agricultura de Precisão. Atua no planejamento, coordenação e execução de atividades de comunicação, relacionamentos institucionais e eventos e coordenação dos convênios Fatec e Senai.Atuação no projeto: Meta 01 - participará do Comitê Gestor. Meta 03 - acompanhará a etapa de Divulgação do serviço de realidade aumentada. De modo geral, atuará nas ações para lançamento e divulgação do novo serviço do museu junto aos parceiros da FSNT.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.

2026-11-21
Locais de realização (1)
Pompéia São Paulo