Metis
metis
Inteligência cultural
Início
  • Meus projetos
  • Nova análiseAI
  • Prestação contas
  • Alertas
  • Favoritos
  • Chat IAAI
  • Insights IAAI
  • Newsletter
  • Relatórios
  • Oportunidades🔥
  • Projetos
  • Proponentes
  • Incentivadores
  • Fornecedores
  • Segmentos
  • Locais
  • Mapa Brasil
  • Estatísticas
  • Comparativos
  • Visão geral
  • Comparar
  • PNAB (Aldir Blanc)
  • Lei Paulo Gustavo
  • Cultura Afro
  • Bolsas
  • Minha conta
  • Filtros salvos
  • Configurações
Voltar📄 Gerar Relatório Completo
PRONAC 235987Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Locadoras de jogos: o ponto de encontro dos jovens gamers nos anos 90

MAYCK RAMILGTON DA SILVA RIBEIRO
Solicitado
R$ 735,5 mil
Aprovado
R$ 735,5 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Nenhum incentivador/fornecedor cadastrado localmente. Click "Carregar via SALIC" para buscar da API ao vivo.

Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Difusão de acerv e conteúdo AV diver meios/suporte
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
23

Localização e período

UF principal
RJ
Município
Duque de Caxias
Início
2024-01-01
Término
2026-11-26
Locais de realização (1)
Duque de Caxias Rio de Janeiro

Resumo

A proposta visa a realização de uma mostra interativa de games (locadora de jogos), durante 15 dias, que irá recriar o ambiente nostálgico e promover a democratização, economia e socialização em torno dos videogames, explorando seu impacto socioeconômico no Brasil desde os anos 80. Também serão realizadas palestras sobre: Design de jogos, Dublagem em jogos, A economia dos jogos, Criação de jogos mobile, Trilha sonora em jogos e Oficina de Manutenção de Jogos e Consoles e a evolução do E-Sport.

Sinopse

O projeto "Locadoras de jogos: o ponto de encontro dos jovens gamers nos anos 90" é uma mostra interativa que recria o ambiente das "Locadoras de Jogos", promovendo a socialização entre os visitantes por meio da experiência compartilhada dos videogames lançados nessa época. Buscando a democratização do acesso, a mostra permite aos participantes jogar clássicos em consoles originais, proporcionando uma vivência inclusiva e diversificada. O projeto destaca o fenômeno do colecionismo de jogos retro, reforçando a importância de preservar essa parte da cultura gamer. Além disso, a iniciativa visa promover palestras educativas sobre a relevância cultural e econômica dos jogos, fomentando a conscientização e o respeito à diversidade na indústria do entretenimento digital. O projeto tem como objetivo unir gerações, promover a interação social e democratizar o acesso aos videogames, contribuindo para uma experiência rica e inclusiva para todos. Classificação Indicativa: Livre

Objetivos

Objetivo Geral O projeto visa criar uma mostra de games interativa que democratiza o acesso à cultura dos videogames, promovendo a compreensão sobre seu impacto econômico no Brasil desde os anos 80, ao recriar as "Locadoras de Jogos" e proporcionar uma experiência imersiva enriquecedora para os visitantes. Objetivos específicos Pretende-se oferecer os seguintes produtos à população: Mostra de Games Interativa "Locadoras de Jogos" : Recriação de ambientes de locadoras de jogos.Disponibilização de consoles e jogos para interação.Exploração de informações sobre a evolução dos videogames.Quantidade: 10 espaços de locadoras recriados, 30 consoles e 60 jogos disponíveis. Palestras que exploram aspectos técnicos e criativos dos jogos.Aprendizado sobre design, programação e narrativa de jogos.Quantidade: 7 sessões de palestras para grupos de 50 participantes cada.O projeto almeja oferecer esses produtos em comunidades específicas, principalmente na baixada, para enriquecer a experiência dos visitantes e promover a cultura dos videogames.

Justificativa

O projeto "Locadoras de jogos: o ponto de encontro dos jovens gamers nos anos 90" possui uma grande relevância e pertinência, pois aborda uma parte importante da cultura pop e da história dos videogames. Relevância cultural: A mostra retrata a cultura dos videogames dos anos 90, período marcante na evolução tecnológica e na forma como os jovens interagiam com os jogos. Ao resgatar essa época, o projeto preserva e valoriza a memória coletiva, proporcionando uma experiência nostálgica para os visitantes e permitindo que novas gerações conheçam a história dos videogames.Pertinência social: O projeto estimula a socialização e a troca de experiências entre os visitantes. Ao recriar a atmosfera das "Locadoras de Jogos", promove o encontro de pessoas com interesses semelhantes, fortalecendo os laços sociais e incentivando a interação entre diferentes grupos etários. Isso contribui para a construção de uma comunidade engajada e conectada por meio da cultura gamer.Relevância para a inclusão e acessibilidade: O projeto se preocupa em promover a acessibilidade cultural, oferecendo ações específicas para pessoas com deficiência. Ao adaptar os espaços expositivos e disponibilizar recursos acessíveis, garante que todos os visitantes possam desfrutar da exposição, independentemente de suas limitações. Essa abordagem inclusiva reforça a importância da igualdade de oportunidades e da valorização da diversidade.Pertinência econômica: O projeto possui um impacto econômico positivo, estimulando a economia local e fomentando o turismo cultural. A realização da exposição atrai visitantes, gerando demanda por serviços e produtos oferecidos na região. Isso impulsiona o setor de turismo, estimula o comércio local e contribui para a geração de empregos e o desenvolvimento econômico da área.Em suma, o projeto "Locadoras de jogos: o ponto de encontro dos jovens gamers nos anos 90" é relevante e pertinente por resgatar a cultura dos videogames, promover a socialização, valorizar a inclusão e acessibilidade, além de impulsionar a economia local. Sua realização proporciona benefícios culturais, sociais e econômicos, tornando-o uma iniciativa de grande importância para a comunidade e para a preservação da história dos videogames. A proposta "Locadoras de jogos: o ponto de encontro dos jovens gamers nos anos 90" se enquadra nos seguintes incisos do Art. 1º da Lei nº 8.313/91 (Lei Rouanet): Inciso I: A proposta contribui para facilitar o acesso à cultura, permitindo que pessoas de diferentes faixas etárias e origens tenham acesso à cultura dos videogames dos anos 90. Inciso II: A mostra e as atividades relacionadas promovem a regionalização da produção cultural e artística, valorizando recursos locais e conteúdos regionais ligados à cultura dos videogames. Inciso III: O projeto apoia, valoriza e difunde as manifestações culturais associadas aos videogames, seus criadores e os aspectos culturais que os envolvem. Inciso V: A iniciativa preserva e valoriza os modos de criar, fazer e viver associados à cultura dos videogames, particularmente da década de 90, parte importante da história da cultura pop. Inciso IX: O projeto prioriza produtos culturais originários do Brasil para explorar a cultura dos videogames nos anos 90 em território brasileiro. Além disso, o projeto "Locadoras de jogos: o ponto de encontro dos jovens gamers nos anos 90" se enquadra em vários dos objetivos do Artigo 3º da Lei Rouanet (Lei nº 8.313/91). Aqui estão os objetivos que o projeto alcançará: I - Incentivo à Formação Artística e Cultural: a) Concessão de bolsas de estudo, pesquisa e trabalho: Embora o projeto não conceda bolsas de estudo, ele promove conhecimento ao educar o público sobre a história e a cultura dos videogames dos anos 90 com suas palestras. II - Fomento à Produção Cultural e Artística: O projeto envolve a realização de uma mostra interativa que celebra a cultura dos videogames, o que se enquadra nesse objetivo. III - Preservação e Difusão do Patrimônio Artístico, Cultural e Histórico: A proposta contribui para a preservação da memória cultural dos videogames dos anos 90. IV - Estímulo ao Conhecimento dos Bens e Valores Culturais: a) Distribuição gratuita e pública de ingressos para espetáculos culturais e artísticos: O projeto se enquadra nesse objetivo disponibilizando ingressos gratuitos para as atividades.

Especificação técnica

Detalhamento Técnico dos Produtos: 1. Mostra - "Jogos Retrô: Revivendo as Locadoras dos Anos 90" Paginação: A mostra será dividida em seções temáticas, cada uma enfocando uma década específica dos anos 90 e início dos anos 2000. A organização permitirá uma experiência cronológica para os visitantes.Duração: A mostra terá uma duração de 15 dias, com a possibilidade de extensão caso haja interesse do público e/ou instituições parceiras.Material: Serão utilizados consoles originais e monitores adequados para cada plataforma, visando preservar a autenticidade da experiência de jogar os jogos retrô. Painéis informativos, fotografias e objetos de coleção complementarão a ambientação.Projeto Pedagógico: A exposição contará com um projeto pedagógico inclusivo, com atividades interativas para diferentes faixas etárias, permitindo o aprendizado sobre a história dos videogames e o desenvolvimento da indústria. Guias educacionais e monitores estarão disponíveis para oferecer informações adicionais. 2. Campeonatos de Jogos Retrô Paginação: Os campeonatos serão organizados em etapas, com fases classificatórias e finais, para diferentes jogos retrô selecionados previamente.Duração: Cada campeonato terá uma duração média de 1 dia, dependendo do número de participantes e dos jogos escolhidos.Material: Serão utilizados consoles originais e monitores de alta qualidade, garantindo uma experiência de jogo justa e emocionante para os competidores.Projeto Pedagógico: Os campeonatos visam promover a competitividade saudável, o trabalho em equipe e o respeito entre os jogadores. Além disso, serão realizadas palestras sobre a evolução dos eSports e seu impacto na cultura gamer. 3. Exposições de Coleções Privadas Paginação: As exposições serão organizadas por temas específicos, como consoles, jogos raros, acessórios e itens de colecionadores.Duração: Cada exposição terá uma duração de 1 a 2 semanas, permitindo que diferentes colecionadores possam compartilhar suas preciosidades com o público.Material: Os colecionadores disponibilizarão seus itens, e cuidados especiais serão tomados para garantir a preservação e segurança dos objetos expostos.Projeto Pedagógico: As exposições serão acompanhadas de painéis informativos e curadoria especializada, oferecendo ao público a oportunidade de aprender sobre o valor histórico e cultural dos itens colecionados. 4. Palestras Educacionais sobre a Indústria dos Videogames Paginação: As palestras educacionais abrangerão diversos tópicos, como história dos videogames, impacto econômico da indústria, carreiras no setor, entre outros.Duração: Cada palestra terá uma duração média de 1 hora, seguida por sessões de perguntas e respostas.Material: Utilização de recursos audiovisuais para enriquecer as apresentações e compartilhar dados relevantes.Projeto Pedagógico: As palestras terão um enfoque pedagógico, fornecendo informações e inspirando os participantes a explorar oportunidades profissionais e criativas no mundo dos videogames.Nota: Os detalhes técnicos dos produtos acima podem ser adaptados conforme as necessidades e recursos disponíveis durante a execução do projeto. As palestra terão os sequintes temas, totalizando ao mínimo sete palestras: - Design de jogos;- Dublagem em jogos;- Oficina de Cosplay;- A economia dos jogos;- Criação de jogos mobile;- Trilha sonora em jogos;- Oficina de Manutenção de Jogos e Consoles;

Acessibilidade

Acessibilidade Física: Serão medidas estendidas para garantir a acessibilidade física em todas as áreas do projeto, incluindo rampas de acesso, sinalização tátil, espaços para cadeiras de rodas e demais recursos necessários para permitir o acesso pleno a pessoas com mobilidade reduzida. Acessibilidade Visual e Auditiva: Para promover o acesso às produções audiovisuais às pessoas com deficiência visual e auditiva, serão adotadas as seguintes medidas: a) Audiodescrição: Será fornecida narração adicional roteirizada em língua portuguesa, integrada ao som original da obra audiovisual ou à sua versão dublada. Isso incluirá as ações, linguagem corporal, estados emocionais, ambientação, figurinos, caracterização de personagens, bem como identificação e/ou localização dos filhos. b) Legendagem Descritiva ou Legenda para Surdos e Ensurdecidos (LSE): Será realizada a conversão do texto oral para o texto escrito, levando em consideração as restrições de tempo, espaço na tela e características específicas da linguagem audiovisual. As legendas contemplarão informações de efeitos sonoros, música, filhos do ambiente, silêncios interrompidos e aspectos paralinguísticos, além de identificação dos falantes. c) Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS): será disponibilizada a Língua Brasileira de Sinais como forma de comunicação e expressão, garantindo que as informações e conteúdos sejam acessíveis às comunidades de pessoas surdas do Brasil. As medidas de acessibilidade serão integradas em 100% das sessões, aulas, apresentações, etc., visando proporcionar uma experiência inclusiva para todas as pessoas, independentemente de suas necessidades específicas.

Democratização do acesso

Medidas de Democratização de Acesso Evento 100% Gratuito, Distribuição Gratuita Quantidade Total de Ingressos: 10.000 unidades. O local da mostra é na quadra da escola de samba Grande Rio - Duque de Caxias - RJ. Disponibilização das Cópias Físicas: As cópias físicas da exposição interativa "Locadoras de Jogos" serão doadas por meio de parcerias com instituições educacionais, culturais e comunitárias em diversas regiões. Essas instituições serão selecionadas para garantir alcance a públicos variados, incluindo escolas, centros comunitários e espaços culturais. Além disso, serão planejados itinerários de exposições em diferentes cidades, permitindo que diferentes comunidades tenham acesso à experiência. Disponibilização Online: O conteúdo da exposição será disponibilizado de forma acessível e aberta através das seguintes plataformas: Site Oficial do Projeto: O conteúdo da exposição, incluindo informações sobre as "Locadoras de Jogos", imagens, vídeos e informações adicionais, estará disponível no site oficial do projeto. Este site será otimizado para acessibilidade, com recursos como audiodescrição e legendas. O dominio sugerido é www.mostralocadora.com.br Redes Sociais: Fragmentos da exposição, como vídeos curtos e imagens, serão compartilhados nas redes sociais do projeto para alcançar um público mais amplo e incentivar o engajamento. Partes das oficinas estarão também disponiveis. Através dessa abordagem abrangente, o projeto visa democratizar o acesso, tornando o conteúdo da exposição disponível tanto fisicamente quanto online, garantindo que pessoas de diferentes regiões e contextos tenham a oportunidade de vivenciar a experiência. A mostra tem extimativas de público de 10.000 pessoas no total dos dias, e de 500 a 1000 em suas oficinas. As medidas do art. 28 da IN nº 01/2023 abaixo será(ão) adotada(s) no projeto: IV - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal; VI - realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como ensaios abertos, estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições, mostras e oficinas; VII - realizar ação cultural voltada ao público infantil ou infanto-juvenil; IX - estabelecer parceria visando à capacitação de agentes culturais em iniciativas financiadas pelo poder público; Oficinas e Palestras Estima-se que o público total das oficinas seja de 1.000 pessoas.

Ficha técnica

MAYCK RAMILGTON DA SILVA RIBEIRO - Direção Geral, Produção Executiva, Design Mayck Ramilgton da Silva Ribeiro é um profissional comhabilidades multifacetadas, atuando nas áreas de Direção, Produção Executiva, Designe Produção Cultural. Atualmente, cursa o bacharelado de Produção Cultural na IFRJ -Campus Nilópolis. Em 2006, fundou a DaMatrix, empresa que já produziu mais de 100eventos voltados para o público geek da Baixada Fluminense. Irá executar dentro do projeto: Direção Geral, Produção Executiva, Design. Além disto, será o único responsável pela gestão do processo decisório, incluindo a atividade técnico-financeira RAYANE SANTOS CASTRO - Produção Executiva Rayane Santos Castro é especialista em Recursos Humanos, com experiência emempresas multinacionais, como a Mauser do Brasil (2014 - 2016) e Outback (2018).Com habilidades em seleção de equipe de staff e coordenação, colabora com aDaMatrix desde 2012. Irá executar dentro do projeto: Produção Executiva, Assistência de Produção e Recrutamento de Pessoal ANDREW VIEIRA GARRIDO PONCIANO - Produção Executiva Andrew Vieira Garrido Ponciano atua como Gestor Financeiro na DaMatrix desde 2014,sendo responsável pela gestão financeira dos eventos realizados pela empresa. Produção Executiva, Assistência de Produção e Gestão Financeira

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.