Nenhum incentivador/fornecedor cadastrado localmente. Click "Carregar via SALIC" para buscar da API ao vivo.
O projeto Espaço Imaginário Digital é um site de internet que funciona como um HUB digital educativo e cultural, para difusão de acervo e conteúdo audiovisual em diversos meios/suporte, e que oferece experiências gamificadas culturais e conteúdos curatoriais como oficinas, músicas e histórias com foco para pacientes e famílias que estão hospitalizadas. O projeto visa tornar mais ameno o processo de doenças, ajudando as famílias no tempo de tratamento e recuperação. Todo o acesso é gratuito.
Não se aplica. Classificação indicativa: Livre
Objetivo Geral: O projeto tem como objetivo geral a construção de um ecossistema digital, um site/Hub de atividades culturais, educacionais e de entretenimento, com o objetivo de deixar mais ameno o processo de recuperação de famílias (crianças e acompanhantes) que estão em hospitais e transformar o tempo que as famílias ficam em telas numa oportunidade educacional, explorando um novo espaço para a aprendizagem, atingindo famílias de maneira gratuita. Com uma rotina hospitalar longa, o Espaço Imaginário digital é um ambiente complementar, cujo o objetivo é dar ainda mais conforto e oportunidades de aprendizagem para as crianças e cuidadores, independentemente de onde estejam. Objetivo Especifico: - Criação de um site/Hub Digital, página de internet inteligente, que apresenta conteúdos com curadoria e um game para as famílias em hospitais. Este é um ambiente logado que fornece informações sobre o engajamento dos pacientes e acompanhantes nas atividades do Espaço Imaginário. - Sessão do site/Hub que apresenta conteúdos audiovisuais culturais com a curadoria especializada convidada - Sessão do Hub que é um game sobre a Cultura brasileira e áreas de interesses das famílias pacientes, contando nossa história através de personagens artísticos emblemáticos. A temática do game poderá ter adaptações conforme as entrevistas que serão feitas no hospital durante o período de pré-produção. - O projeto tem como objetivo atingir 5 mil famílias na sua primeira edição, sendo uma média de 3 pessoas por família, totalizando 15.000 pessoas.
O edutainment é uma metodologia de ensino que utiliza o entretenimento para reter a atenção do colaborador e, assim, potencializar o aprendizado. O conceito é a junção das palavras education (educação) e entertainment (entretenimento). Ao pensar em como melhorar a experiência de pacientes e suas famílias através da cultura e do entretenimento, em um ambiente hospitalar ou mesmo em suas casas, de forma a amenizar e sofisticar o tempo de dedicação e sofrimento, o Espaço Imaginário Digital chega para promover esse conforto em forma de ensino de cultura e educação, de forma leve e gratuita. Para um projeto com essas características e gratuito, é fundamental o apoio das Leis de Incentivo à Cultura. O projeto se coaduna com os seguintes incisos do Art. 1º da Lei 8313/91: Art. 1° Fica instituído o Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac), com a finalidade de captar e canalizar recursos para o setor de modo a: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. Os objetivos alcançados conforme Art. 3º da Lei 8313/91, são: II - fomento à produção cultural e artística, mediante: e) realização de exposições, festivais de arte e espetáculos de artes cênicas ou congêneres;( Hub Eletronico de caráter cultural) IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: a) distribuição gratuita e pública de ingressos para espetáculos culturais e artísticos; ( acesso a produto cultural digital gratuitamente) V - apoio a outras atividades culturais e artísticas, mediante: b) contratação de serviços para elaboração de projetos culturais;
Inspirado no Espaço Fisico: Site: https://espacoimaginariomm.com.br/ Espaço Imaginário Marisa Monte: instagram : https://www.instagram.com/espacoimaginariomarisamonte
Descrevemos aqui as telas que mostram a jornada do usuário dentro do Espaço Imaginário Digital. Tela de Login - esta tela é importante para podermos acompanhar a performance de usuários e famílias e, a partir do engajamento delas, poder premiá-las nos games Tela Home - representa a entrada no produto, mostrando todos os conteúdos disponíveis e também a pontuação e engajamento do usuário Categorias - A Home é composta por categorias que representam os diferentes conteúdos audiovisuais que se relacionam com a narrativa proposta, como os Games, curadoria de músicas, oficinas, filmes, visitas guiadas, etc Clusterização - Os conteúdos oferecidos pelo Espaço Imaginário Digital podem variar conforme a idade, o tempo de hospital ou outras classificações Detalhamento das Telas do Game e sua metodologia Anamnese: sequência inicial de perguntas onde é criado um perfil dos usuários que podem ser utilizados para filtrar e priorizar temas ou obter insights. Dashboard do usuário: oferece seu grau de progressão em cada categoria. A Home do produto web é um dashboard, que apresenta os temas da experiência. Múltiplos Formatos: ao longo das Jornadas de Conhecimento podemos ter diferentes tipos de formatos de conteúdo: arquivos de áudios, infográficos, vídeos, lacunas, campos abertos etc. Fim de jornada: Toda vez que completa uma jornada, o participante recebe uma medalha e consegue verificar o seu desempenho na jornada que acabou de completar. Conteúdos complementares: A plataforma também sugere conteúdos extras (podcasts, vídeos e outros materiais de leitura) que permitirá ao participante se aprofundar mais sobre o tema. Certificado digital ao terminar o conjunto de jornadas designadas para seu perfil, o usuário pode emitir um certificado com seu nome. Perfil do usuário: tela em que é possível acompanhar toda a progressão ao longo dos temas disponíveis em cada um dos cursos cadastrados na plataforma.
Acessibilidade Física: Não se aplica – projeto digital Acessibilidade Conteúdo: deficientes auditivos, visuais e intelectuais: O projeto se baseia no Guia de Recursos Básicos de Acessibilidade em Websites Introdução Para nós, a acessibilidade em websites é uma prática fundamental. Queremos garantir que todas as pessoas, independentemente de suas habilidades ou limitações, possam utilizar e interagir com os conteúdos online de maneira eficaz. Este guia destaca recursos básicos de acessibilidade que implementamos para tornar nosso website mais inclusivo. 1. Estrutura e Semântica HTML Optamos por utilizar uma estrutura HTML bem definida e semântica, fundamental para a compreensão do conteúdo por parte de leitores de tela e outras tecnologias assistivas. Algumas práticas que adotamos incluem: - Utilizamos tags semânticas (como ``, ``, ``, ``, ``, ``, ``) para estruturar a página. - Atribuímos rótulos descritivos a elementos, como imagens, usando o atributo `alt`. - Atribuímos rótulos de títulos em botões. 2. Contraste de Cores Asseguramos um bom contraste entre texto e fundo para garantir contraste suficiente. 3. Teclado e Navegação Certificamo-nos de que todas as funcionalidades do nosso website podem ser acessadas e operadas usando apenas o teclado e um software guia para pessoas com deficiências visuais: - Navegação por meio de teclas de tabulação. - Destaque de links e controles focados visualmente. 4. Legendas e Transcrições para Mídia Incluímos legendas em vídeos e transcrições para áudios, beneficiando usuários com deficiência auditiva e permitindo que eles acessem o conteúdo de maneira equivalente. 5. Tamanho e Ajuste de Texto Permitimos que nossos usuários controlem o tamanho do texto e garantimos que o layout seja responsivo para diferentes tamanhos de tela, atendendo às necessidades de diversos usuários. Conclusão Ao implementarmos esses recursos básicos de acessibilidade, contribuímos para a criação de um ambiente online mais inclusivo e acessível. Acreditamos que a acessibilidade não é apenas uma obrigação ética, mas também pode melhorar a experiência de todos os usuários, independentemente de suas capacidades.
O acesso ao projeto é 100% gratuito, sem limites de usuários, garantindo que qualquer pessoa, família ou hospital interessado possa fazer uso desta ferramenta. A entrada no Hub Espaço Imaginário Digital é um endereço de internet. Para chegar neste endereço de internet teremos material de divulgação nos hospitais parceiros, como cartazes e folhetos, com QR Codes. O Incor, hospital da USP que recebeu o Espaço Imaginário Físico, fornece tablets. Os tablets já virão com o link para o Espaço Imaginário Digital. A ativação também será feita pelas redes sociais de parceiros e a do Espaço Fisico. Art. 30. Em complemento, o proponente deverá prever a adoção de, pelo menos, uma das seguintes medidas de ampliação do acesso: III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal, acompanhado com libras e audiodescrição; PRODUTO: Contrapartida social O projeto é inteiramente gratuito, sem comercialização de ingressos ou produtos, estando assim dispensado de realizar contrapartida cultural, conforme Art 32 da IN 11/24.
Coordenação Geral: Joco - Proponente https://www.joco.com.br/ A Joco trabalha no segmento de Service Learning, criando experiências digitais que levam cultura e conhecimento para transformar realidades de pessoas. Em sua história, já criou projetos que ensinam o impacto do povo preto na história e na cultura brasileira ( https://mundonegro.inf.br/mover-lanca-game-de-letramento-racial-para-13-milhao-de-colaboradores-das-empresas-do-grupo/ e https://boramover.com.br/ ), que mostram para jovens de escolas públicas e instituições sociais como as novas tecnologias estão mudando o mundo onde vivem ( https://drive.google.com/file/d/1n9MZs9DzqmjfF47fvXtwPfN0OXgEdwGh/view ) , que ensinam para as pessoas como o impacto das telas na saúde mental das pessoas ( https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7133069424994992128 ), que contam para as pessoas como os alimentos são seus aliados ( https://www.linkedin.com/posts/tchegouvea_aprendizagem-aprendizados-conhecimentotransforma-activity-6800954528867995648-1baX?utm_source=share&utm_medium=member_desktop ) e eventos que discutem o futuro da aprendizagem ( https://www.youtube.com/watch?v=jaohWJgJUYk ). Seu diferencial está em criar experiências de aprendizagem e culturais que possam mudar pessoas na prática, traduzindo as grandes transformações do mundo em pequenas doses de conhecimento. Joco já foi escolhida para representar o Brasil no SXSW, principal evento de inovação do mundo, e, em 2023, seu site ficou entre os 12 melhores sites de educação do mundo segundo a Design Rush ( https://www.designrush.com/best-designs/websites/trends/educational-website-designs ). Entre outros projetos culturais, a Joco já desenvolveu games para a Flup, festa literária das periferias, e uma Academia para o RockinRio que prepara pessoas para trabalhar no universo de grandes eventos ( https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:6975437627634167808?utm_source=share&utm_medium=member_desktop ). Kappamaki – Curadoria https://www.kappamakki.com.br/portfolio A Kappamakki trabalha com gestão de carreiras artísticas, planejamento estratégico, produção e execução de lançamento de álbuns e singles.Seu diferencial está nas relações, no acesso e no tráfego irrestrito que construiu dentro da comunidade artística e junto a empresários, agências de publicidade, empresas de evento,produtores, contratantes, imprensa e fornecedores. Gerenciamento de carreiras e representação de artistas como Los Hermanos, Marisa Monte e Rodrigo Amarante Renata Leite – Coordenador Cultural Formada em administração de empresas e MBA em gestão cultural tem vasta experiência em leis de incentivo, editais e produção. Abaixo alguns projetos: - Bernardes” - Filme - Elis e Tom - Só tinha de ser com você - filme - 100 Anos de Vinicius de Moraes - exposição e shows - Flup - Festa Literária das Periferias (2012 a 2023) - Função: Gestão e Produção -A Invenção do Amor - Função: Gestão - Josephine Baker - Função: Gestão - 100 Anos Vinicius de Moraes ( BPE) - Função: Captação, Direção de Produção e Gestão - Gilberto Gil CCMR - Gravação DVD (2012) - Função: Gestão Financeira e Leis de Incentivo - Tim Maia: Vale Tudo (2011) - Função: Captação, Gestão Financeira e Leis de Incentivo Fernando Tchê Gouvêa – Gerente de projetos Mais de 25 anos construindo produtos digitais. Ex-executivo de marketing da Vivo, organizador de eventos do TED e fundador da Outra Coisa e de Joco, empresa parceira especializada em projetos onde aprendizado e diversão podem e devem andar juntos. Com metodologias de ensino ativo personalizado para envolver mentes multitasks. Diego Penteado - CTO – Web Master Sua paixão por tecnologia e inovação faz do Diego um workaholic por amor. Mais de 20 anos de experiência construindo software. Especialista em mobile e chatbots, trabalhou no Banco Safra, TQS em posição de Liderança Marco Maia - Designer Geek, apaixonado por design e tecnologia, entrou pro mundo digital ainda na faculdade de design em 1996. Especialista na construção de produtos digitais com foco em experiências inovadoras focados sempre nos usuários. Passou por grandes empresas como Globo.com, OLX, NBS e Banco Modalmais
Projeto encaminhado para avaliação de resultados.