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PRONAC 238191Projeto encerrado por excesso de prazo sem captaçãoMecenato

Criando Cultura: Uma Ferramenta Digital

MINIQUELLI PRODUCOES ARTISTICAS E CULTURAIS LTDA
Solicitado
R$ 905,4 mil
Aprovado
R$ 905,4 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações educativo-culturais
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
23

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2024-03-01
Término
2025-09-01
Locais de realização (7)
Camaçari BahiaBrasília Distrito FederalDourados Mato Grosso do SulParagominas ParáPasso Fundo Rio Grande do SulRio de Janeiro Rio de JaneiroSão Paulo São Paulo

Resumo

O projeto tem como objetivo a construção de aplicativos para mapear movimentos culturais, artísticos e artistas locais em áreas periféricas situadas em diferentes regiões do Estado de São Paulo, entre a capital e seu interior. Os aplicativos serão desenvolvidos por jovens e professores do ensino médio das escolas públicas de diversas regiões, através de workshops itinerantes e continuados que terão duração de 01 semana em cada escola. Usando de dinâmica colaborativa, a construção dos aplicativos tem como objetivo a valorização cultural daquele território, visando integrar ao sistema educacional oficinas de tecnologia, que levam aos jovens uma dinâmica que conecta a criatividade, trabalho em equipe e ações de impacto socioculturais através de soluções tecnológicas. Os aplicativos caracterizam um bem cultural que pretende expandir o conhecimento sobre a cultura local; dar mais visibilidade para artistas e projetos culturais; fomentar a participação da população em projetos e eventos culturais; auxiliar no fomento a ações e políticas públicas dos artistas e projetos artísticos das regiões, uma vez que promove um processo de mapeamento dos mesmos. Estes aplicativos serão desenvolvidos e gerenciados pelos próprios alunos, permitindo que, mesmo após a conclusão do projeto, estes alunos possam continuar evoluindo seus aplicativos com os conhecimentos adquiridos durante a execução do projeto. O formato de oficina proporciona um engajamento coletivo e abre horizontes educacionais não convencionais, além de proporcionar uma evolução cognitiva e estimular a construção do pensamento lógico em crianças e adolescentes. O projeto contará com uma banca formada por 3 (três) membros da sociedade civil que possuam notório saber nas áreas de artes, cultura e tecnologia. A banca avaliará todos os aplicativos resultantes dos workshops e elegerá 4 (quatro) aplicativos como projetos de destaque. As escolas que estiverem entre os projetos eleitos pela banca, receberão a doação de 5 (cinco) notebooks usados durante os workshops para a montagem e/ou ampliação de salas de informática, visando que os alunos possam ter meios físicos para acessar seus projetos e dar continuidade em atividades que envolvam a educação através da tecnologia.

Objetivos

Temos como objetivos: Objetivo direto: Incentivar a cultura local, impulsionando um instrumento para acessar e mapear os artistas residentes de diferentes regiões do Estado de São Paulo Objetivos indiretos: Democratizar o acesso ao conteúdo digital nas periferiasFomentar o uso da tecnologia como um meio agregador ao contexto socioculturalTornar o ensino tecnológico mais eficaz para melhor estimular a criatividade, construção do pensamento lógico e soft skills, como trabalho em equipe, em crianças e adolescentesReduzir o número de jovens voltados ao tráfico e ao consumo de drogas em regiões marginalizadasContribuir para uma sociedade mais inclusiva Transformar o espaço social em um lugar com acessibilidade onde as próprias pessoas tenham autonomia local para modificar seu território

Justificativa

JustificativaApesar da globalização ser indiscutivelmente presente na sociedade atual, ainda temos áreas sem acesso à informação e instrumentalização cultural. Movimentos artísticos, artistas locais, cultura periférica e regional ainda assim, são desconsideradas dentro de uma abrangência comercial por diversas vezes. A cultura e tecnologia estão correlacionadas no dia a dia de todos nós. Nos últimos anos, a popularização dos dispositivos tecnológicos elevou o número de pessoas que fazem uso desses dispositivos digitais. Podemos ver esse impacto a partir da geração Z, onde não existe mais separação entre o digital e a "vida real", pois estas vivem imersas nesse contexto. Isso faz com que tenham novas formas de se relacionar, de aprender e de experimentar o mundo ao seu redor. Com a globalização e o impacto tecnológico, as instituições de ensino e os professores buscam se adaptar às novas tendências pedagógicas e outras ferramentas tecnológicas para garantir um aprendizado mais engajador, dinâmico e atrativo às novas gerações de estudantes. A educação e a tecnologia representam uma dimensão fundamental de mudança social, visto que a evolução e a transformação da sociedade são construídas por meio da interação de fatores culturais, econômicos, políticos e tecnológicos. A inserção dos recursos tecnológicos na educação resulta na capacidade para identificar e colocar em prática novas atividades cognitivas, pois são ferramentas que geram possibilidades diferentes. As novas tecnologias permitem aos alunos transcender a ideia de eficiência na medida em que implica menos tempo e menos esforço e possibilita novas relações com o conhecimento no âmbito das mediações com os contextos culturais. Por isso, achamos relevante trazer para a população local a autonomia para desenvolver uma maneira de divulgar e mapear a cultura de sua região, pois ninguém melhor do que os próprios habitantes locais para fazer impulsionar a economia criativa e a cultura de sua própria região.

Especificação técnica

O projeto tem como objetivo a construção de aplicativos para fomentar o empreendedorismo e o desenvolvimento cognitivo e de soft skills como liderança, criatividade e trabalho em equipe em crianças e adolescentes de escolas públicas de todo o Brasil. Os aplicativos serão desenvolvidos por jovens e professores do ensino médio das escolas públicas de diversas regiões, através de workshops itinerantes e continuados que terão duração de 01 semana em cada escola. Usando de dinâmica colaborativa, a construção dos aplicativos tem como objetivo a valorização do empreendedorismo daquele território, visando integrar ao sistema educacional oficinas de tecnologia, que levam aos jovens uma dinâmica que conecta a criatividade, trabalho em equipe e ações de impacto sociais através de soluções tecnológicas. Estes aplicativos serão desenvolvidos e gerenciados pelos próprios alunos, permitindo que, mesmo após a conclusão do projeto, estes alunos possam continuar evoluindo seus aplicativos com os conhecimentos adquiridos durante a execução do projeto. O formato de oficina proporciona um engajamento coletivo e abre horizontes educacionais não convencionais, além de proporcionar uma evolução cognitiva e estimular a construção do pensamento lógico em crianças e adolescentes. O projeto contará com uma banca formada por 3 (três) membros da sociedade civil que possuam notório saber nas áreas de empreendedorismo e tecnologia. A banca avaliará todos os aplicativos resultantes dos workshops e elegerá 4 (quatro) aplicativos como projetos de destaque.

Acessibilidade

Através de workshops continuados, durante 05 dias com duração de 1 hora cada, dentro do horário escolar, levaremos para as escolas através da cultura uma maneira de fazer aplicativos que ajuda a estimular a criatividade e o pensamento lógico. O projeto é itinerante, onde nós iremos até as escolas e é voltado para impactar adolescentes do primeiro ao terceiro colegial de escolas públicas, crianças de baixa renda de regiões marginalizadas. Temos como expectativa atender 2560 pessoas direta e indiretamente através deste projeto. Todo o agendamento será feito diretamente com as escolas e divulgado através das redes sociais e da assessoria de imprensa, onde vamos registrar e compartilhar toda a continuidade do projeto. Os aplicativos ficarão disponíveis no modelo PWA, um site responsivo para que os participantes possam continuar a acessar seus projetos posteriormente ao encerramento das atividades. Os aplicativos eleitos ficarão disponíveis de forma gratuita em uma página criada na plataforma Fabbap, onde a sociedade civil poderá acessar o bem cultural produzido e seu conteúdo, assim como obter informações acerca dos seus desenvolvedores, democratizando o acesso ao mapeamento produzido pelo projeto.

Democratização do acesso

Produto 1 – Espetáculos de Arte CênicaEntende-se que a gratuidade integral das apresentações já é uma ação de democratização. Porém, há a necessidade de explicitarquais Incisos dos Art. 23 e 24 da IN nº 1/2022. segue abaixo a devida explicação:As apresentações serão totalmente gratuitas, não estando, portanto, enquadradas no Artigo 23 da IN nº 1/2022, que dá parâmetrospara produtos comercializados.Considerando as medidas de ampliação de acesso previstas no Art. 24 da IN nº 1/2022, o projeto prevê:II - Disponibilizar na internet, redes públicas de televisão e outras mídias gratuitas registros audiovisuais dos espetáculos, dasexposições, das atividades de ensino, saraus, slam e de outros eventos de caráter presencial, acompanhado com libras eaudiodescrição;III- Permitir a captação de imagens das atividades e de espetáculos ou autorizar sua veiculação por redes públicas de televisão eoutras mídias;

Ficha técnica

Ficha Técnica Coordenação Administrativa: Felipe Santos Coordenação Geral: Christiane Deucher Direção de Produção: Danilo Miniquelli Mentores: Lucas Ranna e Evandro Ariki Produção: Gra Mendes Assistente de Produção: Carol Miniquelli Consultoria Técnica: Jô Bittencourt Artistas Convidados para Curadoria: Mariana Fakih, Clodd Dias e Uátila Coutinho Palestrantes: Danilo Miniquelli e Felipe Santos Curriculos Equipe Felipe Santos Formado pela FVG, sou um empreendedor e engenheiro de software amante por conhecimento e novas tecnologias. Tenho mais de 10 anos de experiencia no mercado e ja atuei em grandes empresas como a AgenciaClick Isobar, Konecta Uranet e a Folha de S. Paulo. Como um dos co-fundadores da Lab123, ajudei dezenas de empresas e startups a atingirem seus objetivos com nossa consultoria de tecnologia e negócios. Hoje sou CEO da Fabapp, a maior plataforma de desenvolvimento de soluções no-code da América Latina, que ajuda empresas e empreendedores a desenvolveres seus projetos sem a necessidade de nenhum conhecimento prévio em tecnologia. Ja ajudamos mais de 2 milhões de pessoas ao redor do mundo a usar a nossa tecnologia em favor de seus negócio. Danilo Miniquelli Ator, diretor e gestor cultural há 25 anos no mercado. Formado em Artes Visuais e Histórias pela Faculdade Claretiano, com pós graduação em Gestão Cultural pelo SENAC/SP e técnico em artes cênicas pelo Teatro Escola Macunaíma. Foi um dos vencedores da edição de 2013 do Prêmio Jovem Brasileiro na categoria teatro com um de seus projetos. Além de trabalhar com grandes nomes em evidência no setor cultural, também realiza projetos de caráter cultural, artístico e arte educativos para grandes instituições, como as redes Sesi, Sesc, Museu Afro Brasil, Bienal do Livro, Editora Paulus, etc. Sua pesquisa e vivência se dá em torno da cultura como agente educador e formador para transformar e fomentar novos espaços, públicos e olhares em relação a democratização e acesso da cultura, relacionando com o incentivo do fazer artístico a quem não costumar consumir cultura, com vivência com todo o processo de gestão e produção em diferentes segmentos culturais, englobando desde a elaboração, captação, idealização, curadoria, execução, planejamento, logística, contratação, prestação de contas, etc. Lucas Ranna Formado em 2004, em direito, na UNIVAP de São José dos Campos/SP, atuei como advogado até o ano de 2012, tanto na área cível quanto na área tributária. De 2013 à 2016, dediquei-me à realização de diversas oficinas e workshops sobre empreendedorismo e criação de aplicativos, período no qual aprendi HTML e CSS tanto para ensinar durante as oficinas e workshops quanto para eu mesmo criar meus aplicativos. Neste mesmo período, também me dediquei ao projeto App Donation, para disponibilizar um app destinado à doação de Notas Fiscas para ONG's e ao Rei dos Apps, empresa comercial para venda e implementação de apps e sistemas. De 2017 à 2022, trabalhei no time de atendimento e sucesso do cliente da Fabapp, empresa na qual assumi o cargo de Encarregado de Dados - DPO no ano de 2022 e que exerço atualmente. Evandro Ariki Evandro Luís Ariki, 41 anos, formado em Propaganda e Marketing pelo Mackenzie. Trabalho há mais de 15 anos no mercado de tecnologias móveis, como Gerente de Produto e Conteúdos Digitais. Co-fundador da Fábrica de Aplicativos. Atualmente, trabalha na frente de Customer Success e é gestor sócio-educacional dos Workshops da Fábrica de Aplicativos e responsável pela internacionalização da plataforma. Gra Mendes Com mais de 23 anos de experiência com gestão administrativa, produção de eventos e culturais. Formada em administração e gestão de negócios digitais, trabalhou para empresas como DHL Express, Visa e Itaú. Em 2013 ganhou o premio jovem brasileiro, e um dos projetos que produziu, no mesmo ano teve 10 indicações no festival de teatro – Rio de Janeiro, do qual sua produção levou 4 prêmios (melhor direção, melhor figurino, melhor atriz e melhor atriz coadjuvante). Responsável por desenvolver estratégias empresariais de investimento em projetos culturais, captação de recursos e atendimento aos patrocinadores. Organizou eventos voltados para o meio teatral em aspectos culturais. Cuida da parte de verificação de orçamentos, logísticas, espaços, mão de obra, viagens, mídias, programas entre outras coisas que envolvem pré-produção e produção executiva e produção de campo. Cria e supervisiona projetos artísticos e culturais, como espetáculos e eventos junto com outros produtores. Carol Miniquelli Fotografa, artesã, internacionalista e auxiliar de produção há 10 anos no mercado. Formada em fotografia pelo Senac em 2016 e bacharel em Relações Internacionais com ênfase em cultura. Além de ter construído uma marca de fantasias carnavalescas para diversos corpos, trabalha de auxiliar de produção cultural com projetos arte educativos para grandes instituições, como Votorantim, Bayer, Logga, Novelis, Crown e entre outros patrocinadores. Jo Bittencourt Joice Bittencourt - Gestora Cultural com pós-graduação peloSenac, graduada em Rádio e TV pela Universidade Metodista de São Paulo e fotógrafa pela Academia Brasileira de Arte. Em 2014 participou da residência de produção no projeto internacional TeatroSOLO reconhecido como Melhor Projeto de Teatro (R7 - 2014). Produziu espetáculos teatrais para diversas companhias paulistas, vídeos institucionais e promocionais, os videoclipes “Não Sou Amélia” da cantora Ana Biaze, “Som da Massa” e “Homem sem Rosto” da cantora Raquel Martins, o show de lançamento do CD “Transmutante” e o DVD Acústico da cantora Tchella. Em 2018 foi produtora executiva do projeto “Terceiro Sinal” e diretora do documentário “Terceiro Sinal.doc”, contemplado com o ProAC 2017. Pela Secretaria Municipal de Cultura de São Paulo, atua como coordenadora de produção em diversos projetos e eventos desde 2016, entre eles: Virada Cultural, Viradinhas, Mês do Brincar, Mês do Hip Hop, Festa da Cidade, Rua da Gente e Mês da Consciência Negra. Entre 2020 e 2021 integrou as equipes de contratações artísticas, Cidade Solidária, Festival Amparo, auxiliou o Grupo de Trabalho para implementação da Lei Aldir Blanc no município, da qual também foi analista de prestações de contas do Inciso II da referida Lei. Desde 2022 integra a equipe do Museu de Arte de Rua - MAR, projeto que, no último ano, contemplou mais de 140 obras de arte urbana espalhadas pelas cinco macrorregiões da cidade através de projetos especiais e um edital dedicado ao projeto. Mariana Fakih Mariana Fakih, é uma ilustradora e diretora de artes, graduada em publicidade e apaixonada por desenhar. Atualmente trabalha com direção de artes, visual concepts e desenvolvimento de personagens. Com 13 anos de experiencia no mercado publicitário, desenvolveu projetos para empresas como mondelez, abrasce, Ford, doce uva, daycoval, Netflix, embracon, Bayer e outros. Na publicidade desenvolveu uma paixão por designer de apresentações onde é responsável, por criar os produtos visuais que serão apresentados a um determinado público com o objetivo de transmitir uma mensagem. Paralelamente trabalhou em uma publicação editorial independente, como ilustradora, abordando o tema da religião islâmica para crianças. Fazendo trabalhos autorais de ilustração e artes manuais com temáticas que vão desde temas religiosos de matriz africana, cultura pop e animais. Clodd Dias Clodd Dias é atriz, poetisa escritora e dubladora. Formada pelo Teatro Escola Célia Helena. Participou de grupos como Coletivo Negro, Teatro do Indivíduo e Antikatartika Teatral. Atualmente participa do coletivo Amigas do Samba e encontra-se na série Manhãs de Setembro pela Amazon Prime Video, no longa-metragem Dois+Dois- o Filme sob direção de Marcelo Saback e na série AS FIVE no streaming Globoplay. Recentemente lançou o livro Longa-Metragem pela Editora Desconcertos Uátila Coutinho Uátila coutinho, bailarino profissional, coreógrafo, diretor cênico, maquiador artístico e artista plástico. Como diretor cênico, dirigiu os shows do Miss Brasil gay em 2021. Como coreógrafo, coreografou e fez direção de movimento de clipes e shows. Como bailarino tem experiência com tv, musicais e já integrou o elenco das maiores cias de dança do país. Dançando por todo Brasil e em mais de 40 países. Integrando a São Paulo cia de dança , o Grupo Corpo, a cia de dança Déborah Colker e atualmente integra o balé da cidade de São Paulo, onde trabalha com coreógrafos nacionais e internacionais. Com destaque nas cias que dançou em algumas obras como solista. Tendo seu nome citado no “The New York Times” ‘em crítica feita ao espetáculo do “Grupo Corpo”. Hellena existe a 5 anos, criada para dar vida as pinturas que o artista fazia desde a infância. Ela é inspirada em cartoon, desenhos e um universo lúdico. Como drag performer participou em 2019 do espetáculo “Jardim oriental do primeiros desejos” apresentado no museu “Tomie Othake” em São Paulo, inspirado nas obras do artista “Murakami”e criado pelo coreógrafo renomado “Ismael Ivo”. Também se apresenta em casas de shows e teatros pelo Brasil.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.