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PRONAC 240163Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Amazônia Azul _ O Game

Fabiola Akemi Arata
Solicitado
R$ 199,9 mil
Aprovado
R$ 199,9 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Projetos Audiovisuais Transmidiáticos
Enquadramento
Artigo 26
Tipologia
Projetos normais
Ano
24

Localização e período

UF principal
SP
Município
Santos
Início
2024-03-20
Término
2027-01-18
Locais de realização (2)
Santos São PauloSorocaba São Paulo

Resumo

Produção de um jogo eletrônico de aventura, disponibilizado gratuitamente em lojas de aplicativos, objetivando divulgar a importância da Amazônia Azul, o novo nome do mar territorial brasileiro. O cenário da aventura serão ilhas de acesso restrito, controladas pela Marinha do Brasil. Também teremos uma palestra falando sobre a produção do game do projeto com dicas de produção de jogos Eletrônico.

Sinopse

O projeto "Amazônia Azul _ O Game", vai possibilitar ao povo brasileiro conhecer, de forma interativa, o Atol das Rocas, o Arquipélago de Fernando de Noronha, o Arquipélago de São Pedro e São Paulo, o Arquipélago de Martin Vaz e a Ilha da Trindade, que fazem parte da área de patrimônio ecológico de nosso país, conhecido como Amazônia Azul. Muitas dessas ilhas tem restrição de acesso, tornando extremamente difícil para o cidadão comum, conhecer esses paraísos. Por isso, vamos criar ferramentas para que uma visita virtual possa ser realizada utilizando o jogo educativo. Pela importância desse tema, conseguimos apoio logístico da Marinha do Brasil. Nesse projeto vamos entregar 2 produtos, que listamos abaixo: 1 - GAME DISTRIBUÍDO COMO APLICATIVO DE SMARTPHONE O jogador que estiver participando desse game, terá como desafio atuar para resolver problemas que estejam prejudicando o meio ambiente e, para isso, terá 5 fases, que chamamos de missões. Cada fase acontecerá em 1 ilha ou em local com grande riqueza de espécies no fundo do mar. As Missões/Etapas do jogo, serão relacionadas com atividades que produzem alto nível de CO₂ e contribuem para o aquecimento global, salvamento de animais, preservação de nascentes de água, eliminação de poluentes químicos, controle de descarte de plásticos entre outras. Ao fim de cada missão, o jogador precisará se deslocar para o local da próxima missão. Para esse transporte ele vai escolher o veículo mais adequado, entre um submarino, uma corveta, um veleiro, uma lancha, um jet ski, uma canoa, um helicóptero e um veículo extra. Cada veículo poderá ser utilizado uma vez por jogo. O resultado do jogo será dado conforme a soma dos pontos conquistados na realização das tarefas, com base no sucesso da ação e tempo de realização, deduzido dos pontos perdidos conforme os danos ambientais causados. O jogo poderá ser utilizado como ferramenta educacional em escolas de ensino básico e/ou médio, que poderão utilizar o jogo em aulas de história, geografia e biologia, pois vamos apresentar informações nesses 3 eixos educacionais. Teremos também a opção de exploração, onde as pessoas vão poder apenas contemplar os locais do jogo e conhecer sua biodiversidade, sem contagem de ponto. O game vai rodar em APP e será distribuído nas lojas dos aplicativos Windows, IOS e Android e terá link no site interativo, para acessar diretamente cada uma das lojas. Não termos servidor externo, por isso o jogo vai ser baixado no dispositivo do jogador. O jogo Eletrônico terá recursos de acessibilidade para portadores de deficiência auditiva e visual. AÇÕES TRANSMIDIÁTICAS Teremos ações transmidiáticas entre o APP do game e as redes sociais do jogador, como apresentado a seguir. O game será um produto de Edutaiment, que une educação com entretenimento. O seu objetivo e de informar a população sobre as região que estaremos explorando, entre as escolhidas e citadas nesse projeto. Vamos falar sobre a história, geografia, a biodiversidade presente no local, sua importância para o meio ambiente e importância para a soberania do país, já que algumas delas estão em locais estratégicos e são controladas pela Marinha do Brasil. Utilizando o APP do Game, o jogador vai poder compartilhar pelo seu smartphone imagens do Jogo, como sua pontuação e fotos dos locais que esteja jogando, através de suas redes sociais. No nosso projeto a transmídia vai ajudar na divulgação do jogo nas redes sociais, atendendo o quesito de trabalhar com várias mídias. 3 - PALESTRA Realizaremos 1 palestra para alunos universitários de cursos de games e/ou comunicação, mostrando como foi realizado o projeto, passando pela pesquisa, produção das imagens e desenvolvimento do jogo eletrônico. A palestra será presencial na ESAMC, uma faculdade de Santos, que recebe aluno do Prouni. Ao todo, estimamos atender 50 alunos universitários, A inscrição será feita por site especializado em reserva de ingresso. Além de mostrar o jogo, vamos mostrar aos alunos imagens de making of. Público e Faixa Etária Entendemos que qualquer pessoa interessada no assunto, consumidora de jogo eletrônico, acima de 9 anos, seja nosso público-alvo. Classificação etária indicativa: 9 anos

Objetivos

Objetivo Geral O objetivo do projeto é produzir um jogo eletrônico, que vai mostrar, de forma interativa, locais de riqueza de fauna e flora, que estão em ilhas de acesso restrito dentro da Amazônia Azul, buscando despertar a curiosidade do povo brasileiro sobre a Amazônia Azul, uma área com riquezas minerais, com grande potencial para produção de energias renováveis, exploração de cultivo de peixes e plantas marinhas, que está sendo procurado por grandes empresas do exterior. Objetivo Específico 1 - Um JOGO ELETRÔNICO DE AVENTURA, desenvolvido em cenários baseados em 4 ilhas de acesso restrito e mais um ecossistema submarino, todos os locais dentro do território da Amazônia Azul. O jogo ficará disponível para download gratuito até 3.000 cópias, nas lojas de aplicativos do IOS, Windows e Android. Meio de acesso: Loja de aplicativos do Windows, IOS, Android Modalidade: Virtual Forma de acesso: Gratuita Meta quantitativa de público: 2.800 Pessoas no período de execução desse projeto, mas vamos disponibilizar até 3.000 downloads gratuitos. 2 - Nosso segundo produto atende o inciso VI do artigo 28 da IN 01/23. Será 1 palestra para alunos de universidade do curso de game ou comunicação social, mostrando todo o processo de produção do game, desde a pesquisa até a finalização, utilizando imagens de making of, e participação do produtor executivo e de ao menos mais 2 integrante da equipe. Será presencial Meio de acesso: Ingresso Modalidade: Presencial Forma de acesso: Gratuita Meta quantitativa de público: 50

Justificativa

Existem ilhas oceânicas no Brasil onde o acesso à população é restrito ou nulo, por motivos de preservação da variedade de espécimes da fauna e flora ou pela importância na proteção da soberania nacional. Entre essas ilhas escolhemos o arquipélago de São Pedro e São Paulo, o Arquipélago de Martin Vaz e a Ilha da Trindade, o Atol das Rocas e o Arquipélago de Fernando de Noronha. Para desenvolver esse projeto e apresentar a população brasileira. Agregamos "Amazônia Azul" ao nome do projeto, porque esse é o nome que nosso mar territorial está sendo chamado pelas autoridades e pela Marinha, e a partir desse ano já consta nos livros didáticos das escolas do nosso país. Apesar disso, a população ainda não sabe o que essa região tem de positivo para nosso país. Esse projeto é fundamental para que a população brasileira interaja com a Amazônia Azul, que é equivalente ao tamanho da Amazônia "Verde", é rica em minérios e petróleo, tem grande potencial de produção de energia limpa, entre outras riquezas abundantes. A "Amazônia Azul", como noticiado em 28/09/2023, já está presente como nome do mar territorial brasileiro, desde início de 2023, o que está demandando fontes confiáveis de informações sobre o assunto. Nossa proposta de interatividade do jogo eletrônico, apresentando as ilhas e local de mergulho na Amazônia Azul, pela sua atualidade e confiabilidade, vai despertar no cidadão brasileiro, vontade de conhecer nosso projeto e motivar o interesse por pesquisar mais sobre o assunto. Necessitamos do apoio dos mecanismos de Incentivo a Projetos Culturais para o financiamento de nosso projeto, que entendemos ser importante para nosso País, e infelizmente sem apoio de leis de incentivo, é muito difícil empresas investirem em projetos como este. Inclusive temos apoio logísticos e institucional da Marinha do Brasil, que entende a importância desse projeto. Nosso projeto se encaixa melhor no Inciso VIII do artigo 1º da Lei 8313/91,"Art. 1° Fica instituído o Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac), para captar e canalizar recursos para o setor de modo a:" Inciso " VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória", pois nosso objetivo com o audiovisual é informar a população sobre ilhas importantes da Amazônia Azul. Também se encaixa no Artigo 3 "Para cumprimento das finalidades expressas no art. 1° desta lei, os projetos culturais em cujo favor serão captados e canalizados os recursos do Pronac atenderão, pelo menos, um dos seguintes objetivos: ", inciso II " fomento à produção cultural e artística, mediante:", " a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural;". O patrocínio de nosso projeto se encaixa no artigo 18º "Com o objetivo de incentivar as atividades culturais, a União facultará às pessoas físicas ou jurídicas a opção pela aplicação de parcelas do Imposto sobre a Renda, a título de doações ou patrocínios, tanto no apoio direto a projetos culturais apresentados por pessoas físicas ou por pessoas jurídicas de natureza cultural, como através de contribuições ao FNC, nos termos do art. 5o, inciso II, desta Lei, desde que os projetos atendam aos critérios estabelecidos no art. 1o desta Lei.:", no seu parágrafo 3º "As doações e os patrocínios na produção cultural, a que se refere o § 1o, atenderão exclusivamente aos seguintes segmentos:", na letra F "produção de obras cinematográficas e videofonográficas de curta e média metragem e preservação e difusão do acervo audiovisual; ".

Estratégia de execução

Entendemos que é o momento certo para executarmos nosso projeto, pois como noticiado recentemente, a região da Amazônia Azul, passa a constar nos mapas dos livros didáticos do Brasil e essa novidade vai demandar novas fontes de informações confiáveis para orientar nossa população e nosso projeto será realizado em áreas de difícil acesso da região. Temos o compromisso de apoio da Marinha do Brasil, que vai auxiliar na realização desse projeto, com a autorização para entrada nos locais necessários e o apoio logístico para realização do nosso projeto. Notícia sobre o início da utilização do nome Amazônia Azul nos livros didáticos do Brasil. Link: https://www.defesaemfoco.com.br/amazonia-azul-a-expansao-do-mapa-brasileiro/ O Produtor executivo e o Gerente de projeto tem interesse de viabilizar a produção do game, e constituir um portfólio com um produto de alta qualidade e boa aceitação, por isso os caches desses dois profissionais estão estimados com valores baixos. Da mesma forma que os valores de administração e divulgaçãotambém estào baixo, porque o foco é a produção do game e a quantidade estimada para distribuição do produto não é alta.

Especificação técnica

Será um produto de Edutaiment, que reúne educação e entretenimento. 1 - GAME DISTRIBUÍDO COMO APP GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Amazônia Azul O Game 1 Concepção e Desenvolvimento Produção de um jogo eletrônico de aventura, disponibilizado gratuitamente em lojas de aplicativos, objetivando divulgar a importância da Amazônia Azul, o novo nome do mar territorial brasileiro. O cenário da aventura serão ilhas de acesso restrito, controladas pela Marinha do Brasil. 2 CategoriaFPA - Edutenaiment - First Person Adventure 3 Conceito O FPA consiste em jogo eletrônico com a perspectiva em primeira ou terceira pessoa, mas nos quais a mecânica principal não é abater todos os inimigos e sim a exploração do cenário e resolução de desafios a cada fase. Estes elementos fazem parte de um gênero bastante abrangente e tradicional, Ação e Aventura (The Legend of Zelda, Tomb Raider, Uncharted, Assassin’s Creed, Prince of Persia, God of War, etc), mas que ganham aqui um grau maior de imersão, por colocar o jogador “dentro da pele” do aventureiro. 4 Gênero Simulador de exploração, complementado por uma série de pequenos desafios. Os personagens do jogador ganham pontos de experiência conforme progridem e enfrentam desafios. Estes pontos podem ser distribuídos em atributos e habilidades escolhidos pelo jogador. 5 Plataformas O jogo será desenvolvido para tablets e smartphones com sistema operacional Android, iOS e PC. Eventualmente será desenvolvido para Óculos Realidade Virtual. 6 Mecânica 6.1 Fases do JogoO core game play do Exploradores da Amazônia Azul é um jogo de exploração com desafios a cumprir pelo jogador a cada etapa. O jogador deverá escolher entre as Fases disponíveis na tela de apresentação do Game: • Exploração Aérea • Exploração Terrestre • Exploração Marítima 6.1.1 Exploração AéreaNa exploração aérea o Jogador deve escolher entre os veículos aéreos disponíveis para ir de uma ilha a outra. Desafio aéreo (exemplo)O jogador deverá pilotar a aeronave escolhida durante um período enfrentando as variações do tempo (nuvens, chuvas etc.). No caso de distâncias muitos grandes entre uma localização e outra, uma animação mostrará o percurso que o jogador irá fazer e chegando perto do destino, o jogador será levado novamente à cena de aproximação da ilha e terá que aterrissar no local indicado pelo Game. PontuaçãoPara cada desafio vencido o Jogador receberá uma pontuação que será armazenada localmente pelo Game em seu dispositivo (iOS, Android ou PC). 6.1.2 Exploração TerrestreNa exploração terreste o Jogador deverá explorar os diversos points da Ilha, apontados pelo Game, cumprindo dentro das etapas os desafios propostos. Desafio Terrestre (exemplo)O Jogador deverá subir até o topo de um dos morros da ilha indicados pelo Game e localizar e fotografar as aves que lá vivem. PontuaçãoPara cada desafio vencido o Jogador receberá uma pontuação que será armazenada localmente pelo Game em seu dispositivo ( iOS, Android ou PC ). 6.1.3 Exploração Marítima MarNa exploração Marítima Mar o jogador deve escolher um dos veículos disponíveis para se deslocar (Navio, Barco, veleiro, submarino) entre as ilhas enfrentando as condições do mar ou explorar o entorno das ilhas. Desafio Marítimo Mar (exemplo)O Jogador deverá explorar o entorno da ilha onde serão apresentados vários desafios para o Jogador escolher a solução, como por exemplo resolver um problema de vazamento causado por um barril de petróleo ou desencalhar baleias da praia. PontuaçãoPara cada desafio vencido o Jogador receberá uma pontuação que será armazenada localmente pelo Game em seu dispositivo ( iOS, Android). 6.1.4 Exploração Marítima Mergulho Na exploração Marítima Mergulho o jogador poderá escolher entre mergulhar e conhecer a estação de pesquisa submersa ou mergulhar com snorkel e conhecer a fauna marítima da ilha. Desafio Marítimo Mergullho (exemplo )O Jogador deverá explorar o fundo do mar da ilha onde deverá fotografar e identificar as diversas espécies marítimas da ilha. PontuaçãoPara cada desafio vencido o Jogador receberá uma pontuação que será armazenada localmente pelo Game em seu dispositivo ( iOS, Android ou PC ).Game Design 7 Game Design Teremos várias fases, que serão realizadas no estilo dos jogos de exploração. Quatro das fases serão em ilhas, 1 delas será num local com alta diversidade de vida marinha. O jogador vai ter vários desafios em cada local. Quando acabar a fase, o jogador vai precisar mudar de ilha e para isso vai poder escolher entre alguns barcos e a opção de ir nadando. Chegando no outro local, novas desafios esperam o jogador. O fim do jogo se dá, quando todos os desafios são cumpridos. Dependendo do desempenho do jogador, a situação de equilíbrio ambiental na região poderá estar melhor ou pior do que quando ele começou. 7.1 PersonagensO jogador poderá escolher entre os diversos personagens animados que mais se encaixa no seu perfil e que responderão ao controle do jogador em ou 3ª pessoa. 7.2 Cenários7.2.1 Terrenos / IlhasOs terrenos / ilhas serão reconstruídos digitalmente em 3D a partir de imagens de satélite e fotografias, permitindo que o jogador ande e interaja com o ambiente em tempo real. 7.2.2 VegetaçãoNo jogo a vegetação será simulada para reproduzir com o máximo de realismo a vegetação encontrada nas ilhas. 7.2.3 Ambiente O jogo contará com simulador de condições atmosféricas, podendo o jogador escolher o horário que irá jogar. O simulador também irá permitir escolher as condições do tempo como Dia Claro, Chuva, temporal etc. O céu, nuvens e mar se comportarão conforme as condições escolhidas. 7.3 Veículos O jogador terá à sua disposição diversos veículos aquáticos, terrestres disponibilizados conforme a fase do jogo em que o jogador estiver. 7.3.1 Aquáticos Barcos, navios e submarinos 7.3.2 Terrestres Quadriciclo 7.3.3 Aéreos Hidroavião e helicóptero. 7.4 FaunaO jogo terá diversas faunas disponíveis nas diversas fases conforme a ilha escolhida e jornada escolhida. 7.4.1 Marinha 7.4.2 Pássaros7.4.3 Terrestres 8.1 ÁudioO jogo contará com diversos efeitos sonoros, além de trilha sonora motivadora da exploração. 8.1.1 Música• Trilha sonora tema do Jogo • Trilha motivadora para exploração 8.1.2 Efeitos sonoros• Sons de pássaros • Sons de animais • Som do mar • Som de vento • Som efeitos especiais 8.1.3 Diálogos e NarraçãoOnde necessário o jogo contará com diálogos e narração. 9 Interface principalA interface principal do jogo será feita para poder ser controlado diretamente na tela do dispositivo mobile via touch ou através de controladores com joystick. 10 PontuaçãoNa conclusão de cada desafio o jogador será agraciado com uma pontuação que será salva no próprio dispositivo mobile. 11 NPCs ( Non Player Characters)Onde necessário o jogo contará com NPCs para enriquecer o ambiente. POR FALTA DE ESPAÇO NESSE BOX, COLOCAMOS O FINAL DO GDD e o PLANO PEDAGÔGICO NO BOX "Descrição da Atividade do Produto" e também em anexo ao projeto. e anexo ao projeto em informaçãoes complementares

Acessibilidade

A- Produto Jogo Eletrônico O jogo terá como acessibilidade os seguintes recursos: 1. Reconfiguração de Controles para os jogadores PCD A acessibilidade do game irá permitir a reconfiguração de controles para aumentar o conforto. Também será possível reposicionar os controles (também conhecido como remapear controles, ou reconfigurar controles) tornando-os mais adequados para eles ou para controles não convencionais. O sistema de acessibilidade, permitirá o ajuste da sensibilidade dos controles, inversão dos eixos y e x, e irá disponibilizar modos para canhotos. Sendo possível salvar os ajustes por perfil. 2. Suporte a Controles alternativos Irá oferecer suporte para, pelo menos, um controle alternativo e/ou um esquema de controle simplificado. Será considerado aqueles que são incapazes de utilizar os métodos convencionais de input como joy-pads e microfones. 3. Alternativas ao Som O sistema de acessibilidade terá suporte para procurar transmitir o humor, significado e informações do som do seu jogo ou aplicativo para aqueles que não conseguem ouvir. O uso de legendas / closed-caption e outros métodos criativos de transmissão dos feedbacks sonoros, como visuais ou vibração estarão disponíveis. O game conta com volumes separados para música, efeitos sonoros e diálogo. O jogador poderá customizar os níveis de volume para ajudar an compreensão e o nível de conforto. 4. Acessibilidade dos gráficos O game oferecerá alternativas para fontes pequenas e/ou indistintas. Esquemas de cor com alto-contraste para realçar itens importantes para ajudar a compreensão. 5. Suporte a usuários daltônicos No suporte a usuários daltônicos essas combinações (e.g. vermelho sobre cinza ou verde) serão evitadas e serão oferecidos modos alternativos de transmitir significados que não sejam somente através de cores. 6. Ajustes de velocidade O game terá vários níveis de dificuldade e/ou ajustes de velocidade. Entender que para alguns jogadores não há algo que seja fácil demais. O ajuste de velocidade irá beneficiar muitas pessoas com versões mais lentas e fáceis de um jogo, incluindo jogadores com problemas de visão. 7. Modo de prática e tutorial Será oferecido modo de prática, treinamento e/ou tutorial. 8. Acessibilidade dos Menus Os menus serão os mais acessíveis possíveis. Considerar o uso de modos de acesso rápido como símbolos ou tecnologia text-to-speech. B - Palestra Para a palestra vamos disponibilizar tradução de libras. Toda a palestra vai ser falada e no caso de utilização de imagem na apresentação, vamos descrever a imagem para que pessoas com deficiência auditiva possam acompanhar com um aproveitamento melhor, como feito em publicações em alguns sites na internet e no caso da utilização de vídeos todos terão legenda descritiva e libra A palestra será realizada na Unisantos, conforme cara anexada ao projeto. A Unisantos é uma universidade, com recursos de acessibilidade no seu CAMPI, pois necessita disso para realizar os cursos. São recursos como elevadores, rotas acessíveis com espaço para manobra de cadeiras de rodas, rampas, corrimão, banheiros adaptados que atendem os seus alunos e vai atender nossa palestra. Obs.: MATERIAIS DE DIVULGAÇÃO: em todos os materiais de divulgação estará destacado as medidas de acessibilidades disponíveis para acessar o game e a palestra.

Democratização do acesso

Teremos planejamento de comunicação para divulgação do lançamento do game, a fim de que a informação seja distribuída para o maior número possível de pessoas. O game será gratuito e estará disponível nas lojas dos sistemas operacionais Windows, IOS e Android. Em atendimento ao inciso VI do artigo 28 da IN 01/23," realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como ensaios abertos, estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições, mostras e palestras;". O projeto vai desenvolver, 1 palestra para até 50 alunos e professores universitários, apresentando como foi realizado o projeto, com apresentação do Game, imagens de bastidores e conversa com a equipe técnica, para trazer para os alunos as vivências que a equipe experienciou. Teremos a presença do Produtor Executivo e Diretor e de mais um membro da equipe. A versão presencial da palestra será realizado em Universidade que recebe alunos do Prouni. Vamos incluir, no mínimo, 1 estagiários universitários na produção do projeto.

Ficha técnica

Currículo da Proponente FABIOLA AKEMI ARATA PROPONENTE E PRODUTORA EXECUTIVA (mais detalhes no currículo anexo ao projeto) Função: Será a responsável pelas decisões administrativas e financeiras do projeto A proponente realizará as atividades de gerenciamento do projeto, como controle financeiro e administrativo e acompanhará o desenvolvimento técnico do jogo, sem influenciar no processo, que será liderado pelos outros membros da equipe, por ainda não ter conhecimento técnico suficiente para tal. A remuneração será de apenas R$ 200,00 na pré-produção e R$ 500,00 na produção, pois a proponente tem interesse de desenvolver, no futuro, novos games. Também será remunerada como Consultora Jurídica do projeto, por ser advogada de formação. Currículo: Trabalha na área de comunicação desde 2000, onde desenvolveu projetos de valorização da história de municípios, como o projeto “Globo Cidades”, produzido para a TV Globo da Capital de SP, que produziu mais de 20 vídeos, contando uma breve história de municípios cobertos pela emissora, que comemoram aniversário. Criou, desenvolveu e aprovou 4 projetos culturais através da Lei Rouanet. Currículos dos principais participantes: SILVIO CARLOS FRANCISCO DOS REIS JUNIOR DIRETOR DE PRODUÇÃO Função: Será o responsável pelas decisões operacionais do projeto. Currículo: Santista, nascido em 1966, com 38 anos de mercado, é formado em Comunicação Social com especialização em Rádio e TV na FAAP - SP, com pós-graduação em Marketing Político e Estratégico pela na USP-SP. Professor Universitário da Esamc Santos. Acumula, na função de Produtor Executivo, 4 Projetos do PROAC, 2 finalizados e com as contas aprovadas, 2 em fase de prestação de contas. Desenvolveu, produziu e dirigiu diversos projetos de Branded Content e "edutainment", para emissoras de TV, tendo destaque para os projetos "Caminhos de São Paulo" e "São Paulo seu passado, sua história", veiculados na TV Globo SP1. Também criou e produziu um projeto chamado "Patrimônio Ecologia", que foi ao ar por 9 anos seguidos na emissora Globo da Baixada Santista. JONI CAMPOS GERENTE DO PROJETO E PROGRAMADOR Função: Responsável pelas decisões técnicas e de programação do jogo. Currículo:Consultor, Programador e Arquiteto de Soluções Mobile Apps Nativo para iOS Android / AR e Web Apps. Carreira desenvolvida na área de TI, com mais de 28 anos de experiência, com ênfase no Design, Desenvolvimento e Programação de Soluções Web, Games, AR, VR, Mobile Híbridas e Nativas para iOS, criação de APIs, Gestão de Projetos com Project Portfolio Management com o uso de metodologias ágeis como Agile Scrum, Kanban. Desenvolvimento, programação, gerenciamento de Soluções e Projetos para clientes como Santander, Bradesco, Hospital Albert Einstein, Capgemini, Crefisa, Sonda IT, CA, Renova Energia, Sanofi, Brasilcap, Time Now, Lojas Marisa, HiperMarcas, Amil, Interadapt Econocom, Avon, 5A Consultoria, Magnetti -Marelli, Bancolombia, entre outros. Experiência internacional com diversos projetos nos Estados Unidos, México, Colômbia, Chile e Itália. 2013 – Pós-graduação em Governança de TI – Unisul 2010 – Pós-Graduação em Metodologia de Ensino à Distância – UNISUL Aplicativos Mobile e Sistemas desenvolvidos:EcoSurfers Adventure Game – Android e iOS / VR – Atualmente em construção.App WAY – Aplicativo iOS Nativo Way do Santander.App Bradesco – Aplicativo iOS Nativo do banco Bradesco.Expo Tikun Olam - Exposição permanente da história do Hospital Albert Einstein – Aplicativo de Realidade Aumentada para iOS e Android. GILBERTO CASERTA DIRETOR DE ARTE E ARTISTA 3D Função:Responsável pela Direção de arte, modelagem e animação dos elementos do game. Currículo:Sorocabano, mestre em Comunicação e Cultura pela Uniso - Universidade de Sorocaba; publicitário pela Escola Superior de Propaganda e Marketing SP. Atuou em produção audiovisual digital desde 1984 e atualmente se dedica às áreas de animação e finalização. Professor no curso de graduação de Animação na Faap - Fundação Armando Álvares Penteado desde 2017. Professor nos cursos de graduação em Design e Jogos Digitais na Uniso, Universidade de Sorocaba de 2011 a 2021. Organizador local do DIA Internacional da Animação na cidade de Sorocaba desde 2006. Responsável pela finalização do desenho animado "O menino e o Mundo" finalista do Oscar 2016. Trabalhos recentes: 2022 - Modelagem, animação 3D e assessoria técnica - Longa Perlimps, de Alê Abreu2022 - Animação e pós-produção - Curta Papo de Criança, de Grace Luzzi e Bia Rosenberg2021 - Produção e finalização de série animada Guia Prático de Villa-Lobos2021 - Reconstituição digital 360º do Engenho dos Erasmos de Santos2020 - Co-direção e finalização do curta animado De Onde Vem os Dragões, de Grace Luzzi Curricula Lattes: http://lattes.cnpq.br/9666949903950490 NÍVEA DOMINGUES ALVES FRANCISCO PESQUISA Função: Será a responsável pela pesquisas Formada em Comunicação pela Universidade Católica de Santos, pós-graduada em gestão ambiental pela mesma faculdade e, possui ainda especializações em: fotografia, vídeo roteiro, assessoria de imprensa, apresentação e entrevista, e noções em oceanografia. Trabalha com Comunicação desde 1979. Consolidou o Programa Amigos do Mar, em 2005 no site www.amigosdomar.com.br – Portal com Vídeos e Blog – provocando interesse recíproco em uma parceria institucional entre a Marinha do Brasil assim como com o Instituto Oceanográfico da USP – gerando cada vez mais assuntos pertinentes e credibilidade ao Programa divulgando a Marinha do Brasil, Mentalidade Marítima e a Amazônia Azul – Pesquisas pontuais realizadas pelo Instituto Oceanográfico da USP Amigos do Mar – 2005 até 2011 - TVs Regionais Baixada Santista: VTV, Band e Canal Universitário Santa Cecília Amigos do Mar- 2005 - 2023- internet VIMEO e YOUTUBE O site www.amigosdomar.com.br há 18 anos no ar através de vídeos e mídia escrita – compartilhada em todas as redes sociais com alcance comprovado, nas áreas de interesse do Mar, Marinha do Brasil, Praticagem, Tradições Navais, Amazônia Azul, Meio Ambiente, Oceanografia, Pesquisas Científicas, Esporte Recreio Tornou-se referência nos assuntos de Marinha do Brasil, Oceanografia e Praticagem. Os vídeos são usados por escolas e Universidades. Viagens: Continente Antártico em 2007 juntamente com o PROANTAR; Estreito de Magalhães 2007; Navio Tara de bandeira Ucraniana Porto de Santana Macapá - Porto Trombetas. 2016 total embarcada 15 dias; Navio Auxiliar Pará. Viagem acompanhando a Marinha no auxílio, médico, odontológico e jurídico a população ribeirinha pelos rios da Amazônia – 2016; Medalhas: Amigo da Marinha; Amiga da Brigada; Amigas da Força Aérea; Pinguim – Antártica; Medalha Mérito Tamandaré. LUIZ CLÁUDIO LOPES PESQUISADOR Função: Pesquisador, em conjunto e se reportando a Nívea Domingues. Currículo:Publicitário, redator e roteirista de audiovisual. Atua profissionalmente desde os anos 90 na produção de conteúdo audiovisual e criação publicitária. Iniciou como redator publicitário em agências de propaganda. Logo passou a atuar como roteirista prestando serviços para as principais produtoras de vídeo empresarial de São Paulo, onde executou roteiros e pesquisas necessárias para a elaboração desses roteiros. Principais projetos que participou: Vídeos de Venda e Pós-venda para TV Globo, Campanhas e comerciais (TV Globo e seus patrocinadores, campanhas e comerciais - TV (outros clientes) - Panasonic, Citizen, Fapesc, etc - Televisão Corporativa: - “Rede 2000” (para Scania e sua rede de concessionárias); “TV Bradesco” (para rede de agências Bradesco), Plenária “Nossa Gente, Nossas Causas” (para reuniões semanais da presidência do Grupo Pão de Açúcar) - Vídeos Corporativos: - principal área de atuação ao longo de sua careira, com mais de uma centena de clientes atendidos. Destaque para BTP, Bradesco, TIM, Honda, Scania, Unilever, Yakult, 3M, Cosipa, etc., Rádio: Roteirista, apresentador e intérprete de 15 personagens nos programas infantis “Superfantasia” (Rádio Guarujá) e “Viagem Encantada” (Rádio Atlântica de Santos). Escreveu roteiro para 4 projetos apoiados pelos EDITAIS PROAC 2019, 2020 e 2021.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.