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PRONAC 240357Projeto encerrado por excesso de prazo sem captaçãoMecenato

Festival Red Truck: Games Conecta 4ª Edição

RED CANIDS ESPORT CLUB LTDA
Solicitado
R$ 993,5 mil
Aprovado
R$ 993,5 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Difusão de acerv e conteúdo AV diver meios/suporte
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Festivais
Ano
24

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2024-03-01
Término
2025-05-01
Locais de realização (1)
Brasília Distrito Federal

Resumo

Produção e circulação do Red Truck: Games Conecta 4ª Edição, Festival de difusão audiovisual sobre o universo dos jogos eletrônicos, composto por exposição e experiências interativas, ações formativas e ciclo de documentários sobre o universo de games e esportes eletrônicos com foco em difusão da produção nacional a serem desenvolvidas em um espaço adaptado em um caminhão arena.

Sinopse

Não se aplica.

Objetivos

OBJETIVO GERAL Realizar a produção e circulação em caminhão arena do Red Truck: Games Conecta 4ª Edição, Festival de difusão audiovisual sobre o universo dos jogos eletrônicos com foco na produção nacional, composto por exposição e experiências interativas, ações formativas e ciclo de documentários sobre o universo de games e esportes eletrônicos. Este projeto compreende ações que se enquadram, fundamentalmente, nos seguintes incisos do Artigo 3º do Decreto nº 11.453/2023: V - incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais;VII - desenvolver atividades que fortaleçam e articulem as cadeias produtivas e os arranjos produtivos locais, nos diversos segmentos culturais;IX - apoiar as atividades culturais de caráter inovador ou experimental. OBJETIVOS ESPECÍFICOS PRODUTO PRINCIPAL - FESTIVAL / MOSTRA AUDIOVISUALÁrea: AUDIOVISUALSegmento: DIFUSÃO DE ACERVO E CONTEÚDO AUDIOVISUAL Realizar a produção e circulação em caminhão do Red Truck: Games Conecta 4ª Edição, festival de difusão audiovisual sobre o universo dos jogos eletrônicos com foco no mercado nacional e na atuação de profissionais e empresas brasileiras. Este Festival é composto por uma programação diversa em torno do tema central dos jogos eletrônicos. Teremos uma exposição que compreende não apenas uma apresentação de conteúdo histórico-cultural, mas também apresenta ambiente especialmente preparado para experiências interativas, além de ações formativas e da apresentação de um ciclo de documentários sobre o universo de games e esportes eletrônicos. Produto no plano de distribuição: FESTIVAL / MOSTRA AUDIOVISUAL PRODUTO SECUNDÁRIO - SEMINÁRIO / SIMPÓSIO / ENCONTRO / CONGRESSO / PALESTRAÁrea: AUDIOVISUALSegmento: AÇÕES DE CAPACITAÇÃO E TREINAMENTO DE PESSOAS ESQUENTANDO OS MOTORES - PALESTRAS INTRODUTÓRIAS Durante 05 horas de atividade sobre mercado de games no Brasil a serem realizados em escolas localizadas nas cidades e regiões a serem atendidas pelo projeto os alunos participantes serão convidados a mergulhar no mundo dos games através de uma pequena palestra sobre o mercado nacional com foco em profissionais e empresas brasileiras e poderão apreciar alguns jogos brasileiros através dos computadores disponibilizados pelo projeto. Com foco na difusão de acervo audiovisual sobre o mercado dos jogos eletrônicos, esta atividade pretende introduzir a pauta dos games como forma de cultura, entretenimento e oportunidades de trabalho, assim como sensibilizar os jovens alunos para uma participação mais ativa e integral durante o Festival Red Truck: Games Conecta 4ª Edição, Festival de difusão das iniciativas nacionais para o setor. Esta primeira atividade deve acontecer em média 01 mês antes da chegada do caminhão red truck que levará o Festival à cidade. O projeto irá disponibilizar computadores e um professor especialmente treinado pelo projeto e que irá receber alunos em turnos. Para esta atividade estão previstos o atendimento a 05 escolas e aproximadamente 1.125 alunos, sendo 225 alunos por escola. PALCO PRINCIPAL DO FESTIVAL - PALESTRAS Durante a programação do Festival, serão realizadas 10 palestras no Palco Principal do evento. Estas palestras, ligadas ao mercado brasileiro de games, levarão até as cidades atendidas pelo projeto, profissionais brasileiros de destaque no mercado de games que abordarão alguns assuntos ligados a este universo durante 02 dias de programação. Os temas abordados nas palestras estão assim organizados: Temas:- Internet - portas para o mundo digital - História dos games - Jogos Brasileiros- Designer de Jogos- Redes sociais - Esportes eletrônicos e suas modalidades - Case: Jogador de esportes eletrônicos falando sobre a carreira - Case: Influenciadores- Case: Time de esportes eletrônicos:- Desenvolvedoras Nacionais Teremos ainda a ÁREA DE MEET AND GREET onde as pessoas terão contato com os palestrantes para tirarem fotos, ampliarem as oportunidades de trocas e tirarem dúvidas a respeito dos temas abordados. Produto no plano de distribuição: SEMINÁRIO / SIMPÓSIO / ENCONTRO / CONGRESSO / PALESTRA PRODUTO SECUNDÁRIO - EXPOSIÇÃO DE ARTESÁrea: AUDIOVISUALSegmento: DIFUSÃO DE ACERVO E CONTEÚDO AUDIOVISUAL Durante a programação do Festival, haverá uma exposição permanente no ESPAÇO MUSEU, um setor especialmente desenvolvido para apresentar a história dos jogadores brasileiros nos esportes eletrônicos. A experiência expositiva não será unicamente passiva, sendo também oferecido, neste ambiente um espaço interativo para DEGUSTAÇÃO DE JOGOS. Trata-se de um setor onde o público poderá ter contato com os jogos de desenvolvedores brasileiros que estarão disponíveis para degustação em 10 computadores de última geração, instalados no espaço expositivo, onde realizaremos além disso, uma apresentação de dois times profissionais jogando uma partida de exibição para o público. Produto no plano de distribuição: EXPOSIÇÕES DE ARTES PRODUTO SECUNDÁRIO - OBRA EXIBIDAÁrea: AUDIOVISUALSegmento: DIFUSÃO DE ACERVO E CONTEÚDO AUDIOVISUAL Durante a programação do Festival, haverá a apresentação de um ciclo de documentários que têm por pauta o universo dos jogos e esportes eletrônicos. Serão 02 obras a serem apresentadas durante a programação do Festival. São elas: Documentário: DO RAGE À GLÓRIA Documentário divido em 7 episódios que conta a trajetória de um time formado por brasileiros em uma competição de games, mostrando como ele foi formado, os desafios de desenvolver jovens no mercado de games. A trajetória de um time brasileiro que surgiu desacreditado e conquista o título nacional. Documentário RED MIRROR O Documentário mostra o dia a dia de uma equipe brasileira formada por jogadores brasileiros disputando o campeonato nacional. Ele aborda todas as relações profissionais e as relações criadas entre as pessoas desse mercado, são 11 episódios que mostram o ponto de vista diferente de um mesmo torneio. Produto no plano de distribuição: OBRA EXIBIDA

Justificativa

O mercado de jogos digitais, também conhecidos como e-games, é um dos que mais cresceram no mundo nas últimas décadas, atualmente representando um setor da economia que é maior do que a indústria musical e a de filmes combinados. Entretanto, de acordo com pesquisas realizadas no ano de 2014, apenas 6% (seis por cento) dos desenvolvedores de jogos eletrônicos utilizavam incentivos fiscais como fontes de recursos financeiros, mas 27% (vinte e sete por cento) das empresas tinham expectativa de passar a utilizá-las. Segundo o portal Meio & Mensagem, a 10ª edição da Pesquisa Game Brasil 2023 apresenta um panorama significativo para o setor: a referida pesquisa aponta que os esportes eletrônicos se tornaram um dos ecossistemas mais relevantes para o consumidor de games no Brasil, apresentando um conhecimento expressivo de 82,9% entre os gamers no País, alta de 1,7% em comparação com a PGB 2022. Além disso, 48,8% deles praticam esportes eletrônicos, hábito que se manteve estável em relação à última edição do estudo (48,7%). O consumo de conteúdo sobre eSports também se manteve estável. Segundo a PGB 2023, 63,8% dos gamers brasileiros têm o hábito de acompanhar ou assistir eSports. A maioria deles (39,2%) assistem a vídeos ou leem sobre a modalidade de uma a três horas por semana. Além disso, com relação à frequência desse consumo, para 26,5% dos jogadores é de duas vezes por semana, para 26,1% é de três vezes por semana e para 18,2% é diariamente. Apenas 10,5% dos gamers brasileiros consomem conteúdo de esportes eletrônicos menos de uma vez por semana, enquanto 1,1% diz não consumir. A difusão de conteúdo sobre o mercado de games brasileiro é uma pauta relevante e importante não apenas para consumidores deste perfil de conteúdo, mas para jovens e interessados em mergulhar em um mercado promissor que representa uma parcela significativa do movimento econômico crescente na Economia Criativa o que faz o incentivo à formação e a criação de um espaço de reflexão, trocas e conhecimento é uma proposta importante e extremamente relevante para o setor cultural. A qualidade do conteúdo, as informações apresentadas nesta proposta bem como o atendimento a todas as exigências exigidas pela legislação que regulamenta o uso do incentivo fiscal, demonstram que o projeto preenche todos os requisitos (formais e materiais) para pleitear a aprovação junto à Lei Federal de Incentivo à Cultura. ▼ SOBRE O USO DO INCENTIVO FISCAL Sobre o enquadramento no Artigo 1 º da Lei 8313/91:A proposta se enquadra aos seguintes incisos do Art. 1º da Lei 8313/91: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. Sobre o enquadramento nos objetivos do Artigo 3º da Lei 8313/91: O projeto tem por finalidade (dentre as elencadas no Art. 3º da Lei 8313/91): II - fomento à produção cultural e artística, mediante: c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore; Sobre o Enquadramento no Artigo 7 - § 6º da IN 01/2023:Considerando a expectativa de público a ser alcançada pelo projeto explicitado no plano de distribuição (5.250 pessoas), o valor per capita será menor do que R$ 300,00.

Estratégia de execução

SOBRE A PLANILHA ORÇAMENTÁRIAOs custos apresentados na planilha orçamentária são compatíveis com as dimensões do projeto e com os valores praticados no mercado. Usamos como referência de precificação tabelas de sindicatos e a Tabela de Indicadores Nacionais de Preços da Cultura publicada pela Fundação Getúlio Vargas. SOBRE DESLOCAMENTOS São 40 profissionais viajando entre São Paulo e Brasília, respondendo às funções: Palestrantes (24 profissionais), Produtor executivo, Coordenador do projeto, Controler, Coordenadores de produção (02 profissionais), Relacionamento institucional, Oficineiro, Coordenador técnico, Produtor do projeto, profissional de registro fotográfico e videográfico, Coordenador das palestras, Operador de Canhão, Monitores (03 profissionais) e TI. SOBRE ANEXOS O Material comprovando as edições anteriores do Festival está anexado no campo "Materiais diversos que comprovem a atuação do candidato."

Especificação técnica

Cronograma do Evento Serão dois dias de evento onde dividiremos o cronograma das atividades por área do evento. O evento será realizado das 10h às 20h. Exibição sobre a história dos jogadores brasileiros nos esportes eletrônicos Setor 01, Degustação de jogos: Horário de abertura de visitação do público: das 10h às 18h DIA 1 10h: Jogos da Desenvolvedora 111h: Jogos da Desenvolvedora 112h: Jogos da Desenvolvedora 1 13h: Jogos da Desenvolvedora 214h: Jogos da Desenvolvedora 215h: Jogos da Desenvolvedora 216h: Demonstração dos jogadores Profissionais17h: Demonstração dos jogadores Profissionais18h: Demonstração dos jogadores Profissionais19h: Fechado20h: Fechado DIA 210h: Jogos da Desenvolvedora 311h: Jogos da Desenvolvedora 312h: Jogos da Desenvolvedora 3 13h: Jogos da Desenvolvedora 414h: Jogos da Desenvolvedora 415h: Jogos da Desenvolvedora 416h: Jogos da Desenvolvedora 517h: Jogos da Desenvolvedora 518h: Jogos da Desenvolvedora 519h: Fechado20h: Fechado Setor 2, Palco principal:Obs: Programação das palestras está no final deste documento. DIA 1 10h: Palestra: Internet - portas para o mundo digital 11h: Palestra: História dos games 12h: Palestra: Desenvolvedora 113h: Palestra: Desenvolvedora 214h: Case: Influenciadores 115h: Palestra: Case: Jogador de esportes eletrônicos falando sobre a carreira16h: Demonstração dos jogadores Profissionais17h: Demonstração dos jogadores Profissionais18h: Demonstração dos jogadores Profissionais19h: Exibição de Documentários brasileiro sobre games e competições eletrônicas 20h: Exibição de Documentários brasileiro sobre games e competições eletrônicas DIA 210h: Palestra: Designer de Jogos11h: Palestra: Jogos Brasileiros12h: Palestra: Redes Sociais13h: Palestra: Esportes eletrônicos e suas modalidades 14h: Palestra: Time de esportes eletrônicos 15h: Palestra: Desenvolvedora 316h: Palestra: Desenvolvedora 417h: Palestra: Desenvolvedora 518h: Case: Influenciadores 219h: Exibição de Documentários brasileiro sobre games e competições eletrônicas 20h: Exibição de Documentários brasileiro sobre games e competições eletrônicas Área Meet and Greet: DIA 1 10h às 12h30: Desenvolvedoras13h às 14h30: Jogadores profissionais15h às 18h00: Influenciador18h às 20h: Fechado DIA 210h às 12h30: Desenvolvedoras13h às 15h30: Influenciador16h às 18h00: Desenvolvedoras18h às 20h: Fechado

Acessibilidade

Atendendo ao disposto no art. 57, inciso II, do Decreto 11.453/2023, que diz “proporcionar, quando tecnicamente possível, condições de acessibilidade a pessoas idosas, nos termos do disposto no Art. 23 da Lei nº 10.741 de 1º de outubro de 2003, e portadoras de deficiência, nos termos do disposto no Art. 46 do Decreto nº 3.298, de 20 de dezembro de 1999”, destacamos que: PRODUTO PRINCIPAL - FESTIVAL / MOSTRA AUDIOVISUALÁrea: AUDIOVISUALSegmento: DIFUSÃO DE ACERVO E CONTEÚDO AUDIOVISUAL ACESSIBILIDADE NO ASPECTO ARQUITETÔNICO: rampas, corrimãos, sinalização, espaço para cadeiras de rodas e/ou cães guia.ACESSIBILIDADE PARA PcD VISUAIS: AudiodescriçãoACESSIBILIDADE PARA PcD AUDITIVOS: Intérprete de librasACESSIBILIDADE PARA PcD INTELECTUAIS: Monitores Item Orçamentário: Rampa para cadeirante / Sinalização / Serviço de Audiodescrição / Intérprete de libras / Monitores PRODUTO SECUNDÁRIO - SEMINÁRIO / SIMPÓSIO / ENCONTRO / CONGRESSO / PALESTRAÁrea: AUDIOVISUALSegmento: AÇÕES DE CAPACITAÇÃO E TREINAMENTO DE PESSOAS ACESSIBILIDADE NO ASPECTO ARQUITETÔNICO: rampas, corrimãos, sinalização, espaço para cadeiras de rodas e/ou cães guia e piso tátil.ACESSIBILIDADE PARA PcD VISUAIS: AudiodescriçãoACESSIBILIDADE PARA PcD AUDITIVOS: Intérprete de librasACESSIBILIDADE PARA PcD INTELECTUAIS: Monitores Item Orçamentário: Narrador de Audiodescrição / Intérprete de libras / Monitores PRODUTO SECUNDÁRIO - EXPOSIÇÃO DE ARTESÁrea: AUDIOVISUALSegmento: DIFUSÃO DE ACERVO E CONTEÚDO AUDIOVISUAL ACESSIBILIDADE NO ASPECTO ARQUITETÔNICO: rampas, corrimãos, sinalização, espaço para cadeiras de rodas e/ou cães guia (já inseridos em orçamento do produto principal) e piso tátil.ACESSIBILIDADE PARA PcD VISUAIS: AudiodescriçãoACESSIBILIDADE PARA PcD AUDITIVOS: Intérprete de libras / LegendagemACESSIBILIDADE PARA PcD INTELECTUAIS: Monitores Item Orçamentário: Piso Tátil / Audiodescrição / Intérprete de libras / Legendagem / Monitores PRODUTO SECUNDÁRIO - OBRA EXIBIDAÁrea: AUDIOVISUALSegmento: DIFUSÃO DE ACERVO E CONTEÚDO AUDIOVISUAL ACESSIBILIDADE NO ASPECTO ARQUITETÔNICO: rampas, corrimãos, sinalização, espaço para cadeiras de rodas e/ou cães guia (já inseridos em orçamento do produto principal).ACESSIBILIDADE PARA PcD VISUAIS: AudiodescriçãoACESSIBILIDADE PARA PcD AUDITIVOS: Intérprete de libras / Legendagem DescritivaACESSIBILIDADE PARA PcD INTELECTUAIS: Monitores Item Orçamentário: Narrador/locutor / Intérprete de libras / Monitores / Legendagem

Democratização do acesso

A DISTRIBUIÇÃO DE PRODUTOS CULTURAIS RESULTANTES DO PROJETO - ARTIGO 27 DA IN 01/2023: Cumpre informar que o objeto central do projeto é um Festival que pretende a difusão de conteúdo audiovisual do setor de games e jogos eletrônicos no cenário nacional com foco em empresas e profissionais brasileiros. Está previsto um público de 5.250 pessoas para o produto principal. Destacamos que todas as ações serão gratuitas, portanto, como medida de democratização de acesso, comprometemo-nos a: I - até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional por patrocinadores, havendo mais de um, receberão em quantidade proporcional ao investimento efetuado; II - mínimo de 10% (dez por cento) para distribuição gratuita com caráter social ou educativo; III - até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional pelo proponente em ações de divulgação do projeto; e DA AMPLIAÇÃO DE ACESSO - ARTIGO 28 DA IN 01/2023: Conforme previsto no Artigo 28 da IN 01/2023, o projeto contempla as seguintes medidas de ampliação de acesso: I - doar 10% (dez por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto para distribuição gratuita com caráter social, além do previsto inciso II do art. 27, totalizando 20% (vinte por cento).

Ficha técnica

RED CANIDS KALUNGAProponente*, Coordenadora Administrativo-FinanceiroA história da RED Canids começa no final de 2015, quando no final daquele ano, o fundador da Matilha, Felippe Corradini, teve a oportunidade de ingressar no meio do esporte eletrônico ao comprar a equipe que até então se chamava INTZ Red. No primeiro campeonato sob as cores da RED Canids, o 1° split do CBLoL 2016, o time conseguiu boas atuações e alcançou o 5° lugar na competição. No entanto, no 2° split do CBLoL daquele ano, a Matilha amargou o 7° lugar, escapando do rebaixamento na Série de Promoção. O ano de 2017 foi um divisor de águas para a RED Canids. Com a contratação de grandes nomes do cenário, como Felipe “brTT” Gonçalves e Gabriel “Tockers” Claumann, a Matilha conquistou o título do 1° split do CBLoL 2017, representou o Brasil no Mid Season Invitational daquele ano e ainda faturou o título do Rift Rivals. No 2° split, a RED acabou eliminada nas semifinais e viu o sonho de ser bicampeã escorrer pelas suas garras. No ano de 2018, a RED Canids firmou parceria com o Sport Club Corinthians Paulista, em uma união que levou o nome da Matilha para setores que ainda não havíamos explorado. Depois de quase cinco meses, a parceria chegou ao fim, para dar início a fase que alavancou a RED para o patamar que se encontra hoje. O fim da parceria com o Corinthians, marcou a chegada de João Paulo Garcia como novo sócio da RED Canids, que com a sua chegada passou a se chamar RED Canids Kalunga. No ano de 2018, a RED Canids apostou em coreanos para a sua equipe de League of Legends e depois de um bom 1° split, a Matilha sofreu um duro golpe e acabou rebaixada para o Circuito Desafiante em 2019. O ano de 2019 marcou a chegada de dois grandes nomes do cenário brasileiro de League of Legends à Matilha. O multicampeão Gabriel “Revolta “Henud e o bicampeão brasileiro Alexandre “Titan” Lima, foram os reforços contratados para levarem a RED Canids Kalunga de volta para a elite do LoL brasileiro. Suas principais conquistas em League of Legends foram o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) nos anos de 2017, 2021 e 2022), o Rift Rivals LLN-CLS-CBLoL em 2017 e o Circuito Desafiante em 2020. Já no Counter-Strike Global Offensive os destaques são o EPL Word Series: Americas Season em 2023, a Copa BetBoom em 2023, o CLUTCH Season 3 em 2020 e o WESG 2019 Latin America: Brazil Closed Qualifier em 2020. LUCAS SILVEIRAProdutor ExecutivoFormado em Comunicação Social com ênfase em Cinema pela Universidade Anhembi Morumbi, é pós-graduado em Produção Executiva na Academia Internacional de Cinema de São Paulo e possui MBA em Marketing e Inovação pela faculdade Inova Business School em Campinas-SP. Lucas Silveira é o produtor executivo responsável pela empresa HMS Produções, atuante desde 2014 no mercado cultural de Campinas-SP e São Paulo-SP, principalmente com a prestação de serviços de elaboração, agenciamento e produção de projetos culturais aprovados em leis de incentivo à cultura, tendo atuado em dezenas de projetos de forma ininterrupta desde 2014. BIA IZARCoordenadora de produçãoCoordenadora de produção, atua nas áreas de produção de eventos corporativos e culturais, comunicação e marketing cultural, produção de Rádio e TV, shows, peças teatrais e musicais. Na empresa Jizcom Comunicações, atuou na área de comunicação, como designer gráfica e web designer, além de coordenar o Departamento de Mídia. Na Editora Brasileiros assumiu a Gerência de Projetos Especiais, responsável pela gestão de eventos corporativos, de tecnologia e de artes plásticas. Respondeu pela produção executiva de espetáculos teatrais como “O Colecionador de Crepúsculos”, “Píramo e Tisbe”, “O Meu Amigo Pintor”, “Fame, o Musical” e “Chaplin, o Musical”. Como Gerente de Projetos Culturais e Produção coordenou a operação e a equipe do Teatro J. Safra e respondeu pela produção dos espetáculos “Frida Y Diego”, “Superadas”, “O Aprendiz de Feiticeiro”, “Aladdin, o Musical”, “Conserto Para Dois”, “Grease, o Musical” entre outros. Na Prevent Senior, coordenou a operação e equipe do teatro e os eventos corporativos da empresa. ANNE SANTOSRelacionamento InstitucionalCoordenadora de Projetos, Educadora, Produtora Audiovisual e Cultural,com mais de dez anos de experiência na produção, coordenação de projetos e eventos culturais de entretenimento e socioeducativos. Expertise na elaboração de projetos para editais de lei de incentivo, articulação de parcerias, engajamento de público e gestão de projetos em organizações de segmentos diversos do terceiro setor como Fundação CSN e MAM - Museu de arte Moderna-SP. * O proponente não é voluntário e será o responsável pela coordenação administrativa financeira de todo o projeto cultural e garantirá a execução dos objetivos constantes no projeto e a boa gestão dos recursos financeiros, para tanto ele receberá pela rubrica de custos administrativos.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.