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O projeto "Hackerclubes" tem como objetivo oferecer oficinas de capacitação voltadas para indivíduos de baixa renda nas áreas de produção cultural e artística, explorando as novas tecnologias, como arte digital e design, e integrando a arte urbana com as interfaces tecnológicas contemporâneas.
Não se aplica.
Objetivo Geral - Capacitar e especializar as comunidades periféricas por meio de oficinas de arte urbana com interfaces tecnológicas, abordando pesquisa, produção, formação e difusão de tecnologias, cultura maker, audiovisual e arte digital. Utilizando programação, eletrônica, impressão e modelagem 3D, e inteligência artificial, o projeto visa fortalecer a identidade e práticas representativas das juventudes, comunidades e diversidades. Por meio da troca de experiências e formação técnica, os participantes terão a oportunidade de adquirir repertório artístico e disseminá-lo livre e interativamente, promovendo desenvolvimento social, econômico, diversidade cultural e inclusão social. De acordo com os incisos do Art.3º do Decreto Nº 11.453, de 2023, o projeto tem as seguintes finalidades: I - valorizar a cultura nacional, consideradas suas várias matrizes e formas de expressão; II - estimular a expressão cultural dos diferentes grupos e comunidades que compõem a sociedade brasileira; V - incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais. Objetivos Específicos Produto: Curso / Oficina / Estágio - Realizar oficinas de arte com 3 turmas em 3 cidades, sendo 1 turma Salvador (BA), 1 turma em Maceió (AL) e 1 turma em Recife (PE). Essas oficinas têm como público-alvo jovens entre 15 e 29 anos que estejam matriculados em escolas públicas de ensino médio, incluindo EJA (Educação de Jovens e Adultos). Eles devem ter uma renda familiar bruta per capita igual ou inferior a meio salário mínimo ou uma renda familiar total de até três salários mínimos. As oficinas acontecerão em um período de 10 meses. Cada turma contará com 4 horas semanais, 16 horas mensais, totalizando 160h por turma. Cada turma será composta por 20 jovens que serão selecionados durante a fase de seleção do projeto. Ao todo, o projeto oferecerá 60 vagas. Produto: Festival / Mostra - Ao final do projeto será realizada uma mostra em cada cidade com os estudantes, para apresentar os projetos artísticos desenvolvidos nas oficinas à comunidade, permitindo a integração e intercâmbio de experiências. O dia e local serão definidos na fase de produção. A expectativa de público é de 1000 pessoas.
As novas tecnologias têm um impacto significativo no campo cultural no mundo contemporâneo. A disseminação colaborativa e o uso livre das tecnologias interativas criam demandas específicas de formação. A ampla disponibilidade de computadores pessoais e dispositivos móveis impulsiona a produção midiática cultural. Nesse contexto, a Associação Casa Hacker capacita pessoas periféricas por meio de ações formativas sobre o uso de novas tecnologias, programas e design nas artes. A "Cultura Hacker" utiliza tecnologias digitais, como programação, eletrônica, impressão e modelagem 3D, e inteligência artificial como ferramentas de produção cultural, memória e arte. O projeto une a arte urbana às interfaces tecnológicas, promovendo manifestações culturais locais, democratização de produtos culturais e intervenções artísticas com potencial de transformação social. Por meio da troca de experiências e da formação técnica, as comunidades em regiões socialmente vulneráveis têm a oportunidade de se apropriar da arte urbana e disseminá-la de forma livre e interativa, gerando desenvolvimento social e econômico. O principal objetivo do projeto é criar espaços para a aprendizagem artística com interfaces tecnológicas, mobilizando jovens periféricos e fortalecendo a identidade e as práticas representativas das juventudes, suas comunidades e diversidades, valorizando a criatividade e a produção local como parte da narrativa das cidades. A importância desse projeto ser contemplado por uma lei de incentivo à cultura reside no fato de que ele está alinhado com os objetivos e princípios estabelecidos para o fomento e valorização das manifestações culturais. Ao capacitar e empoderar as comunidades periféricas, o projeto contribui para o desenvolvimento social e econômico, promovendo a diversidade cultural, a inclusão social e fortalecendo a produção artística e cultural em nosso país. A proposta, ainda, se enquadra nos objetivos expressados no art. 1º da Lei 8.313/91, sendo: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; Para isso, o projeto se enquadra nos seguintes incisos do art. 3º da mesma Lei: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos; II - fomento à produção cultural e artística, mediante: c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore.
Projeto pedagógico em anexo.
Produto: FESTIVAL/MOSTRA Acessibilidade Física: A mostra acontecerá em espaço adequado para receber pessoas com deficiências físicas e/ou mobilidade reduzida, contando com banheiros adaptados, corredores largos e rampas de acesso. Item na planilha: Pisos Acessibilidade para pessoas com deficiência visual: Na mostra, haverá placas informativas em braille para possibilitar o acesso ao conteúdo de pessoas com deficiência visual. Item na planilha: Impressão em braille. Acessibilidade para pessoas com deficiência auditiva: Na mostra, haverá intérprete de libras para traduzir simultaneamente o conteúdo para pessoas com deficiência auditiva. Item na planilha: Intérprete de libras. Acessibilidade para pessoas que apresentam espectros, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos assim como pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos: Haverá monitores capacitados a auxiliar pessoas com tais necessidades. Item na planilha: Monitores. Produto: CURSO / OFICINA / ESTÁGIO Acessibilidade Física: As oficinas acontecerão em espaço adequado para receber pessoas com deficiências físicas e/ou mobilidade reduzida, contando com banheiros adaptados, corredores largos e rampas de acesso. Item na planilha: Não se aplica. Acessibilidade para pessoas com deficiência visual: Nas oficinas, haverá profissionais disponíveis para auxiliar na participação de pessoas com deficiência visual. Item na planilha: Monitores. Acessibilidade para pessoas com deficiência auditiva: Nas oficinas, haverá intérprete de libras para traduzir simultaneamente o conteúdo para pessoas com deficiência auditiva. Item na planilha: Intérprete de libras. Acessibilidade para pessoas que apresentam espectros, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos assim como pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos: Haverá monitores capacitados a auxiliar pessoas com tais necessidades. Item na planilha: Monitores.
Todos as produtos serão ofertados e destribuidos gratuitamente. Além disso, será adotada a seguinte medida para ampliar o acesso, conforme o Artigo 28 da Instrução Normativa MINC Nº 1/2023: IV - disponibilizar registros audiovisuais dos espetáculos, exposições, atividades de ensino e outros eventos relacionados ao produto principal. Esses registros serão disponibilizados por meio da plataforma de vídeo YouTube.
Geraldo dos Santos Barros - Proponente e Coordenador Geral Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (2019 - 2021) pela Wyden. É Desenvolvedor front-end, facilitador e educador com histórico de trabalho em tecnologia e inovação social. Habilidades em Liderança Aberta, Mentoria, Design para Comunidades Inclusivas e Educação Tecnológica de Base Criativa: robótica, eletrônica, impressão e modelagem 3D, programação, realidade virtual e desenho gráfico. Atua desde 2018 na Casa Hacker na direção estratégica e na organização de atividades educativas com o uso de tecnologia e programas digitais, fomentando a inclusão social e a produção de arte digital. Entre seus trabalhos, destaca-se sua atuação no desenvolvimento do Projeto CulturAr, em Campinas, que promoveu uma série de atividades on-line envolvendo música, fotografia, literatura, capoeira, cultura tradicional, culinária, economia criativa, hip hop e teatro. O proponente será responsável pela gestão de todo o processo decisório do projeto, para tal, receberá pela rubrica de Coordenação Geral. Karina Moreira Menezes - Consultora Especializada em Cultura Hacker e Relações Comunitárias Professora da Faculdade de Educação da UFBA (FACED/UFBA). Doutorado e Mestrado em Educação pela Faculdade de Educação da UFBA linha de pesquisa Currículo e (In) Formação, atualmente, acompanha projetos relacionados a Tecnologias de Informação e Comunicação nessa mesma faculdade. Ganhadora do Prêmio Capes de Tese 2019 na área de Educação, é integrante do Grupo de Pesquisa Educação, Comunicação e Tecnologias (GEC), do Grupo de Estudo e Pesquisa em Educação e Linguagem (GELING) e do Núcleo Integrado de Estudos e Pesquisas em Infâncias e Educação Infantil (NEPESSI). Pedagoga especializada em administração da educação pela UnB, residiu em Timor-Leste durante um ano, trabalhando como professora formadora do Programa de Formação de Professores de Timor-Leste - PROFEP, projeto de cooperação internacional fomentado pela CAPES. Foi assessora técnico-pedagógica dos programas Proformação e Proinfantil na SEED, Ministério da Educação. Atuou como tutora na Universidade Aberta do Brasil, pela UnB. Possui experiência em formação de professores para atuação na educação a distância (EAD), tendo participado de uma missão na República Democrática de São Tomé e Principe/África com esse objetivo. Coordenou o projeto social "Ciclo do Livro" e implantou a Biblioteca Canguru, projeto que visa disseminar a literatura infantil em regiões periféricas do Distrito Federal. Usuária e defensora do Software Livre. Integrante do Raul Hacker Club de Salvador Bahia, idealizadora do Projeto Crianças Hackers. Douglas Vinícius Esteves - Consultor de Educação em Tecnologia Engenheiro de Computação pela DeVry Educacional do Brasil (2008 - 2013) e mestrado em Engenharia da Computação (2021-2023) pela Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação - Unicamp. Atua como profissional de tecnologia da informação no Centro de Computação - UNICAMP, Campinas-SP (2012 - Atualmente); analista de projetos na Associação Casa Hacker, Campinas-SP (2021 - Atualmente) e como presidente da Associação Laboratório Hacker de Campinas (2019 - Atualmente).
PROJETO ARQUIVADO.