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PRONAC 238199Apresentou prestação de contasMecenato

EconoArte

FM ARTE CULTURA E EDUCACAO LTDA
Solicitado
R$ 1,08 mi
Aprovado
R$ 1,08 mi
Captado
R$ 870,0 mil
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Incentivadores (2)
CNPJ/CPFNomeDataValor
59285411000113Banco Panamericano S/A1900-01-01R$ 800,0 mil
72050636000159Cerâmica Atlas Ltda1900-01-01R$ 70,0 mil

Eficiência de captação

80.2%

Classificação

Área
—
Segmento
Empreend Ações Educ-Cult/Capacitação/Treinamento
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Educativos em geral
Ano
23

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2024-01-01
Término

Resumo

O projeto "EconoArte" irá levar para escolas da rede pública/instituições do terceiro setor de 2 localidades diferentes oficinas que dialogam e buscam mostrar o processo da produção cultural e do desenvolvimento de uma carreira artística para alunos em idade escolar. Anteriormente às oficinas será desenvolvido um jogo de gestão de carreira artística, por meio do qual os alunos poderão colocar na prática os conhecimentos obtidos durante as oficinas. Serão oficinas semanais com o objetivo de atender alunos das instituições que receberão o projeto e serão oferecidos workshops para professores da rede pública, que irão tratar de temas ligados à gestão cultural. Todas as atividades serão gratuitas.

Objetivos

Objetivos Gerais O projeto "EconoArte" tem o objetivo de levar a escolas públicas/instituições do terceiro setor de 2 localidades diferentes, sendo elas São Paulo (SP) e Belo Horizonte (MG), oficinas que terão como ferramenta um jogo, no qual os alunos poderão planejar e desenvolver uma carreira artística, assim como aprender sobre o funcionamento do setor cultural, desta forma, colocando na prática os conhecimentos obtidos durante as aulas. A ideia é que por meio de uma linguagem interativa e lúdica, o aluno possa ter contato com as diferentes etapas do desenvolvimento, planejamento e gestão de um carreira artísticas, passando por gestão financeira, organização de agenda, organização de ensaios e estabelecendo processos comerciais da arte. Além das oficinas direcionadas ao público adolescente, que terão duração de 4 meses por localidade e serão direcionado a 100 crianças por cidade, o projeto também irá realizar 4 workshops para professores/educadores das instituições atendidas, com o objetivo de apresentar aos educadores as diferentes possibilidades que existem dentro do setor cultural, trazendo a profissão do artista como algo mais presente dentro do processo educativo em que eles trabalham com os alunos, apresentando a arte e a cultura como caminhos possíveis profissionalmente. Objetivos específicos Realizar 8 meses de oficina, sendo 4 meses na cidade de São Paulo e 4 meses em Belo Horizonte;Atender 100 alunos de escolas públicas/instituições do terceiro setor, por localidade, por meio de oficinas que tratam sobre os processos da produção cultural e do desenvolvimento de uma carreira artística, atendendo ao final do projeto 200 alunos;Realizar 4 workshops para 20 professores/educadores, sendo 10 por localidade, das escolas/instituições que irão receber o projeto; Desenvolvimento de 1 jogo onde os alunos poderão colocar na prática os conhecimentos adquiridos durante as aulas. Serão ao menos 220 pessoas que terão acesso ao jogo (público atendido pelo projeto), mas como ele será disponibilizado gratuitamente nas lojas de aplicativos, acreditamos que o público que terá acesso a esse jogo será muito maior, porém não conseguimos estimar a quantidade de usuários futuros. Produzir 1 vídeo de divulgação com os melhores momentos do projeto e 1 teaser do projeto;

Justificativa

No Brasil, o setor cultural é responsável por 4,9 milhões de postos de trabalhos e segundo o Ipea (Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada), em pesquisa realizada do 3ª trimestre de 2020 ao 2ª trimestre de 2021 o setor cultural criou 340 mil postos de trabalho: isso porque para a realização de uma produção artística é necessário uma série de profissionais que vão desde aqueles que estão em cima do palco, até aqueles que muitas vezes não vemos, mas foram essenciais para a construção daquele projeto. Segundo pesquisa realizada pela FGV, em parceria com a Secretaria da Cultura e Economia Criativa e SEBRAE, revela que 2,64% do Produto Interno Bruto (PIB) é gerado por meio da Economia Criativa e a paralisação do setor cultural durante a pandemia gerou uma queda de 31,8% do PIB. Em contrapartida, existem várias propostas culturais e artísticas que, por problemas financeiros e técnicos, não conseguiram sair do papel ou não puderam ser continuadas, deixando de gerar trabalho, renda e programações culturais para a população em geral. O setor cultural tem um grande potencial de crescimento por conseguir se adequar a diversas realidades e dialogar com temas atuais e de interesse para diferentes públicos. Segundo pesquisa da FGV Projetos a cada R$ 1,00 gasto na organização/operação das atividades do setor cultural e de economia criativa, são movimentados R$ 1,67 na economia. Porém esse potencial não é totalmente utilizado por falta de ferramentas que auxiliem artistas e produtores, na gestão de suas carreiras e de seus projetos. Muitos profissionais do setor cultural iniciam suas carreiras de maneira autônoma, buscando alternativas para construir uma carreira artística viável. Ganhar conhecimento apenas a partir da vivência gera certas dificuldades que podem atrasar ou prejudicar iniciativas artísticas e culturais que poderiam ser feitas com mais assertividade se os artistas tivessem contato com processos de gestão de carreira desde cedo, coisa que não acontece, já que praticamente todos os cursos de produção cultural são direcionados para o público adulto. A partir dessa reflexão que surge o projeto "EconoArte", que traz a proposta de apresentar as diferentes etapas do desenvolvimento, planejamento e gestão de um carreira artísticas, passando por gestão financeira, organização de agenda, organização de ensaios e estabelecendo processos comerciais da arte de forma lúdica e divertida, utilizando ferramentas no qual o público infanto-juvenil e adolescente tenha familiaridade como as linguagens digitais e dos jogos. Por meio de uma série de oficinas que serão realizadas durante 4 meses, os alunos terão contato com 1 jogo, por meio do qual terão acesso ao processo de desenvolvimento de uma carreira artística, que será apresentado por meio de um jogo educativo que será um dos mecanismos de suporte dos conteúdos e trará de forma lúdica o universo do setor cultural, para além dos conteúdos que serão trazidos em formato tradicional de oficinas expositivas. A proposta é que enquanto os alunos aprendem com os oficineiros os parâmetros da construção de uma carreira dentro do setor artístico, eles possam discutir em sala de aula e colocar as estratégias em prática por meio do jogo, desta forma passando pelo processo de aprendizagem, discussão, planejamento e realização de suas ideias. Juntando com a utilização e suporte de plataformas do mundo digital, que teve um aumento no consumo de 32% para 43% de 2020 a 2021 (Itaú Cultural e Datafolha), com arte e cultura digital, o projeto apresenta uma nova forma de criar. Como proposta complementar também serão realizados 4 workshops para professores e educadores das escolas onde o projeto será realizado. Essa ação tem como objetivo também apresentar aos educadores as diferentes possibilidades que existem dentro do setor cultural, trazendo a profissão do artista como algo mais presente dentro do processo educativo em que eles trabalham com os alunos, apresentando a arte e a cultura como caminhos possíveis profissionalmente. O projeto se enquadra perfeitamente nos seguintes incisos do Art. 1o da Lei 8.313/91: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. Assim como busca alcançar os seguintes objetivos do Art. 3o da norma referida acima: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos; IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: b) levantamentos, estudos e pesquisas na área da cultura e da arte e de seus vários segmentos.

Especificação técnica

Plano pedagógico Visão Geral das Oficinas O projeto terá como foco o público infantojuvenil e adolescente e propõe desenvolver suas atividades através das novas linguagens, em sintonia com as novas formas de comunicação com o público com o qual se pretende dialogar, sendo elas: os meios e gadgets tecnológicos, como celulares e computadores. Metodologia e conteúdo de aplicação das aulas Por meio de um jogo , os alunos poderão planejar e desenvolver uma carreira artística, assim como aprender sobre o funcionamento do setor cultural. A ideia é que por meio de uma linguagem interativa e lúdica, o aluno possa ter contato com as diferentes etapas do desenvolvimento, planejamento e gestão de um carreira artísticas, passando por gestão financeira, organização de agenda, organização de ensaios e estabelecendo processos comerciais da arte. A proposta de apresentar o universo artístico para um público infantojuvenil por meio de um jogo educativo tem o objetivo tornar o assunto menos cansativo e mais interessante para os alunos, incentivando o desenvolvimento infantil e a socialização de maneira mais divertida, já que os alunos terão espaço para iniciar discussões sobre os melhores passos a seguir em cada etapa do desenvolvimento de carreira, contribuindo diretamente para a formação das crianças em vários sentidos, como exposição de ideias, imaginação, resolução de problemas, gestão de tarefas e criatividade. Jogo Como ferramenta de ensino, o projeto irá desenvolver um jogo no qual os alunos irão colocar em prática todo o conteúdo que foi passado pelos oficineiros. O jogo terá um formato de RPG e cada usuário/aluno irá construir sua própria carreira artística, a partir de um plano estratégico, onde o usuário/aluno terá a experiência de construir o seu primeiro projeto, marcar ensaios, venda de shows, organização de agenda, realizar parcerias comerciais e investimento financeiro dentro do setor artístico para o desenvolvimento da carreira, em suma, por meio do jogo o usuário/aluno terá a experiência de se desenvolver como artistas desde os primeiros passos até um carreira consolidada. O uso do jogo também traz o diferencial que cada aluno poderá construir caminhos muito diferentes e cada uma no seu tempo. Conteúdo programático Serão 4 meses de oficinas em cada local, com 1 aula por semana, com duração de 90 minutos, para até 100 alunos, por localidade, que serão divididos em 5 turmas de 20 alunos, onde serão abordados temas voltados a gestão de carreira artística, produção e gestão cultural. No total serão 24 horas/aula por localidade e 48 horas/aula ministradas ao final do projeto. As oficinas perpassam pelos seguintes temas: Conteúdo programático Referências artísticasComo montar seu espetáculo?Como transformar ideias em projetos? Contatos: Conseguindo seus primeiros shows?Como se preparar para realizar um show? (Ensaios, contratação de equipe e etc)Controles financeiros: o que é e como usar o fluxo de caixa? Gestão financeira do seu projeto culturalComo fazer suas ideias serem sustentáveis financeiramente?Ferramentas: Como divulgar seus projetos?Plano de divulgação e promoção: Como fazer mais pessoas conhecerem a sua proposta?Aspectos legais em uma organização artística Público alvo As oficinas serão realizadas de forma presencial, serão direcionadas para ao público infantojuvenil e adolescente de escolas públicas/instituições do terceiro setor. Atividades complementar Como proposta complementar também serão realizados 4 workshops por localidade para professores da rede pública, que irão tratar de temas ligados à gestão cultural. Cada workshop terá duração de 60 minutos e será realizado 1 vez por mês, com o objetivo de atender até 20 professores, sendo 10 por localidade. Todas as atividades do projeto serão gratuitas e, ao final, o projeto pretende atender 220 pessoas. Conteúdo programático Referências artísticasComo montar seu espetáculo?Como transformar ideias em projetos? Como se preparar para realizar um show? (Ensaios, contratação de equipe e etc) Oficineira responsável: Alice Coutinho Produtora, gestora cultural e pesquisadora. Doutoranda em Sociologia da cultura pela UNIFESP, é mestre pela mesma universidade, tem pós graduação em Gestão de Projetos Culturais pela Escola de Comunicação e Artes - USP e graduação em Educação Artística pela Universidade Estadual Paulista, UNESP. Iniciou seu trabalho com Produção Cultural em 2005, quando criou a Bendita Produções, que já assinou a produção executiva de músicos do cenário independente de São Paulo e Rio de Janeiro. De 2008 a 2009 trabalhou na produtora Barracão Cultural, responsável pela produção e elaboração de projetos de espetáculos musicais e teatrais. Fundou e editou o site de programação cultural Uia Diário e seu programa de rádio de 2007 a 2017. De 2011 a 2019 foi sócia e diretora executiva do Cultura e Mercado, escola e produtora de conteúdo sobre gestão cultural. De 2015 a 2018 foi professora no curso de Produção Cultural da FMU, e de 2018 a 2020 nos cursos de pós graduação em Gestão Cultural e Arte-Educação do Senac SP. Desde 2022 é gestora de projetos e coordenadora de produção da Muda Cultural. É também compositora, e tem letras suas gravadas por músicos como Elza Soares, Lia de Itamaracá, Jards Macalé, Juçara Marçal, Romulo Fróes, entre outros.

Acessibilidade

PRODUTO -OFICINAS e WORKSHOPS: Acessibilidade física: Todo tipo de público terá acesso ao projeto, inclusive as pessoas com deficiência e/ou dificuldade de locomoção, para fins de atendimento ao artigo 25 da Instrução Normativa n° 1/2023. Os espaços de realização das oficinas terão estrutura necessária para atender pessoas com deficiência. Acessibilidade para deficientes visuais: Rubrica em orçamento: Monitores Contratação de monitores que irão acompanhar as oficinas e auxiliarão alunos com necessidades especiais, como jovens com deficiências visuais, para que eles possam participar das atividades, sem perdas (caso tenhamos este público). Acessibilidade para deficientes auditivos: Rubrica em orçamento: Monitores Contratação de monitores que tenham conhecimento na linguagem de sinais para acompanhar as oficinas e auxiliar alunos com necessidades especiais, como jovens com deficiência auditiva, para que eles possam participar das atividades, sem perdas (caso tenhamos este público). Acessibilidade de deficientes cognitivos: Rubrica em orçamento: Monitores Contratação de monitores especializados para acompanhar as oficinas e auxiliar alunos com necessidades especiais, para que eles possam participar das atividades, sem perdas (caso tenhamos este público).

Democratização do acesso

O acesso às atividades descritas no projeto será gratuito, o jogo poderá ser acesso pelo público geral após a finalização do projeto de forma irrestrita de maneira online nas lojas de aplicativos, além disso as ações serão executadas em escolas e/ou instituições do terceiro setor que receberão todos os equipamentos e materiais necessários para a realização das atividades, além de atender às seguintes medidas do artigo 28 da IN n. 01/2023: IV - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal;IX - estabelecer parceria visando à capacitação de agentes culturais em iniciativas financiadas pelo poder público;

Ficha técnica

Coordenação geral: FM ARTE CULTURA E EDUCACAO LTDA CPF: 37.660.356/0001-61 A missão da FM Arte, Cultura e Educação é qualificar a experiência de vida das pessoas e expandir suas potencialidades por meio da promoção da arte e da cultura. Desde 2020 no mercado cultural, a FM Arte, Cultura e Educação realiza projetos atuando como elo entre marcas e seus públicos de interesse, incluindo a concepção, a curadoria de conteúdos e o planejamento. Tendo como principal ativo uma extensa rede de parceiros, a FM oferece uma atuação capaz de transitar entre os universos artísticos, da produção e da gestão cultural. Segue abaixo, as atividades mais recentes realizadas pela FM: Aprendizes Digital: O projeto Aprendizes - Digital propõe a realização de um calendário anual, com oficinas e atividades relacionadas às artes visuais e à cultura digital, visando o desenvolvimento sociocultural da população por meio da arte e da cultura, buscando o engajamento das novas gerações com as linguagens tecnológicas e ao final do projeto há uma exposição com obras desenvolvidas pelos alunos das oficinas.Em sua 1ª edição, o projeto ofereceu um calendário com oficinas e atividades relacionadas à programação, robótica e artes visuais para 105 alunos da Escola Estadual Sebastião de Souza Bueno, situada na Vila Medeiros (SP). Além das ações com os alunos, o corpo docente da instituição também recebeu atividades formativas em programação, robótica e cultura durante o ano. Brincando na Praça: O projeto “Brincando na Praça” é realizado desde 2020 em formato online por conta da pandemia do novo coronavírus. Em sua primeira edição apresentou 32 apresentações artísticas, com 8 programas que foram transmitidos no canal da Muda Cultural e de diversos parceiros de mídia, alcançando diretamente 109.343 pessoas. Na segunda edição, que ocorreu em 2021, o projeto apresentou 24 atrações artísticas, sendo 6 grupos teatrais, 5 companhias de dança, 6 workshops/oficinas educativas, 2 espetáculos circenses e 5 intervenções artísticas que alcançaram diretamente 44.920 pessoas e indiretamente 4.533.628 pessoas. Na terceira edição, também realizada em 2021, o Brincando na Praça desenvolveu uma programação 100% online na qual trouxe ao palco 26 atrações divididas em 8 dias de programação e alcançou um total de 1.761.960 pessoas e mais de 30 mil espectadores. Artistas de Rua: O Artistas de Rua promove intervenções artísticas nos centros urbanos com o objetivo de melhorar a vida na cidade e incentivar a utilização das áreas comuns, fazendo com que a arte e a cultura tenham mais participação nos espaços públicos, tornando esses lugares mais “humanos”.A 3ª edição, realizada em 2022, foram realizados 30 shows, que ocuparam 15 locais espalhados pela cidade, com uma curadoria totalmente feminina. A programação atingiu diretamente um público de 2 mil pessoas.Como forma de divulgação do projeto e dos artistas participantes, foram produzidos ainda 30 videoclipes das apresentações Produtor: Italo Leopardi Bosco de Azevedo CPF: 368.572.938-13 Jornalista graduado pela PUC-SP e mestrando no Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação (PPGCOM/ECA/USP), com experiência editorial em veículos web (Portal Terra, Bicofino e Portal Onne) e na produção de projetos culturais. Atualmente, é coordenador de produção da Muda Cultural e editor do Samba em Rede. Já coordenou mais de 10 projetos viabilizados através das leis de incentivo à cultura (ProAC-ICMS, Lei Federal de Incentivo à Cultura e Pro-Mac), foi finalista do Prêmio Vivo Música que Transforma (2016) e contemplado pelos editais Culturas Populares - Edição Leandro Gomes de Barros (2017/Ministério da Cultura) e ProAC nº 29/2017 Economia Criativa (Secretaria Estadual de Cultura) com o projeto Samba em Rede. Produtor Executivo: Luca Motta Leal CPF: 390.092.408-27 Nov/15 – atual | Muda Cultural Elaboração e formatação de projetos para inscrição em projetos de lei, produção executiva em diversos projetos culturais realizados pela produtora e gestão de mídias sociais da produtora. Mar/12 – atual | Produção Cultural (Freelancer) Produtor do coletivo de dança contemporânea Pele Coletiva de Criação (2012)Assistente de produção da festa “Sempre Cabe +1” (Jun-Ago/2013); do evento ”Amazônia Publica” (Dez/2013)Produtor da galeria de arte Casa da Xiclet, realizando montagem e divulgação de exposições, elaboração de projetos para editais e projeto de financiamento coletivo (Jul-Out/2015) Coordenador Administrativo-Financeiro: Luana Devechiati Rodrigues do Santos CPF: 337.213.778-77 Project Hub (desde 01/2013) www.projecthub.com.br Idealização, planejamento e gestão de projetos culturais proprietáriosGestão financeira e prestação de contas de projetos Planejamento, Gestão e Produção Cultural (profissional autônoma) (desde 03/2012) Consultoria em viabilização e sustentabilidade financeira de projetos culturais para Ação Educativa, Instituto Criar, entre outrosFormatação, produção e gestão de projetos culturaisCriação, desenvolvimento e produção executiva de projetos e conteúdos culturais Alexandre De Maio CPF: 279.486.328-24 Função: Chefe de Programação Alexandre De Maio começou sua carreira no jornalismo editando revistas de Hip-Hop de 1999 a 2009. 2010 entrou no início do site Catraca Livre onde se tornou sócio, e hoje, é Diretor de Audiovisual e Projetos. Desde 2010 vem desenvolvendo uma carreira paralela de Jornalismo em Quadrinhos trabalhando para os principais veículos de comunicação do país como Estadão, Folha, Veja, entre outros, e especialmente a Agência Pública onde ganhou o Prêmio Tim Lopes de Jornalismo Investigativo, em 2013, pela reportagem “Meninas em jogo” sobre exploração sexual infantil. No mesmo ano lançou a HQ Desterro (Ed.Anadarco). 2016 foi a França a lançar três livros, Génération Favela (Ed. Ateliers Henry Dougier), Jesuis Rio e a versão francesa do Desterro (Ed. Anacaona). 2017 ganhou o prêmio "Amico Rom" na Itália pelas ilustrações do Guia Cigano. 2018 lançou seu primeiro livro solo de jornalismo em quadrinhos, intitulado Raul (Ed. Elefante). 2021 ganhou o Prêmio Ciência e Saúde do The International Center for Journalists (ICFJ) na categoria inglês com uma matéria em quadrinhos sobre a Covid nas periferias paulistas, concorrendo com 672 inscrições de todo o mundo. 2022 fez a direção de animação do filme AmarElo do Emcida para o Netflix. Também fez a direção de arte da série Enigma da energia Escura da GNT 2023 De Maio cria sua desenvolvedora de games, a Salve Studio, e lança seu primeiro jogo, Sonho TrapStar e se prepara para lançar seu segundo jogo. Nome: Guilherme Matheus Senna da Silva CPF: 440.696.958.69 Função: Animador 3D Guilherme é um ilustrador, level designer e animador 2D que reside no JD Peri, na zona norte. Guisenna como é conhecido, ele se destaca no mundo dos games, das ilustrações e da animação. Utilizando habilidades em softwares como Unreal, Maya, Blender e técnicas de animação 2D, Gui cria trabalhos visualmente cativantes. Além de ter contribuído para o jogo "Sonho Trapstar", Gui também possui uma lista de trabalhos impressionantes, incluindo projetos para Goal, FIFA, Visa, Authentic Feet e outros. Sua paixão pela criação visual, sua habilidade técnica e seu talento em animação o levaram a se destacar e conquistar reconhecimento na indústria. Gui continua a explorar sua criatividade, buscando novas oportunidades para expressar sua arte e deixar sua marca no mundo dos games, das ilustrações e da animação. Nome: Rafael Martins Alcantara CPF: 351.689.268-43 Função: Analista de testes Rafael Martins Alcantara, desenhista de jogos da Zona sul de São Paulo. das mesas de RPG (3d&T de Marcelo Cassaro) onde foram criadas aventuras de enredos cômicos até densos dilemas humanos, sempre explorando a nossa história, cultura e mitologias das tribos brasileiras como lendas Tupis, Huni Kuin mesclados a cultura afro-brasileira, grega e outros contos com clima urbano desse "Pindorama".

Providência

Projeto encaminhado para avaliação de resultados.

2024-12-31
Locais de realização (2)
Belo Horizonte Minas GeraisSão Paulo São Paulo