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Desenvolver um jogo eletrônico, com base em noções de gestão, que ensine a empreender, tendo como objetivo aumentar as chances de sucesso de novos empreendimentos.
Game EmpreendaLife O jogo será uma aventura narrativa, misturando elementos de gerenciamento de recursos, em que o protagonista inicia a caminhada de abrir seu próprio negócio. O protagonista deve equilibrar suas próprias demandas financeiras com as de seu futuro negócio, escolhendo formas de se autofinanciar, enquanto decide como realizar os investimentos para abertura da empresa. Nesse momento inicial ele vai conhecendo pessoas e buscando indicações para saber mais sobre as necessidades do negócio, como formalizações, estudos de marketing e plano de negócios. Ao longo do jogo, constantemente realizando esse equilíbrio das finanças, o jogador vai aprendendo sobre finanças, marketing e gestão, com cada decisão tendo impacto no negócio e na vida do protagonista. Classificação indicativa: livre.
OBJETIVO GERAL O projeto tem por objetivo levar o conhecimento de gestão para pessoas que precisam desse conhecimento, por meio de uma linguagem simples e lúdica. Ao combinar um conteúdo de gestão com um jogo eletrônico será possível facilitar o acesso, desfazer barreiras e atrair um público habitualmente negligenciado. OBJETIVOS ESPECÍFICOS I - Disponibilizar até 150.000 cópias gratuitas do jogo eletrônico a ser desenvolvido, para o ensino médio de escolas públicas, entidades comunitárias e instituições sem fins lucrativos, distribuídas por, no mínimo, 08 estados do Brasil. II - Dar suporte técnico às instituições beneficiadas, pelo período de 06 meses. III - Realizar manutenções às eventuais inconsistências no código fonte, pelo período de 06 meses.
No Brasil temos mais de 15 milhões de MEIs (dados do portal MEI). um grande número de empreendedores, porém grande parte se enquadra como empreendedores por necessidade, pessoas que perderam o empregou e/ ou que não conseguem renda para sustentar a família. Muitos jovens de baixa renda também se enquadram nessa condição e precisam ajudar no sustento da família, mas não conseguem trabalho. Essa classe de empreendedor é a que menos tem domínio dos conhecimentos e técnicas necessárias para abrir e gerir um negócio, ocasionando numa alta taxa de falência, que muitas vezes deixa o empreendedor e a família em situação pior do que a de antes de iniciar o negócio. A proposta de um jogo visa estimular a esse público o repasse das informações necessárias para o seu desenvolvimento como empreendedor, de forma lúdica, o que quebra as bareiras dos métodos tradicionais. Por ser um produto destinado a uma classe que não tem condições de pagar pelo seu acesso, há a necessidade de contar com o apoio de incentivo fiscal. Considerando o Art. 1º da Lei 8313/91, o projeto se enquadra nos seguintes Incisos: I - Contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VIII - Estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; Com relação ao Art. 3º da Lei 8313/91, o projeto tem por finalidade II - fomento à produção cultural e artística, mediante: b) edição de obras relativas às ciências humanas, às letras e às artes; IV - Estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: a) distribuição gratuita e pública de ingressos para espetáculos culturais e artísticos; b) levantamentos, estudos e pesquisas na área da cultura e da arte e de seus vários segmentos;
Não se aplica.
O game, EmpreendaLife será desenvolvido para rodar em celulares com especificações simples de hardware (medium-end), permitindo o acesso de um maior número de pessoas, ao mesmo tempo garantindo a qualidade do jogo. Um bom celular para jogos deve reunir processador ágil, memória RAM eficiente, 4 GB é uma quantidade suficiente para o aparelho não travar facilmente e os requisitos mínimos incluem pelo menos 8GB de RAM e Android 5.1 ou superior.
Produto 1 – Game EmpreendaLife I – Acessibilidade Física – O jogo poderá ser acessado em computadores, tablets ou celulares, não sendo necessário prever adaptações físicas para os usuários portadores de deficiência motora. II – Acessibilidade para Deficientes Auditivos – O jogo terá a opção de legendas e sinalização de sons ou ruídos para os deficientes auditivos. Esse recurso será inserido no desenvolvimento do jogo, não sendo necessária uma rubrica específica. III – Acessibilidade para Deficientes Visuais – Sendo um produto essencialmente visual, serão adotadas medidas que mitiguem deficiência visual moderada e condições específicas, como daltonismo. IV - Acessibilidade para pessoas que apresentam espectros, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos, assim como pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos – Os jogos são altamente recomendados para esse público, já que não o obriga a interação com terceiros. Nesse sentido, não há necessidade de se prever custeio de atendimento especial para acesso desses beneficiários.
Produto 1 – Game EmpreendaLife Entende-se que a gratuidade integral das cópias ofertadas corresponde a uma ação de democratização. A IN nº 1 de 10/04/2023, em seus artigos 27, 28 e 29, e respectivos incisos, normatizam a democratização, sempre se referindo a parcelas de gratuidade, o que pressupõe a cobrança dos demais ingressos ou produtos do projeto. Nesse sentido, como dito anteriormente, a gratuidade atende a todos os quesitos, como descrito abaixo. O Art. 27 estabelece limites e, sendo as cópias ofertadas gratuitamente, para o ensino médio de escolas públicas e espaços comunitários, todas as obrigações estão cumpridas ou não se aplicam. O Art. 28 estabelece algumas complementações, devendo ser atendida pelo menos uma das apresentadas. Nesse sentido, destacamos abaixo as que estão contempladas: I – doar 10% (dez por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto para distribuição gratuita com caráter social, além do previsto no inciso II do Art. 27, totalizando 20% (vinte por cento) – ATENDIDA, POR SER INTEGRALMENTE GRATUITA; II – ampliar a meia entrada de que trata o $ 3º do Art. 27, em todos os ingressos comercializados, para pessoas elegíveis e não contempladas com a gratuidade de caráter social, referida no inciso 2º, caput do Art. 27 - ATENDIDA, POR SER INTEGRALMENTE GRATUITA; III – oferecer transporte gratuito ao público, prevendo acessibilidade à pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida ou aos idosos - NÃO SE APLICA, POR SE TRATAR DE PRODUTO VIRTUAL; IV – disponibilizar, na internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino e de outros eventos referentes ao produto principal – NÃO SE APLICA, POR SE TRATAR DE PRODUTO VIRTUAL; V - garantir a captação e veiculação de imagens das atividades e de espetáculos por redes públicas de televisão e outros meios de comunicação gratuitos – NÃO SE APLICA, POR SE TRATAR DE PRODUTO VIRTUAL; VI - realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como ensaios abertos, estágios, cursos treinamentos, palestras, exposições, mostras e oficinas – NÃO CONTEMPLADA; VII - realizar ação cultural voltada ao público infantil ou infanto juvenil – ATENDIDO POR SER ATIVIDADE QUE ENGLOBA ESSE PÚBLICO; VIII – realizar atividades culturais nos estabelecimentos prisionais das unidades da federação – PODERÁ SER CONTEMPLADA, MEDIANTE AUTORIZAÇÃO DOS ESTABELECIMENTOS PRISIONAIS; IX – estabelecer parcerias visando a capacitação de agentes culturais em iniciativas financiadas pelo poder público - NÃO CONTEMPLADA; e, X - outras medidas sugeridas pelo proponente, a serem apreciadas pela Comissão Nacional de Incentivo à Cultura (CNIC) – NÃO SE APLICA.
A proponente, por meio de seu Gestor, realizará a atividade de Coordenação Geral do Projeto, correspondendo à definição de normas, estratégias e diretrizes gerais, sendo responsável, ainda, por toda a gestão do processo decisório das atividades financeiras e administrativas do Projeto, com as demais atividades (Artística, Pedagógica e Operacional) sendo desenvolvidas por sua equipe técnica, dentro de seus conhecimentos específicos e seguindo as diretrizes estabelecidas. Lucas Bertoche - Proponente e Coordenador Geral Desde 2009 estou desenvolvendo empresas e obtendo lucro nos negócios. Meu objetivo é fazer as empresas florescerem. Meu trabalho é na área de gestão estratégica, apoiando empreendedores a transformar ideias em realidade, através de muito planejamento e análise. Em 2021 entrei na Firecast, agregando meu conhecimento do mercado tradicional ao mercado de desenvolvimento de jogos. Bruno Lanzarotti – Coordenador de Produção O mundo digital e a interação das pessoas com ele são minha maior paixão. Adoro trabalhar com jogos, aplicativos, web e mídias sociais. Sou um premiado produtor de jogos com vasta experiência em projetos de aplicativos e jogos mobile, UX e UI design, concepção e produção de projetos web. Meu portfólio inclui trabalhos com parceiros como Team 17, Digerati, Big Point, Jack The Maker, Coca Cola, Disney, Ticket e Atento. Arthur Protásio – Desenho de Narrativa Sou um escritor e diretor premiado, apaixonado por criar histórias fascinantes que impactam o público - não importa o gênero ou plataforma! Do Mickey Mouse, da Disney, ao Cobra Kai, da Netflix, dos videogames ao VR, meu portfólio inclui trabalhos com parceiros de renome internacional como Disney, Samsung, Sony Pictures, Team 17 e TV Globo. Entre eles estão a série indicada ao Emmy Now Generation, o RPG tático Sword Legacy: Omen e a aventura de ficção científica Angest - vencedores de Melhor Jogo, Contação de Histórias e VR. Jonata Rodrigues - Game designer Desenvolvedor de jogos com 8 anos de experiência em design e produção de jogos. Especialista em jogos F2P para celular, atualmente trabalhando na premiada franquia Sword Legacy e RaT (Rent a Thief). Entusiasta do Ludo, também sou apaixonado por estar envolvido com o crescimento da economia criativa local. Já ajudei muitos empreendedores a terem seus projetos aprovados em duas das maiores aceleradoras e incubadoras do Rio de Janeiro. Anteriormente trabalhei no jogo móvel F2P Bushido Saga, também estive envolvido em um projeto de gamificação para a Philip Morris International e no desenvolvimento de uma plataforma de coleta de dados de futebol para PSK Analytics. Mario Bruno Hingst Manzolillo – Coordenador de Projeto Desenvolve consultoria a Projetos Culturais há 16 anos, tendo auxiliado diversas instituições como Fundação Vamos Falar Português (Florida/USA), Ritus Produções Artísticas (BH / MG), Associação Querubins (BH / MG), ADAV – Associação A Casa de Helena Antipoff (Ibirité / MG), Associação Móbile Cultural (BH / MG), Instituto Terceiro Setor (RJ / RJ). Atuou na Produção Executiva da Fundação Clóvis Salgado / Palácio das Artes (Belo Horizonte) dos espetáculos (óperas) “Nabucco”, “Um Baile de Máscaras” e “Rigoletto” e (dança) “Ocupação Performática da Cia. de Dança Palácio das Artes”. Foi assessor na Superintendência de Museus e Artes Visuais do Estado de Minas Gerais, atuando na implantação dos museus Centro de Arte Popular – CAP/CEMIG; Museu da Lapinha; Museu da Cachaça e Museu Mineiro. Foi gestor do Instituto Brasileiro de Difusão Social - Projetos nas áreas de saúde, educação, cultura e inclusão social e Superintendente Executivo na Fundação PRO UNI-RIO - (RJ / RJ). Foi conselheiro do Conselho Estadual de Cultura de Minas Gerais, representante do Sindicato dos Produtores Culturais. Atividades Autônomas: Instrutoria e monitoria - ENAP – Escola Nacional de Administração Pública (DF); ESAF – Escola Superior de Administração Fazendária (DF); FESP – Fundação de Ensino do Serviço Público (RJ). Elaboração e Acompanhamento de Projetos Culturais para Leis de Incentivo e Editais – Diversos.
PROJETO ARQUIVADO.