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O projeto consiste na edição de obra literária, de gênero infantil, intitulado "Reino Animal". O livro virá acompanhado de um aplicativo em Realidade Aumentada - RA, que conterá recursos em áudio e imagens 3D dos animais.O aplicativo poderá ser utilizado em celulares ou tablets que tenham suporte a tecnologia, no qual além das imagens tridimensionais e músicas, todo conteúdo será apresentado em libras, tornando a obra ainda mais inclusiva.
Os pequenos leitores serão transportados para um mundo fascinante onde cada letra do alfabeto corresponde a um animal incrível. Nesta emocionante jornada as crianças descobrirão a diversidade da vida selvagem de forma inovadora e interativa. No mundo mágico do Reino Animal, as letras ganham vida! Quando os aventureiros curiosos mergulham nas páginas deste livro, são transportados para os habitats exuberantes dos animais, graças a tecnologia de realidade aumentada. Utilizando o aplicativo as crianças podem ver os animais em 3D, ouvir seus sons e aprender seus nomes e as letras do alfabeto através das divertidas músicas. Para complementar a experiência através do aplicativo também temos a audiodescrição do livro, interpretação em libras e o alfabeto fonético. O Reino Animal é um livro infantil inovador que combina a magia da literatura com recursos cativantes e inclusão através de tecnologia moderna. Esta é uma obra que encantará crianças de todas as idades, convidando-as a explorar o fascinante mundo animal, enquanto mergulham em uma experiência única e interativa. Classificação Indicativa: Livre para todos os públicos
OBJETIVOS GERAIS: O projeto visa apoiar as atividades culturais de caráter inovador ou experimental, através obra literária com interações em realidade aumentada e interpretação em libras. Trazendo uma abordagem simples e associativa, cuja narrativa estimulará o prazer da leitura e proporcionará a aprendizagem de forma inovadora, lúdica e interativa; Incentivar o apoio às ações artísticas e culturais que usem novas tecnologias ou sejam distribuídas por plataformas digitais, complementando a experiência de leitura com os recursos que estarão disponíveis pelo aplicativo e será disponibilizado gratuitamente nas lojas; Apoiar o desenvolvimento de ações que integrem cultura e educação, facilitando a compreensão e absorção dos conceitos e conteúdos de forma divertida possibilitando a aprendizagem utilizando músicas, rimas e brincadeiras; Fortalecer entidades carentes e redes de escolas públicas, por meio da distribuição gratuita do produto cultural objeto do presente projeto. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Realizar a edição de obra literária, de gênero infantil, destinada a crianças em fase de alfabetização, intitulado "Reino Animal", com tiragem de 3.000 exemplares, no qual será designado 30% para distribuição gratuita às escolas da rede pública ou instituições sem fins lucrativos. O livro contará histórias do reino animal, no qual cada bichinho representará uma letra do alfabeto. A aventura será narrada por um personagem que irá retratar diversas situações do mundo animal. Este livro será utilizado como material cultural de apoio para alfabetização e musicalização de crianças em idade pré-escolar e nos anos iniciais do fundamental I, que frequentam a rede pública de ensino. O livro virá acompanhado de um aplicativo para baixar. Através do App será possível ouvir o áudio com a narração do livro, sons dos animais, músicas e imagens 3D em realidade aumentada com o objetivo de ampliar as interações das crianças com a obra. O produto também proporcionará acessibilidade para o público com deficiência visual - por meio da contação da história em audiodescrição, deficiência cognitiva, que além da audiodescrição contará com o alfabeto fonético e a deficiência auditiva - com tradução em libras, todas as soluções serão viabilizadas gratuitamente através do aplicativo. Estará disponível de forma gratuita, e-book com 30 planos de aulas para realização de atividades culturais e educacionais, com a pretensão de contribuir e estimular o desenvolvimento criativo do corpo docente para utilizar os recursos de realidade aumentada na sala de aula.
É indiscutível o quanto os recursos digitais são atrativos para as crianças. Os desenhos animados e games não estão disponíveis apenas na TV, atualmente está na mão de cada uma delas, sendo acessados a qualquer dia e horário através de tablets e celulares, consequentemente a introdução das crianças às telas ocorre cada vez mais cedo. Existe um momento crucial na formação infantil que é o de alfabetização. E é nessa hora que identificamos que o nível de interesse das crianças pelas telas é muito maior em relação a leitura. Nesse sentido, o projeto visa explorar o que há de melhor na utilização do analógico e digital, através do livro Reino Animal, que acompanhará gratuitamente o aplicativo em realidade aumentada, de uso exclusivo para a obra literária. Com a união dos dois produtos, será possível incentivar a leitura e complementar a experiência através das músicas e desenhos em 3D que serão acessados via aplicativo. No projeto, exploramos os recursos tecnológicos como ferramenta para acessibilidade, musicalidade e interação, tornando a leitura um processo agradável, reforçando sua fundamental importância para o entretenimento, aprendizagem e o desenvolvimento das crianças. Devido a magnitude e impacto que o projeto pretende gerar, é de extrema importância a utilização dos mecanismos de incentivo a cultura. A proposta, ainda, se encaixa nos objetivos expressados no art. 1º da Lei 8.313, sendo: II - promover e estimular a regionalizaça~o da produça~o cultural e arti´stica brasileira, com valorizaça~o de recursos humanos e conteu´dos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestaço~es culturais e seus respectivos criadores; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VI - preservar os bens materiais e imateriais do patrimônio cultural e histo´rico brasileiro; VIII - estimular a produça~o e difusa~o de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memo´ria; O projeto também se encaixa no art. 3º da Lei 8.313, sendo: II - fomento à produça~o cultural e arti´stica, mediante: b) ediça~o de obras relativas às ciências humanas, às letras e às artes.
Eu sou a proponente e idealizadora do projeto, porém tive a ideia em 2016 e lancei um produto semelhante em 2017, Cards do Reino Animal - em Realidade Aumentada. O produto foi comercializado nos anos de 2017 e 2018 pela startup 4Dmais, na qual futuramente me tornei sócia. O objetivo era validar o uso da tecnologia de realidade aumentada para educação. O resultado foi um sucesso, as crianças típicas aderiram rapidamente, as atípicas responderam interagindo com os animais através dos devices e melhorando seus resultados na aprendizagem e interações. Identificamos demanda reprimida no nicho de terapia ocupacional, no qual fizemos uma parceria com o Instituto da Criança do Hospital das Clínicas em SP, e introduzimos o produto como material de apoio para as crianças que ficavam internadas em isolamento. E no nicho da psicopedagogia, no qual os pedagogos utilizavam os recursos para apoiar o desenvolvimento escolar de forma lúdica e divertida. O produto foi comercializado até o final do ano de 2018, quando foi proibido o uso dos tablets e celulares em sala de aula. Desta forma redirecionamos as atividades 4Dmais para atender clientes corporativos e descontinuamos o produto. Como idealizadora do projeto será necessário recomeçar, porém com a experiência do que pode ser melhorado, incluímos os recursos do alfabeto fonético, libras, audiodescrição, músicas e a história, transformando a ideia inicial no livro Alfabeto Animal, com aplicativo. E o mais importante, levando o recurso para região mais carente de inovações tecnológicas através da distribuição gratuita às escolas públicas no interior da Paraíba. Segue abaixo uma das inúmeras repercussões sobre o produto, quando foi lançado. https://porvir.org/startup-brasileira-cria-jogo-de-realidade-aumentada-para-alfabetizacao/
ESPECIFICAÇÃO TÉCNICA LIVRO Tiragem: 3.000 exemplares. ISBN: 978-65-997857-7-1 Formato aberto: 56 x 21 cm Formato fechado: 28 x 21 cm Cores: 4 x 4 Miolo: 86 páginas, papel alta alvura, 120g Capa: papel supremo duo design 250g. Laminação: Fosca com verniz localizado Impressão de miolo e capa totalmente colorida. Classificação Indicativa: Livre para todos os públicos ESPECIFICAÇÃO TÉCNICA APP QUE ACOMPANHARÁ O LIVRO E ESTARÁ PUBLICADO GRATUITAMENTE NAS LOJAS PLAY STORE E APPLE STORE. Tiragem: downloads ilimitados Período de disponibilização nas lojas: 2 anos Tempo de Duração: aproximadamente 30 minutos. Conteúdo: 10 músicas totais, com ativação em realidade aumentada, audionarração, interpretação do conteúdo em libras. Classificação Indicativa: Livre para todos os públicos SITIO INTERNET Site Domínio: reinoanimal.site Publicação: 2 anos Conteúdo: Informações gerais sobre o produto, instruções de uso e 30 planos de aulas alinhados a BNCC. Classificação Indicativa: Livre para todos os públicos
PRODUTO: LIVRO REINO ANIMAL Abaixo descrevemos os recursos para acessibilidade do conteúdo referente ao livro "Reino Animal", no qual utilizaremos o aplicativo como ferramenta de apoio para viabilizar a acessibilidade auditiva, visual e cognitiva, sendo: Acessibilidade para crianças com deficiência auditiva: Através do aplicativo será disponibilizado o recurso em libras de todo o conteúdo do livro. Item na planilha orçamentária: Intérprete de libras. Acessibilidade para crianças com deficiência visual: Através do aplicativo será disponibilizado audiodescrição de todo o conteúdo do livro. Item na planilha orçamentária: Audionarração. Acessibilidade para crianças que apresentam deficiências cognitivas: Através do aplicativo, além da audiodescrição, também será disponibilizado recurso fonético, através de vídeo para auxiliar as crianças na aprendizagem do alfabeto. Item na planilha orçamentária: Consultoria Técnica.
A democratização do acesso, será realizada respeitando os limites contidos no Artigo 27 da instrução normativa nº 01/2023. Detalhamos o plano de distribuição abaixo, considerando os 3.000 exemplares do livro que serão impressos, sendo: - O total de 1.350 unidades equivalente a 45% das obras, serão destinados para venda no valor unitário integral de R$ 69,90; - O total de 600 unidades equivalente a 20% das obras, serão destinados para venda a preços populares no valor unitário de R$ 39,60; - O total de 1.050 unidades equivalente a 35% das obras, serão distribuídos gratuitamente, conforme segue: 900 unidades dos livros serão destinadas a distribuição para escolas da rede pública; 100 unidades dos livros serão destinadas ao patrocinador; 50 unidades dos livros serão destinadas a divulgação do projeto. Além de cumprir os requisitos do artigo 28, inciso I da instrução normativa nº 01/2023, no qual consta que o proponente deverá "doar 10 (dez por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto para distribuição gratuita com caráter social, além do previsto inciso II do art 27, totalizando 20% (vinte por cento)". Em nosso plano de distribuição contemplamos os dois artigos supracitados, totalizando a distribuição gratuita de 900 unidades dos livros para escolas da rede pública, o equivalente a 30% (trinta por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto.
ANN KEDMA TOLENTINO CAMILLI – COORDENADORA GERAL DO PROJETO Pós-graduada em Mega Projetos pela Universidade de La Verne na Califórnia-EUA, possuo mais de 25 anos de experiência como Gerente de Projetos na América Latina e Europa, em segmentos variados. Sendo responsável pela execução geral de cada projeto, desde a idealização à conclusão. Com vasta experiência internacional, atuo desde 2016 como CEO da 4Dmais, startup de tecnologia imersiva. Realizamos o desenvolvimento de soluções para eventos imersivos, utilizando as tecnologias de realidade aumentada, virtual ou mista para transformar conteúdos em experiências interativas e gamificadas. Atuei por mais de 6 anos diretamente em projetos audiovisuais, nas empresas Playarte Pictures Cinema e Imagem Filmes. Era responsável pela área de marketing e agência de criação, que tinham o principal objetivo criar a campanha para lançamento dos longas no mercado nacional. Além do acompanhamento na produção do material de divulgação e logística. A proponente é idealizadora do projeto, autora do livro e será́ responsável por toda a gestão do processo decisório do projeto. Receberá pela rubrica de Coordenação Geral do projeto. GIOVANNA ALMEIDA - ILUSTRADORA E ARTISTA 3D Graduada em Tecnologias da Comunicação Audiovisual, Designer 3D e Ilustradora, responsável pela ilustração de obras criadas para os projetos de diversos segmentos, dentre os trabalhos realizados destaco ilustrações cartoons para atender demanda de confecção de livros e atividades infantis e ilustrações fotorrealistas para atender o mercado corporativo. Além das ilustrações realizo a confecção gráfica 3D de elementos diversos como cenários, personagens, animais e objetos para posterior modelagem e animações. A profissional será responsável pelas ilustrações e designer gráfico 3D do projeto e receberá pela rubrica de Designer. REBECCA RHUANNY TOLENTINO LIMEIRA Fonoaudióloga pela Universidade Federal da Paraíba (2012 - 2016). Mestre em Ciências Odontológicas pelo Programa de Pós-graduação em Odontologia (PPGO) pela Universidade Federal da Paraíba (2017 - 2018). Foi bolsista de iniciação científica do CNPq (2015-2016) e colaboradora do projeto de extensão Letramento em Pauta: Intervenção Fonoaudiológica em sujeitos com Síndrome de Down (2014-2015). Foi extensionista bolsista do projeto "Cuidado em saúde a pacientes pediátricos oncológicos assistidos em um Hospital de Referência na Cidade de João Pessoa/PB - A Saúde bucal e suas interfaces" (2017). Participação na organização de eventos, congressos, exposições e feiras, como Curso de Verão do PPGO - UFPB em 2018; IV Encontro de Pós-Graduação em Odontologia em 2017; Evento no Hospital Napoleão Laureano em 2017; XXVIII Mostra de Iniciação Científica em Odontologia. em 2016; Campanha do Dia Mundial da Voz em 2016; III Mostra Artística de Fonoaudiologia em 2016; Curso de Microbiologia Oral em 2015; II Encontro de Pós-Graduação em Odontologia da UFPB/ XXVII, Mostra de Iniciação Científica em Odontologia / V Encontro Paraibano de Iniciação Científica em Odontologia em 2015; XXIII Encontro de Iniciação Científica da UFPB em 2015; Campanha do Dia Mundial da Voz em 2014. A profissional será responsável pela consultoria e aperfeiçoamento do conteúdo para inclusão das crianças com deficiência cognitiva, criação e gravação do alfabeto fonético e receberá pela rubrica de consultoria técnica.
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.