| CNPJ/CPF | Nome | Data | Valor |
|---|---|---|---|
| 08870769000172 | TRANSFORMADORES E SERVICOS DE ENERGIA DAS AMERICAS SA | 1900-01-01 | R$ 333,0 mil |
| 26314512000116 | SICOOB SEGURADORA DE VIDA E PREVIDENCIA SA | 1900-01-01 | R$ 238,0 mil |
| 79114450000165 | Cocamar Coopertiva Agroindustrial | 1900-01-01 | R$ 24,2 mil |
O projeto realizará uma Exposição Artística Virtual imersiva em Realidade Virtual 360º, articulada a Vivências Inventivas Arte-Educativas que integram Futebol, Arte, Matemática e Criatividade. Em formato itinerante, circulará por escolas públicas do interior, priorizando áreas rurais e periféricas. A experiência será acessada por meio de óculos de VR, promovendo imersão sensorial e interativa. As vivências incluirão oficinas e práticas "mão na massa". A proposta amplia o acesso à cultura por meio de abordagem contemporânea e formativa.
“Futebol-Arte: Matemática e Invenção” é uma experiência artística imersiva que investiga o futebol como linguagem cultural e campo de criação estética. Por meio de uma Exposição Virtual em Realidade Virtual 360º, o público é convidado a mergulhar em um universo sensorial onde movimento, ritmo, estratégia e invenção se revelam como elementos poéticos e visuais.A obra propõe uma ampliação da ideia de jogo, explorando suas dimensões simbólicas, espaciais e matemáticas como dispositivos criativos. A experiência imersiva é acompanhada por vivências artístico-participativas que estimulam experimentação, interação e criação coletiva, transformando o espectador em participante ativo.Ao articular Arte, Matemática, Cultura Popular e Tecnologia, o projeto constrói um ambiente híbrido entre contemplação e ação, no qual o futebol é ressignificado como metáfora de pensamento, estratégia e imaginação. A proposta convida o público a perceber o jogo não apenas como esporte, mas como campo de invenção estética e experiência sensível.
Objetivo GeralRealizar ação itinerante de difusão cultural composta por Exposição Virtual Imersiva em Realidade Virtual 360º, acompanhada de Vivências Inventivas Arte-Educativas que articulam Futebol, Arte, Matemática e Tecnologia, ampliando o acesso à cultura contemporânea em escolas públicas de territórios com menor oferta cultural.A proposta percorrerá municípios dos estados de Alagoas, Bahia, Maranhão, Piauí, Sergipe e Tocantins, priorizando áreas rurais e cidades de pequeno porte, promovendo experiências artísticas interativas que estimulam criatividade, pensamento crítico e desenvolvimento socioemocional.Alinhado à BNCC, ao Estatuto da Criança e do Adolescente e aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da Agenda 2030 — especialmente no que se refere à educação de qualidade, redução das desigualdades e promoção da cultura como direito — o projeto assegura inclusão, acessibilidade e formação cultural ampliada. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Realizar Exposição Virtual Imersiva em Realidade Virtual 360º em formato itinerante, articulada a Vivências Inventivas Arte-Educativas complementares.Circular por 60 municípios dos estados de Alagoas, Bahia, Maranhão, Piauí, Sergipe e Tocantins, priorizando áreas rurais e cidades com até 50 mil habitantes.Atender gratuitamente público estimado de 20.510 pessoas, composto majoritariamente por estudantes e professores da rede pública de ensino.
"Futebol-Arte: Matemática e Invenção" é uma proposta de difusão artística contemporânea que articula Futebol, Arte, Matemática e Tecnologia como linguagem criativa e estética. O projeto parte do futebol — manifestação cultural profundamente enraizada na identidade brasileira — para construir uma experiência imersiva que investiga forma, ritmo, espaço, estratégia e invenção como elementos poéticos e visuais.A Exposição Virtual Imersiva em Realidade Virtual 360º constitui o eixo central da proposta, oferecendo ao público uma experiência sensorial e estética mediada por tecnologia digital. As Vivências Inventivas complementares configuram-se como desdobramentos artístico-participativos que ampliam a fruição da obra, estimulando experimentação, interação e criação coletiva, sem se caracterizarem como ação escolar formal.Ao circular por municípios com menor oferta cultural, especialmente em áreas rurais e cidades de pequeno porte, o projeto contribui para a democratização do acesso às linguagens artísticas contemporâneas e às experiências imersivas, reduzindo desigualdades territoriais no acesso à cultura.A proposta fundamenta-se na experiência como dimensão artística central, explorando o jogo como metáfora estética e criativa. A articulação com referências curriculares e com os princípios da Agenda 2030 ocorre como diálogo contextual, sem deslocar o foco da produção, fruição e difusão cultural.Além de seu impacto cultural, o projeto movimenta a cadeia produtiva da economia criativa, gerando empregos diretos e indiretos e fortalecendo o setor cultural nas regiões atendidas.Assim, a iniciativa reafirma seu caráter artístico, inovador e itinerante, promovendo acesso à arte digital imersiva e ampliando a participação cultural em territórios historicamente menos contemplados por ações culturais estruturadas.O projeto encontra respaldo nas finalidades previstas no Art. 1º da Lei nº 8.313/1991 (Lei Rouanet), especialmente nos incisos:I _ Contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; IV _ Proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira; V _ Salvaguardar os modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VIII _ Estimular a produção e difusão de bens culturais formadores de conhecimento, cultura e memória; IX _ Priorizar o produto cultural originário do País.Enquadra-se, ainda, no Art. 2º, inciso III, por meio do mecanismo de Incentivo a Projetos Culturais, considerando seu caráter não lucrativo, a democratização de acesso e a realização das atividades em espaços acessíveis à pessoa com deficiência, conforme regulamentação vigente.Atende também aos objetivos previstos no Art. 3º, especialmente:II, "c" _ realização de exposições e ações artísticas; IV, "b" _ estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais.
SOBRE DESLOCAMENTOS E HOSPEDAGEM A equipe em viagem é composta de 05 dentre artistas e arte-educadores. Para efeito de orçamento estamos considerando apenas 05, mas deixamos registrado que dependendo da demanda justificaremos nossa alteração. Esta equipe empreenderá ação de campo itinerante que ocorrerá num período compreendido em até 6 meses, percorrendo 60 municípios dos estados de Alagoas/ Bahia/ Maranhão/ Piauí/ Sergipe e Tocantins (10 em cada) privilegiando localidades cuja população não alcance 50 mil habitantes. Dessas 60, 6 serão cidades-sede que funcionarão como bases para o nosso deslocamento interno e para orientar nossa planilha de orçamento. Os deslocamentos terrestres serão definidos em conjunto com as Secretarias de Cultura e da Educação dos Estado de Alagoas/ Bahia/ Maranhão/ Piauí/ Sergipe e Tocantins. Serão 6 viagens com dois carros por equipe, uma vez por mês, para execução do trabalho de campo da exposição de itinerante. Repetimos a explicação de que, para efeitos de orçamento, como temos um histórico de realização de fôlego, temos como parâmetro uma média muito apurada de custos que envolvem alimentação, hospedagem e combustível. A partir dela, planilharemos os custos mensais da experiência de campo, sem necessidade de descrever a logística dos deslocamentos terrestres exatos entre cada cidade. Baseado nessa divisão, propusemos em relação ao aéreo UF de Origem/Cidade Origem - UF de Destino/Cidade Destino Aéreo_São Paulo/São Paulo - Alagoas/Maceió Aéreo_São Paulo/São Paulo - Bahia/Salvador Aéreo_São Paulo/São Paulo - Maranhão/São Luís Aéreo_São Paulo/São Paulo - Piauí/Teresina Aéreo_São Paulo/São Paulo - Sergipe/Aracaju Aéreo_São Paulo/São Paulo - Tocantins/Palmas DETALHAMENTO AÉREO 4_ PESSOAS = 24 TRECHOS 04 Pessoas, 6 meses, 12 passagens, 24 trechos. SOBRE MEDIDAS DE COMPROVAÇÃO Metodologia e parâmetros a serem utilizados para aferição do cumprimento de metas: 1. CONTROLE DE PÚBLICO Serão apresentados documentos que comprovem o atendimento ao público tais quais lista e/ou relatório de presença dos jovens atendidos pelo projeto. A partir destes documentos será possível comprovar: (i) a quantidade de atividades realizadas; (ii) a capacidade de atendimento do público em cada uma das etapas, (iii) a quantidade de acessos ao site e (iv) a gratuidade do projeto. 2. DECLARAÇÃO DE MUNICÍPIOS PARTICIPANTES Serão atendidos equipamentos públicos distribuídos em 60 cidades dos Estadosde Alagoas/ Bahia/ Maranhão/ Piauí/ Sergipe e Tocantins, em municípios que vão de 10k a 50k habitantes. Para comprovar esta medida, serão apresentadas as declarações subscritas pelas instituições recebedoras do projeto contando: (i) nome do projeto e código do PRONAC; (ii) o quantitativo de jovens beneficiados gratuitamente; (iii) o compromisso da instituição recebedora de promover a ação gratuita aos jovens participantes; e (iv) nome da instituição recebedora, CNPJ e dados do seu representante/subscritor (nome, RG e CPF e cargo que exerce). 3. REGISTRO VIDEOGRÁFICO DA EXPOSIÇÃO Em fase de prestação de contas será entregue um DVD (ou outro suporte que pareça mais adequado) contando o registro em vídeo, na íntegra, da exposição. 4. REGISTRO FOTOGRÁFICO Serão entregues: (i) fotos da exposição e das vivências inventivas comprovando a realização do projeto; (ii) fotos do local de realização, demonstrando a que o espaço escolhido é um equipamento público conforme escopo do projeto e atende às necessidades de idosos, portadores de deficiência física e usuários de cadeiras de rodas; e (iii) fotos do material de divulgação/sinalização da exposição demonstrando que foram observadas as regras de inserção das marcas do Governo e dos incentivadores; 5. RELATÓRIO DE MÍDIA Será consolidado num relatório contendo cópia dos anúncios e mídias, além de informações sobre a veiculação.
ESPECIFICAÇÃO TÉCNICAA proposta está estruturada em um circuito artístico itinerante organizado em três Zonas — Zona de Imersão, Zona de Jogo e Zona do Imaginário — compostas por experiências denominadas “Cantos”, que organizam o fluxo de atuação da equipe.A metodologia baseia-se na coautuação entre artistas e arte-educadores, que atuam simultaneamente como mediadores, criadores e provocadores de experiências estéticas e interativas. 1. ZONA DE IMERSÃOCompreende a abertura e a Exposição Virtual Imersiva em Realidade Virtual 360º, acessada por óculos de VR.Abertura – Entrada em Campo: ChegançaMomento inicial de acolhimento e ambientação artística, com dinâmicas sonoras e corporais que estabelecem conexão sensível entre os participantes e os temas da proposta.Canto 1 – Matemática & Invenção (Imersão Virtual)Exposição imersiva em Realidade Virtual 360º que apresenta obras de artistas brasileiros e internacionais, explorando aproximações entre Futebol, Arte e Matemática. A experiência funciona como galeria virtual sensorial, estimulando percepção espacial, visual e conceitual. 2. ZONA DE JOGOEspaço de desdobramento artístico-participativo pós-imersão, no qual o ambiente escolar é ressignificado como campo de experimentação estética.Canto 2 – Futebol Arte (Oficinas Arte-Educativas)Vivências que exploram intersecções entre Arte, Futebol e Matemática por meio de desafios criativos e experimentação visual.Canto 3 – Fora de Casa: A Viagem pelos EstádiosExposição fotográfica itinerante com imagens de estádios brasileiros, destacando aspectos arquitetônicos e simbólicos.Canto 4 – Jogo Bonito (Ateliê Aberto)Atividades voltadas à exploração de padrões visuais, sintaxe artística e estruturas geométricas.Canto 5 – Esquema Tático (Movimento Mão na Massa – Maker)Atividades práticas baseadas na cultura maker, incentivando resolução criativa de problemas por meio da experimentação.Canto 6 – A Magia do Jogo (Sensibilização Corporal)Experiências que articulam corpo, imagem, narrativa e expressão sensível.Canto 7 – Canto das Torcidas (Paisagens Sonoras)Exploração de ritmo, música e estruturas matemáticas presentes nas sonoridades das torcidas e no universo do futebol. 3. ZONA DO IMAGINÁRIOFechamento – Sala de Imprensa (Atividade de Saída)Momento de síntese e expressão, no qual os participantes compartilham percepções sobre a experiência vivida, promovendo escuta e diálogo artístico. LEGADOSerá disponibilizada às escolas participantes uma “Valise de Curiosidades”, composta por kits de apoio artístico-pedagógico, incentivando a continuidade das experimentações após a realização da ação itinerante. PREMISSAS DO PROJETOIntegração entre Arte, Tecnologia e Cultura PopularCultura STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática)Movimento “Mão na Massa” (maker)Inclusão e acessibilidadeValorização de saberes locaisSustentabilidade e consciência ambiental
Atendendo ao disposto no art. 27, inciso II, do Decreto 5761/06, que diz “proporcionar condições de acessibilidade a pessoas idosas, nos termos do art. 23, da Lei no 10741, de 1o de outubro de 2003, e portadoras de deficiência, conforme o disposto no art. 46, do Decreto 3298, de 20 de dezembro de 1999”, destacamos que: PRODUTO PRINCIPAL: EXPOSIÇÃO DE ARTES - Área: Artes Visuais - Segmento: Empreend Ações Educ-Cult/ Capacitação/ Treinamento ACESSIBILIDADE - DEFICIÊNCIA FÍSICA Nos adaptamos aos espaços escolares, e buscamos cumprir com rigor a diretriz que permita o livre acesso de alunos com deficiência ou mobilidade reduzida, atendendo obrigatoriamente ao Art. 4 das Exigências da Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência, promulgada pelo Decreto no 6.949, de 25 de agosto de 2009 que exige intervenções que objetivem priorizar e/ou facilitar o livre acesso de idosos e pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida, de modo a possibilitar-lhes o pleno exercício de seus direitos culturais. Atende também aos portadores de deficiência, conforme o disposto no art. 46, do Decreto 3298, de 20 de dezembro de 1999. ACESSIBILIDADE DE CONTEÚDOAcessibilidade De Conteúdo - Deficiência Auditiva Viajamos com um Arte-Educador treinado com especialização para atendimento em libras. Acessibilidade De Conteúdo - Deficiência Visual Nossas oficinas são presenciais, multissensoriais o que facilita a comunicação do conteúdo. Conteúdos estritamente visuais tem transmissão em audiodescrição (óculos RV) ou suporte/acompanhamento de um educador treinado. Acessibilidade para Pessoas que Apresentam Espectros, Síndromes ou Doenças que Gerem Limitações aos Conteúdos assim como Pessoas que Desconhecem as Linguagens ou Idiomas dos Conteúdos Caso qualquer aluno se apresente solicitando auxílio em razão de qualquer tipo de espectro ou doenças que gerem limitações para apreensão dos conteúdos oferecidos, o projeto disponibiliza 01 educador preparado para apoio. Garantimos o atendimento à PNE em 100% das atividades planejadas para o projeto.
DA DEMOCRATIZAÇÃO DE ACESSO - (Art. 41 da IN nº 29/2026) “Futebol-Arte: Matemática e Invenção” é um projeto integralmente gratuito, fundamentado em princípios de inclusão, equidade e democratização cultural. A proposta busca ampliar o acesso a experiências artísticas imersivas em Realidade Virtual — linguagens que, em regra, circulam prioritariamente em museus e centros culturais de grandes centros urbanos — levando-as a municípios com menor oferta cultural, especialmente em áreas rurais e cidades de pequeno porte.A gratuidade constitui elemento estruturante da proposta, removendo barreiras econômicas e assegurando a participação ampla de estudantes e comunidades escolares da rede pública, sem distinção socioeconômica.DA AMPLIAÇÃO DE ACESSO - (Art. 42 da IN nº 29/2026)Em complemento às medidas previstas no Art. 41 da IN nº 29/2026, o projeto adotará a seguinte medida de ampliação de acesso:Permitir a captação de imagens das atividades e autorizar sua veiculação por redes públicas de televisão e outras mídias gratuitas, conforme previsto no Art. 42, inciso IV.A utilização das imagens terá finalidade exclusivamente cultural e de difusão artística, respeitando a legislação vigente quanto ao direito de imagem, mediante as devidas autorizações.REPLICABILIDADE E ESCALABILIDADEO projeto apresenta histórico comprovado de expansão territorial e metodológica, com ampliação do número de municípios, escolas e participantes ao longo de suas edições anteriores. Esse crescimento ocorreu sem prejuízo da qualidade artística, sendo sustentado por aprimoramento contínuo da metodologia, formação de redes de colaboração e fortalecimento da coordenação de campo.A replicabilidade da proposta decorre de sua estrutura itinerante, da organização em equipes formadas por artistas e arte-educadores e da consolidação de metodologia própria, permitindo expansão responsável e qualificada para novos territórios. No biênio 2024-25, buscamos ampliar os territórios atendidos, a fim de chegar a uma proposta radical de atuação nacional, formando grupos em todas as regiões do país.
Proponente MOSAIQUE ARTE, CULTURA E EDUAÇÃO Responsável Karine Almeida Victório Consultora técnica em Recursos Humanos Administradora, graduada em Administração de Empresas pela Fundação Escola Álvares Penteado, FECAP (2007). Formada em Design de Aprendizagem e Metodologia Trahentem pela Escola SG com Flora Alves. É Diretora de Recursos Humanos há 20 anos, à frente do desenvolvimento das pessoas e organizações, Conselheira da Fundação TSEA e Fundadora da Mosaïque Jogos, com o propósito de reaproximar as famílias no brincar e estudar, com o desenvolvimento de jogos com conteúdo conectados à BNCC. Atuou no Grupo Mulheres do Brasil, Comitê de Educação. Participou como profissional de recursos humanos na execução da exposição digital de Arte Imersiva “Monet À beira d`Água” (Boulevard Olímpico/RJ e Parque Villa Lobos/SP), exposição “A Beleza Sombria dos Monstros: A Arte de Tim Burton” (CCBB/DF e OCA/SP) e exposição internacional Dreamworks Animation - Uma jornada do Esboço a Tela no Dom Cultural em São Paulo no Dom Cultural em São Paulo. INSTITUTO MATULA DE ARTE, INVENÇÃO E EDUCAÇÃO Responsável PAULO CRISPIM Curador da Exposição e Coordenador Geral da Ação Educativa Itinerante 2022-2023 É coordenador geral do projeto de Difusão Cultural Educativo Itinerante dedicado a democratizar conteúdos culturais e criar propostas arte-educativas para serem realizadas em trânsito, investindo não só no aluno mas também no professor e no gestor, com foco na Arte, Ciência e Tecnologia, unindo trabalho diligente e sentimento de troca,com impacto direto nos territórios. No total, o Educativo Itinerante já atuou em 8 estados diferentes - SP, MG, RJ, PR, MT, RS, GO e AM - 170 municípios, 230 escolas com 45kalunos e 4.5k professores atendidos. Historiador, graduado e licenciado pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, PUC-SP (2007). Mestre pela Universidade Federal do ABC – UFABC (2017) em “o currículo e as questões étnico-raciais em disputa”. É Doutorando pela Universidade de São Paulo (USP), no programa Diversitas, pela FFLCH (2019). Atuou como professor concursado de História, na Rede Municipal de São Paulo e atualmente exerce o cargo de professor de História e Sociologia no ensino médio privado em São Paulo. Participa da elaboração de sequências didáticas de acordo com a BNCC, atuou na formação docente e na elaboração de currículos em parceria com a Secretaria de educação do Rio de Janeiro (SEEDUC-RJ), é autor da coleção Interaçãohumanas, livro didático de Ciências Humanas Integradas para o ensino médio, aprovado no PNLD 2021, pela editora do Brasil. Coautor da coleção: Direitos Humanos na Escola, para estudantes do fundamental anos finais, pela editora Cereja. É, também, coautor da obra: Novas Práticas para o Ensino Médio (História), concorrente no PNLD 2021 (Objeto 3). LYLLIAN BRAGANÇA Coordenadora de Campo da Ação Educativa Itinerante É Coordenadora de Campo do projeto-empresa Educativo Itinerante.Formada em Jornalismo pelo Centro Universitário Nove de Julho - UNINOVE, em 2007. É Produtora Cultural e Educadora Social com larga atuação em variados eventos culturais, sociais e artísticos. Capoeirista, é atualmente professora do grupo Brinkar + capoeira e faz trabalho voluntário na escola Acadêmicos do Tucuruvi e na Associação de Assistência à Criança Deficiente -AACD. Foi passista de Escola de Samba e rodou o mundo levando a cultura do samba, do carnaval para países como: Itália (2001 e 2008) África do Sul (2004), Angola (2009 e 2010), Romênia (2009), Londres (2018). BEATRIZ ALCÂNTARA Artista Líder Formada em Arquitetura na Universidade Paulista – UNIP. No período entre 2009-2001 trabalhou como Arte Educadora do Educativo do Museu de Arte Moderna, MAM-SP, sob a coordenação de Vera Barros e Carlos Barmak nos programas Igual Diferente, Contatos com a Arte e Família MAM. Foi produtora e cenógrafa na empresa OYIÁ realizando algumas exposições pelo país. Em paralelo, manteve ativa a produção artística pessoal. Movida pelas formas e detalhes da natureza, o seu trabalho passeia por processos têxteis e fotográficos antigos, além de bordado, desenho e gravura, convidando o espectador para um novo e íntimo olhar sobre os elementos naturais que cercam o cotidiano. GABRIELA LINHARES LUSTOSA Comunicação e Mídia Graduada no curso de Design de Moda pelo Centro Universitário IESB (2014) e Pós-Graduada em Design de Produto de Moda pelo SENAI CETIQT(2021). Atualmente cursa MBA em Negócios e Estética da Moda na Universidade de São Paulo - USP com conclusão em novembro de 2023. Fez cursos de extracurriculates em Desenho de Moda na Fashion Campus (2006), Ourivesaria Goldsmith na Índia (2009) e estudos em Moda e Sustentabilidade na Escola São Paulo (2019), Processos criativos e sustentáveis para desenvolvimento de produto e Capacitação para empresas de moda para mercado internacional na Moda Connect (2020) e Costureiro noSenac (2021).Designer de Moda com oito anos de experiência à frente de sua própria marca, destacando-se pelo compromisso com projetos sustentáveis. Seu trabalho incluiu pesquisa em diversos países, como Índia, Israel, Turquia, Tailândia, Nepal e Portugal. LEO REA LÉ Direção Geral Criou e coordenou a execução da exposição digital de arte imersiva “Monet À beira d`Água” (Boulevard Olímpico/RJ e Parque Villa Lobos/SP), e da exposição “A Beleza Sombria dos Monstros: A Arte de Tim Burton” (CCBB/DF e OCA/SP); Realizou a exposição internacional Dreamworks Animation - Uma jornada do Esboço a Tela no Dom Cultural em São Paulo; produziu 8 apresentações do cine concerto da “Trilogia Senhor dos Anéis” em 4 estados brasileiros (SP, RJ, POA e BH); produziu a exposição internacional “A Valise Mexicana - A Redescoberta dos Negativos da Guerra Civil Espanhola de Capa e Taro” (Caixa Cultural SP). Entre 2015 e 2017 atuou como produtor executivo de vídeo do estúdio da universidade federal do ABC, sendo responsável pela produção e realização de mais de 110 vídeos educativos. Entre 2014-2012 foi professor-pesquisador da Universidade Aberta do Brasil/Capes no programa anual de Capacitação Docente para o Uso das Novas Tecnologias e Metodologias de Ensino, atuando especificamente na Universidade Federal do ABC. Foi integrante do grupo de pesquisa INTERA - Inteligência em Tecnologias Educacionais e Recursos Acessíveis. Mestre (2015 - 2017) no programa deCiências Humanas e Sociais da Universidade Federal do ABC com pesquisa sobre produção de linguagem em videoaulas Pós-Graduado (2006) como Especialista em Teorias e Práticas Artísticas pelo IA - Instituto de Artes da Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Unesp. Graduado em Educação Artística - habilitação em Artes Plásticas pela Universidade São Judas Tadeu, USJT, (2002).
Transferência de recursos entre conta captação e conta movimento no valor de R$595.185,00 em 16/04/2026.