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PRONAC 2410509Arquivado a pedido proponenteMecenato

Tiny People - Prólogo

ARVORE EXPERIENCIAS IMERSIVAS LTDA
Solicitado
R$ 1,50 mi
Aprovado
R$ 1,50 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Prod. Av Games
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Educativos em geral
Ano
24

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2025-01-01
Término
2026-12-31
Locais de realização (1)
São Paulo São Paulo

Resumo

O projeto tem como objetivo desenvolver o jogo eletrônico brasileiro independente "Tiny People - Prólogo", utilizando tecnologia de realidade mista em escala de sala e segmentos imersivos de realidade virtual. A narrativa transforma a casa do jogador em uma vila mágica habitada por pequenos personagens, criando uma experiência única em que o jogador interage com uma comunidade de minúsculos moradores que vivem secretamente dentro das paredes de seu lar. Como contrapartida, serão realizados 5 webinars gratuitos para alunos e professores de instituições públicas de ensino, sobre o processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil.

Sinopse

“Tiny People – Prólogo” é uma narrativa espacial interativa que transforma sua casa em uma vila mágica de pequenos habitantes. Torne-se um grande "gigante amigo" para uma comunidade de minúsculos moradores que vivem dentro de suas paredes. É um dia normal na sua sala de estar e, ao pendurar uma pintura, você acidentalmente faz um buraco na parede. Desse buraco, um pequeno rapaz aparece, tão surpreso quanto você. No início, a comunicação é complicada, mas com paciência, você descobre sua história. Sua aldeia foi atacada por uma fera cruel, espalhando os outros Tinies em SUAS paredes! Você concorda em ajudar construindo uma pequena casa para ele — talvez na mesa da sua sala de jantar ou em um canto da cozinha. Usando suas próprias mãos, você reúne objetos virtuais espalhados pelo seu espaço — palitos de dente, clipes de papel — e os leva para o local da construção. Depois de construir sua casa, o pequeno rapaz convida você para entrar e oferece uma poção de encolhimento. De repente, você está do tamanho dele, entrando na casa que acabou de construir! À medida que a aventura se desenrola, a pequena casa evolui para uma vila de sua própria criação. Você alterna entre construir a vila e encolher para missões de VR em grande escala para resgatar mais Tinies perdidos da "fera cruel" - que acaba sendo o aspirador automático que você comprou recentemente! A história do jogo tem como conceitos principais: promover a confiança, ao construir relacionamentos por interações significativas com os pequenos habitantes que precisam conviver com o usuário; mudar perspectivas, incentivando os jogadores a ver através dos olhos de alguém diferente; e redefinir o “lar”, transformando espaços familiares em reinos mágicos, explorando a ideia de pertencimento e comunidade.

Objetivos

O projeto tem como objetivos gerais: 1. Desenvolver o jogo eletrônico independente "Tiny People _ Prólogo", fortalecendo a indústria nacional de jogos eletrônicos com um jogo que aproveita o potencial único da realidade mista para aprimorar a experiência imersiva e mágica. 2. Pelas medidas de Contrapartida Social e Ampliação de Acesso, despertar o interesse de novos talentos no desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil e contribuir para a sua formação e ingresso no mercado de trabalho. Objetivos Específicos 1. Produto Jogo Eletrônico: Desenvolver 1 jogo eletrônico em realidade mista, com tempo de jogo de, em média, 30 minutos. 2. Produto Contrapartida Social: realizar 5 webinars em instituições públicas de ensino, atingindo um público total de 500 pessoas.

Justificativa

"Tiny People _ Prólogo" tem como inspiração aquelas histórias encantadoras sobre pequenos povoados vivendo secretamente em nossas casas, como The Littles, The Borrowers e The Secret World of Arrietty. Há algo mágico em uma fantasia que acontece nos cantos e fendas da sua própria casa. A ideia de pequenas vidas que se entrelaçam com a sua, mas que você nunca conheceu. Até agora. Agora podemos ir além de ler e assistir a essas histórias. Podemos realmente vivê-las, em Realidade Mista. Na ARVORE, nos perguntamos constantemente: como a tecnologia de última geração pode alimentar nossa narrativa? Esse conceito nos empolga porque nos permite aproveitar totalmente o potencial único da Realidade Mista. Com o hardware de hoje, podemos aproveitar recursos avançados como Compreensão de Sala, Rastreamento Ocular, Rastreamento Facial e Oclusão para borrar a linha entre o virtual e a realidade como nunca antes. À medida que a tecnologia continua a evoluir, integraremos novos recursos para aprimorar ainda mais a experiência imersiva e mágica. Esses recursos combinam perfeitamente o potencial infinito do mundo digital com nossos espaços físicos. Eles abrem novas possibilidades para contar histórias, transformando como interagimos com nossos arredores e adicionando uma nova camada de significado aos objetos ao nosso redor. A Realidade Mista é incrivelmente atraente e mágica, mas enfrenta um desafio. Tradicionalmente, jogamos para escapar da realidade. No entanto, os jogos de MR ambientados em nossos espaços reais nos lembram constantemente de que estamos em nossas casas. Como resolvemos essa desconexão? Em "Tiny People _ Prólogo", Fazemos do "lar" parte da fantasia central. Ao incorporar o estudo e pesquisa de novas tecnologias a uma narrativa audiovisual imersiva, apresentada no formato de jogo eletrônico brasileiro independente, o projeto atende aos seguintes incisos da Lei Rouanet: Art. 1° Fica instituído o Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac), com a finalidade de captar e canalizar recursos para o setor de modo a: X _ estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes. Art. 3° Para cumprimento das finalidades expressas no art. 1° desta lei, os projetos culturais em cujo favor serão captados e canalizados os recursos do Pronac atenderão, pelo menos, um dos seguintes objetivos: II - fomento à produção cultural e artística, mediante: a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural; IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: b) levantamentos, estudos e pesquisas na área da cultura e da arte e de seus vários segmentos; V - apoio a outras atividades culturais e artísticas, mediante: c) ações não previstas nos incisos anteriores e consideradas relevantes pelo Ministro de Estado da Cultura, consultada a Comissão Nacional de Apoio à Cultura. _ considerando a Lei nº 14.852, de 3 de maio de 2024, assinada pela Ministra de Estado da Cultura, que incluiu os jogos eletrônicos no art. 1°, X da Lei 8.313/1991. O apoio via Lei de Incentivo à cultura é indispensável para a consecução do projeto, ao torná-lo mais atraente para patrocinadores e doadores, uma vez que os recursos privados não são suficientes para a realização do projeto.

Estratégia de execução

Sobre o item "Tipicidade e seus limites orçamentários" Ao indicar a tipologia "projeto normal", o Salic barra o envio da presente proposta, por ultrapassar o valor de R$ 1.000.000 (um milhão de reais). Contudo, considerando o art. 20, inciso XI da IN 11/2024, o limite de valor para o produto game/jogo eletrônico é de R$ 1.500.000 (um milhão e meio de reais). Assim, para evitar o bloqueio do sistema, esclarecemos que foi indicada a tipologia "Educativos em Geral", embora se trate de projeto de Jogos Eletrônicos.

Especificação técnica

Tecnologia utilizada: Unity – motor gráfico, APIs para acesso à recursos dos equipamentos de realidade mista, Inteligência Artificial embarcada para personagens Concepção Artística: Toda estética será baseada em construções casa de bonecas, miniaturas de cidades e vilas, ferroramas, etc. A arte será estilizada e baseada referências , já que queremos o contraste com o realismo da própria realidade (em Realidade Mista, o jogador verá seu próprio ambiente como parte da narrativa e jogabilidade). Personagens interagirão com o jogador e seu ambiente, usando linguagem não-verbal, uma vez que as personagens se comunicam de uma forma única e não em linguagens conhecidas. Isso refletirá toda a dinâmica de comunicação e andamento do game. Linha Narrativa/ Sinopse: Você como jogador é incumbido de fazer uma tarefa bem cotidiana: pregar um quadro na parede. Porém, ao executar a ação, “Nick”(nome provisório) aparece para você num rombo que aparece. Ele é um tinie, um ser mágico que só pode ser visto por você porque ele permitiu que você tivesse a visão. O tinie conta que sua família e amigos sumiram e ele não sabe oque aconteceu, bm como ele precisou sair do mundo interno das paredes para pedir ajuda, e seu mundo precisa ser reconstruído devido à problemas que não sabemos quais são. Para isso, o jogador vai entrar numa etapa de “city building”, utilizando de matérias mundanos que ele precisa coletar para construir a nova fazenda de “Nick”. Porém, ao finalizar a construção, ele obtive os recursos necessários para que sua fazenda funcionasse e pudesse fornecer água para o novo assentamento. Durante a construção, vamos descobrindo que o grande vilão do sequestro dos outros tinies é o aspirador-robô, que aspirou sem querer a todos e eles precisam ser resgatados urgentemente. “Nick” então magicamente encolhe o jogador no seu espaço físico e juntos, irão em uma aventura dentro do aspirador-robô para resgatar os tinies. Após o resgate, a família de tinie se muda para o nvo assentamento. Destaques de Jogabilidade: Comunicação não-verbal entre jogador e tinies, levando a desafios de entendimento. Uso do espaço físico e da camada lúdica da fantasia proposta ela experiência, em que se mistura realidade e espaço virtual. Uso das tecnologias de realidade mista e virtual, uma vez que Nick e sua nova fazenda estão no mundo dos humanos, e quando magicamente encolhido, o jogador entra em realidade virtual por se tratar de um universo fantástico dentro do aspirador. Mecânicas usando as mãos, olhos, movimentos labiais bem como o corpo fazem parte do modelo de interação e parte integrante de uma narrativa corporificada. Duração: cerca de 30 minutos.

Acessibilidade

Em atendimento ao art. 27 da Instrução Normativa 11/2024, o projeto contará com as seguintes medidas de acessibilidade: Acessibilidade de Conteúdo: O jogo eletrônico contará com recursos de acessibilidade para jogadores com restrição de mobilidade. Para os webinars, vamos contar com tradutor de libras. Acessibilidade Física: As principais ações do projeto serão realizadas e oferecidas em ambiente virtual (jogo eletrônico e webinars), ambientes acessíveis a todos os públicos. Em relação à estágio, a estrutura da empresa proponente está adaptada para atender a pessoas com deficiência e mobilidade reduzida, sem necessidade de custos adicionais.

Democratização do acesso

O Plano de Distribuição atenderá aos parâmetros do art. 29 da IN 11/2024. Para além disso, como medida de Ampliação de Acesso, será realizada a medida prevista no seguinte inciso do art. 30: VI - realizar ação cultural voltada ao público infantil ou infantojuvenil; O projeto irá adquirir e distribuir gratuitamente 130 ingressos do evento “Gamescom Latam 2025”, a maior feira de negócios sobre o mercado de games, para crianças e adolescentes em situação de vulnerabilidade, oferecendo para elas uma oportunidade de imersão, especialização e formação no setor de jogos eletrônicos. A distribuição será feita por meio de entidades sociais ou públicas que trabalhem com o ensino para crianças e jovens vulneráveis A medida busca promover a inclusão social e a democratização de oportunidades no setor cultural e tecnológico. A indústria de games, em rápida expansão e com grande potencial de impacto cultural e econômico, ainda apresenta barreiras de entrada significativas para jovens em situação de vulnerabilidade. Esse projeto reconhece a importância de tornar a área mais acessível, criando mecanismos de inclusão que possam oferecer um primeiro contato e uma oportunidade de capacitação prática para jovens talentosos, mas que enfrentam dificuldades em acessar educação formal e oportunidades de emprego. Serão contempladas 130 crianças ou adolescentes pertencentes aos grupos considerados minoritários ou vulneráveis pela IN 11/2024, isto é, pessoas negras, povos indígenas, comunidades quilombolas, povos e comunidades tradicionais, populações nômades, pessoas em situação de rua, pessoas LGBTQIAPN+, pessoas com deficiência, beneficiários do Bolsa Família ou inscritos no CadÚnico.

Ficha técnica

ÁRVORE EXPERIENCIAS IMERSIVAS LTDA Função: proponente. Responsável pela gestão do processo decisório do projeto. Currículo resumido: A ARVORE é um estúdio multipremiado de games e narrativas imersivas, fundado em 2017. Tendo lançado 5 títulos para diversas plataformas e com mais 2 grandes títulos à serem lançados em 2025, foi reconhecido nacionalmente e internacionalmente com suas produções terem recebido prêmios como o Primetime Emmy de inovação extraordinária, Ganhador de Melhor Experiência em Realidade Virtual no 76º Festival de Veneza, Prêmio revelação no Japan Media Arts Festival, finalista no D.I.C.E. Awards, Prêmio de Inovação e Melhor Jogo em Realidade Virtual no BIG Festival (Brasil), dentre muitos outros. O estúdio é precursor no uso de tecnologias imersivas para o entretenimento no país, tendo desenvolvido metodologias próprias de produção de suas obras e ampliando a penetração de games e experiências imersivas brasileiras no cenário internacional. Trabalha com grandes empresas do setor de tecnologia e do audiovisual. Emprega direta e indiretamente 90 pessoas atualmente. Ricardo Laganaro Função: Diretor Criativo Ricardo Laganaro é considerado um dos diretores de VR mais inovadores do mundo. Sua última obra, The Line, recebeu diversos prêmios globalmente, incluindo um Leão no Festival de Cinema de Veneza e um Primetime Emmy®️ Award. Com 10 anos de experiência na indústria de VR, Ricardo criou peças icônicas, como o renomado documentário em VR Step to the Line, produzido pela Oculus, e seus projetos foram selecionados em mais de 50 festivais ao redor do mundo, como Veneza, Emmy, Tribeca, entre outros. Marcelo Marcati Função no projeto: Diretor Criativo Marcelo Marcati é um diretor criativo visionário com mais de 20 anos na indústria de games, tendo trabalhado como artista, diretor de arte, designer de jogos e gerente de produto. Com uma vasta experiência em arte, roteiro e design de jogos, ele agora está trabalhando no seu primeiro projeto como diretor criativo na ARVORE, onde aplica seu extenso conhecimento para inovar e liderar novas empreitadas no universo dos games. Eve Weigel Função: Líder de Produção Eve é uma produtora líder experiente, com 13 anos de atuação na interseção de tecnologia, animação, fotografia, cinema e televisão. Com um histórico de sucesso na ARVORE, ela já lançou diversos jogos em VR, incluindo o notável Pixel Ripped 1978. Luisa Paes Função: Líder de Design de Narrativa Luisa Paes é uma talentosa líder de design narrativo com mais de 11 anos de experiência, combinando seu vasto conhecimento em storytelling e arte para criar narrativas envolventes e diversificadas. Na ARVORE, Luisa liderou o design narrativo de Pixel Ripped 1978, entre outros projetos. Kako: Função: Designer de Produção/ Diretor de Arte Kako é um artista visual premiado com 22 anos de experiência. Na ARVORE, ele dirigiu o aclamado jogo YUKI e foi o designer de produção de The Line. Isaias Junior Função: Designer de Jogabilidade (Game Designer) Com mais de 4 anos de experiência em VR e mais de 10 em jogos "flat", Isaias foi o designer de gameplay de títulos da ARVORE, como Pixel Ripped 95 e YUKI. Fernando Ricciopo Função: Líder de Arte Ricci é um artista de CG sênior com seis anos de experiência em VR, sempre criando soluções técnicas e artísticas inovadoras para os desafios da ARVORE, como o porting de The Line para o Oculus Quest com Hand Tracking. Luiz “Zaza” Zaiats Função: Chefe de Tecnologia Zaza é um engenheiro de software com mais de 20 anos de experiência. Possui amplo conhecimento em desenvolvimento de jogos, tendo liderado o desenvolvimento de um MMORPG por mais de 5 anos.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.