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A"OFICINA CÉREBRO ATIVO - Uma experiência intergeracional" consiste na realização de oficinas interativas para conhecimento e ensino da utilização do videogame "Cérebro Ativo" econhecimentos básicos de inclusão digital, por pessoas de diferentes gerações.
PRODUTO - OFICINA: Serão realizadas Oficinas interativas na qual os visitantes terão acesso e serão orientados a jogarem os games do Cérebro Ativo, cuja finalidade é o treinamento da memória, raciocínio lógico, concentração e a atenção. Uma atividade cultural e lúdica, que irá promover a convivência entre idosos e suas famílias, haja vista que os games são atividades que podem promover a integração intergeracional.
OBJETIVO GERAL O Objetivo geral da "OFICINA CÉREBRO ATIVO - Uma experiência intergeracional" é realizar oficinas para promover de modo lúdico, o conhecimento das novas tecnologias de videogames voltados para a saúde, bem-estar e integração intergeracional. OBJETIVO ESPECÍFICO Realizar a "OFICINA CÉREBRO ATIVO - Uma experiência intergeracional" aberta ao público com gratuidade e classificação indicativa livre, na cidade de São Paulo em espaço a definir, pelo período de 12 meses. A Oficina será aberta ao público de segunda a sexta-feira, das 9h às 17h, com inscrição prévia As Oficinas terão várias turmas com duração de 1 mês, com 1 aula semanal de 1h, totalizando 4 horas por turma. A previsão de atendimento mensal é de até 200 pessoas. No período de 11 meses, estima-se realizar 20 turmas por mes, com 10 alunos por turma, totalizando uma estivativa total de público de até 2200 pessoas. A Oficina é aberta ao público de todas as idades, classes sociais, etnias, crenças religiosas, identificação de gênero, condição de imigrante, entre outros, com entrada gratuita e classificação indicativa livre.
A Oficina Cérebro Ativo é um espaço de convivência inspirado nas oficinas digitais e no uso dos games do Aplicativo Cérebro Ativo, que promove o treinamento cognitivo com jogos de videogame que utilizam elementos do cotidiano. Promove também, a integração intergeracional pois os mesmos games são apreciados por crianças, possibilitando que avós e netos possam interagir em um ambiente tecnológico. A experiência vivida na visitação à Oficina Cérebro Ativo será levada para as casas dos visitantes, que terão a oportunidade de instalarem o Aplicativo Cérebro Ativo em seus aparelhos celulares e prosseguirem jogando os games do aplicativo. Em se tratando de pessoas idosas, estas, por meio dos games manterão seus cérebros ativos e ampliarão as possibilidades de convivência afetiva com seus netos, devido à familiarização que terão com os videogames, elementos tão presentes na vida das crianças atualmente e com toda a família. Diante da necessidade de programas voltados à prevenção da perda cognitiva e da promoção do envelhecimento saudável, a ISGAME criou a proposta da Oficina Cérebro Ativo com o objetivo de identificar, por meio dos games, fatores de risco que comprometam a autonomia e independência da pessoa idosa e ao mesmo tempo promova um treino cognitivo de maneira lúdica por meio da tecnologia. As atividades lúdicas contribuem para facilitar a expressão de sentimentos e a interação social, minimizando ansiedades e incertezas presentes no cotidiano dos idosos, cuja população vem aumentando gradativamente no Brasil e no mundo. A longevidade precisa ser alcançada com qualidade, para que não sucedam problemas como o declínio cognitivo, a perda de memória, entre outros fatores que prejudicam a qualidade de vida das pessoas idosas. Os videogames desenvolvidos para a Oficina Cérebro Ativo são cientificamente testados e se demonstram eficientes no treinamento preventivo contra deficiências cognitivas, especialmente com o público idoso. Para conseguirmos realizar um projeto acessível como a Oficina Cérebro Ativo promovendo a democratização do acesso à cultura por meio dos videogames, e ainda promover o treinamento cognitivo para pessoas idosas, faz-se necessária a chancela do Ministério da Cultura, por meio do mecanismo de Incentivo à Cultura da Lei 8313/91 - Lei Rouanet. A Oficina Cérebro Ativo se enquadra no Art. 1º da Lei 8313/91, nos incisos: I - Contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - Promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - Apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; IV - Proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; E se enquadra no Art. 3° da Lei 8313/91 no inciso: IV - Estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: a) distribuição gratuita e pública de ingressos para espetáculos culturais e artísticos. No caso da "OFICINA CÉREBRO ATIVO - Uma experiência intergeracional", o espetáculo é a Oficina em si, aberta ao público com entrada gratuita. OBS: No presente documento, consta a apresentação do conteúdo indicado para o segmento de público a ser atingido, por tratar-se de uma Oficina de Videogames.
Para uma melhor compreensão e visualização, um modelo ilustrado da Oficina Cérebro Ativo e as descrições de habilidades treinadas nos games, está anexada na área de documentos do projeto em "Informações adicionais".
Oficina interativa, com agendamento prévio Conteúdo programático: Apresentação do Videogame Cérebro Ativo - Os benefícios para a saúde - A oportunidade de aprender com o erro - A metodologia científica comprovando os benefícios para a saúde através dos videogames - Ensinar a jogar o videogame no smartphone, tablets e notebooks - Ensinar conhecimentos básicos de inclusão digital Não será distribuído material didático para os alunos, conforme metodologia de ensino desenvolvidada pela ISGAME e aprovada pela FAPESP no PIPE fase 1. Carga horária: 4 horas por turma. As oficinas serão ministradas por Instrutores e Oficineiros com conhecimentos prévios da metodologia de ensino da ISGAME e conhecimentos de inclusão digital.
PRODUTO - OFICINA Medidas de acessibilidade arquitetônica: Local da oficina terá Rampas de acesso, espaço para circulação e banheiros adaptados para PCD. Medidas de acessibilidade para PcD Auditivos: Em um dia por semana, no período da Oficina, haverá um intérprete de LIBRAS. Dias e horários serão divulgados previamente. Medidas de acessbilidade para PcD Visuais: Os games Cérebro Ativo terão tutoriais com audiodescrição. Medidas para PcD Intelectuais: Games para interação de pessoas com deficiência intelectual nos microcomputadores, com monitores capacitados, porém será solicitado a presença de um acompanhante pessoal. Material de divulgação das oficinas com informações sobre a disponibilização das medidas de acessibilidade e horários disponíveis para agendamento.
PRODUTO - OFICINA: O acesso à OFICINA CÉREBRO ATIVO - Uma experiência intergeracional será gratuito e com Classificação Indicativa Livre. Conforme os limites estabelecidos no art.27 da IN MINC nº 01/2023, serão distribuídos os seguintes percentuais, observando os seguintes limites: I - até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional por patrocinadores, havendo mais de um, receberão em quantidade proporcional ao investimento efetuado;III - até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional pelo proponente em ações de divulgação do projeto; Conforme os limites estabelecidos no art.28 da IN MINC nº 01/2023, serão cumpridas as seguintes medidas de ampliação do acesso à OFICINA: IV - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal; V - garantir a captação e veiculação de imagens das atividades por redes públicas de televisão e outros meios de comunicação gratuitos;
Coordenação Pedagógica - Eliza Massako Akiyama Ota Direção Geral e Técnico-Financeira - Fabio Ota Resposta à Diligência de Admissibilidade: OBS: Conforme se pode conferir na Cláusula IX do Contrato Social da empresa ISGAME INTERNATIONAL SCHOOL OF GAME, O Sr. Fabio Ota é o administrador da empresa. Portanto, como administrador da empresa, pode ser o responsável técnico-financeiro pelo projeto. A empresa proponente será remunerada pelos cargos de: Coordenação Pedagógica - Eliza Massako Akiyama Ota, Direção Geral e Técnico-Financeira - Fabio Ota _______________________________ Eliza Massako Akiyama Ota - Coordenação Pedagógica Eliza Massako Akiyama Ota Pós-graduação em Arte reabilitação – Instituto Faces em parceria com Artreab Graduação em Pedagogia - PUC SP Professora de arte reabilitação para idosos com declínio cognitivo em centros-dia e residenciais Assistente de oficina do projeto “Faça Memórias” Palestrante: “Arte reabilitação para idosos com declínio cognitivo” e “Memórias autobiográficas” para o grupo de pesquisa “A Senescência e Senilidade: desafios no cuidar em saúde”, cadastrado no diretório de Pesquisas do CNPq - Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo Curso de extensão em Gerontologia e Geriatria - Instituto Paulista de Geriatria e Gerontologia (IPGG) José Ermírio de Moraes Fabio Ota - Direção Geral e Técnico-financeira Fundador e CEO da ISGAME International School of Game (www.isgame.com.br) Doutorando do Programa Interunidades da USP - Tema: Adesão aos jogos de videogame pelos idosos e implicações na sua cognição. Gamification – University of Pennsylvania, MBA em Gestão Estratégica da Tecnologia da Informação - FGV/SP Tecnólogo em Processamento de Dados – FATEC/SP Pesquisador Responsável pelo Projeto “Programação de games para o desenvolvimento do raciocínio lógico e prevenção do declínio cognitivo em idosos” - FAPESP / PIPE Fases 1 e 2 Pesquisador Associado do Projeto “Violência contra o idoso: intervenção a partir da construção de games com universitários” – FAPESP / FAMEMA – Faculdade de Medicina de Marília Palestrante no Curso Especialização em Geriatria do Instituto Sírio-Libanês de Ensino e Pesquisa, com o tema: Efeitos de Videogames na cognição, interação e humor de pessoas idosas. Professor convidado da FGV Management no curso de MBA em Gestão Estratégica e Econômica de Recursos Humanos – Gamificação no Mundo Corporativo Coautor do livro “Estratégias Empresariais para Pequenas e Médias Empresas”
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.