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PRONAC 2410803Projeto liberado para adequação à realidade de execução.Mecenato

EDUCAÇÃO QUE TRANSFORMA

FUTEC - FUTUROON TECNOLOGIA
Solicitado
R$ 439,2 mil
Aprovado
R$ 439,2 mil
Captado
R$ 50,0 mil
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

11.4%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações de capacitação e treinamento de pessoa
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Educativos em geral
Ano
24

Localização e período

UF principal
RJ
Município
São Gonçalo
Início
2025-01-01
Término
2026-12-31
Locais de realização (1)
São Gonçalo Rio de Janeiro

Resumo

Realizar 2 modalidades de oficinas de games destinadas a moradores da periferia, sendo uma voltada ao público infantil com idade entre 7 e 10 anos, divididos em 10 turmas de 30 alunos cada uma, com o intuito de estimular o pensamento lógico, a criatividade e o trabalho em equipe, e outra voltada a adolescentes de 12 a 18 anos, com o intuito de capacitá-los para o desenvolvimento de jogos digitais e ingresso no mercado de trabalho, dividida em 10 turmas de 30 alunos cada uma.

Sinopse

Conteúdo Programático da OFICINA INFANTIL: Módulo 1 - O que é um jogo? Exploração do conceito de jogos e suas diferentes categorias. Introdução ao universo dos jogos digitais e sua importância cultural. Módulo 2 - Introdução ao Scratch: Apresentação da plataforma Scratch, uma ferramenta visual para programação, onde as crianças podem criar histórias interativas, animações e jogos. Módulo 3 - Criando Personagens e Cenários: Conceitos básicos de design de personagens e criação de cenários, ensinando as crianças a usarem sua imaginação para dar vida aos seus jogos. Módulo 4 - Programação Divertida: Introdução a comandos básicos de programação, como movimento, repetição e interações entre personagens. Módulo 5 - Teste e Aprendizado Coletivo: As crianças irão testar seus jogos e compartilhar suas criações com o grupo, promovendo a colaboração e o aprendizado mútuo. Módulo 6 - Mostra de Jogos: Ao final do curso, haverá uma exposição dos jogos criados pelas crianças, aberta às famílias e à comunidade, celebrando a criatividade e o aprendizado. Carga Horária: 16 horas distribuídas em 8 encontros, sendo 2 por semana. Conteúdo Programático da OFICINA DE ADOLESCENTES: Módulo 1 - Introdução ao Mercado de Games: Panorama sobre a indústria de games, profissões relacionadas e as oportunidades para criadores independentes. Módulo 2 - Ferramentas de Desenvolvimento (Unity/Construct): Introdução às plataformas Unity e Construct para criação de jogos 2D e 3D. Configuração de ambientes de desenvolvimento. Módulo 3 - Programação para Games (C#): Fundamentos da programação em C#, aplicados ao desenvolvimento de jogos, como controles de movimento, física e lógica de jogo. Módulo 4 - Design e Narrativa: Criação de personagens complexos, desenvolvimento de narrativas interativas e criação de ambientes que reforcem a imersão no jogo. Módulo 5 - Tecnologias Emergentes: Introdução a realidade virtual (VR) e aumentada (AR), como essas tecnologias estão sendo utilizadas nos jogos e oportunidades futuras. Módulo 6 - Projetos com Impacto Social: Incentivo ao desenvolvimento de games que abordem questões locais e culturais, promovendo a conscientização social através da tecnologia. Módulo 7 - Teste, Protótipo e Publicação: Processos de teste de jogos, desenvolvimento de protótipos e introdução às plataformas de publicação para jogos independentes. Módulo 8 - Apresentação e Networking: Os jovens participarão de uma mostra final onde poderão apresentar seus projetos para especialistas, possíveis investidores e a comunidade local, criando redes de contato e oportunidades futuras. Carga Horária: 16 horas distribuídas em 8 encontros, sendo dois por semanas.

Objetivos

OBJETIVO GERAL: Oferecer uma introdução acessível e divertida ao universo da criação de jogos digitais para crianças de 7 a 9 anos, com o objetivo de estimular o pensamento lógico, a criatividade, o trabalho em equipe e capacitar jovens e adolescentes da periferia com idade entre 12 e 18 anos no desenvolvimento de jogos digitais, com foco em habilidades técnicas e criativas, preparando-os para oportunidades futuras no mercado de cultura, tecnologia e inovação. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Oficina Infantil · Selecionar a equipe de profissionais responsáveis pela execução do projeto, tanto os profissionais responsáveis por ministrar o conteúdo quanto os da esfera administrativa e os responsáveis pela divulgação; · Identificar e locar o melhor local para a realização do projeto; · Adquirir equipamentos necessários ao atendimento dos alunos durante as oficinas, para complementar o número de computadores que a instituição já possui para o atendimento do público alvo; · Realizar 10 oficinas com carga horária de 16 horas de duração cada uma, distribuídas em 2 encontros semanais de duas horas cada um, atendendo a 30 crianças da comunidade por oficina, totalizando 300 crianças atendidas num período total de 10 meses; · Selecionar e fazer a inscrição das crianças que participarão do projeto; · Divulgar o início do projeto; · Ministrar o conteúdo necessário para que as crianças tenham condições de desenvolver seus primeiros jogos digitais; Oficina Adolescentes e jovens · Selecionar a equipe de profissionais responsáveis pela execução do projeto, tanto os profissionais responsáveis por ministrar o conteúdo quanto os da esfera administrativa e os responsáveis pela divulgação; · Selecionar e fazer a inscrição das crianças que participarão do projeto; · Divulgar o início do projeto; · Realizar 10 oficinas com carga horária de 16 horas de duração cada uma, distribuídas em 2 encontros semanais de duas horas cada um, atendendo a 30 adolescentes por turma, totalizando 300 adolescentes atendidos num período de 10 meses; · Oferecer aos alunos uma imersão mais técnica no desenvolvimento de jogos para jovens e adolescentes através da utilização de plataformas mais avançadas, introduzindo os participantes à programação em linguagens como C# e ao design de jogos profissionais; · Disponibilizar uma formação aos adolescentes que inclua não apenas aspectos técnicos, mas também a discussão sobre as tendências emergentes no mercado de games, como realidade virtual e aumentada, e jogos mobile; · Incentivar a criação de projetos que dialoguem com a cultura local e promovam impacto social.

Justificativa

Os jogos eletrônicos podem ter um impacto positivo na vida das pessoas, sobretudo entre crianças, adolescentes e jovens, incluindo os da periferia. Os jogos, ao contrário do que muitos pensam, podem ser muito mais do que só diversão, ainda mais quando os envolvidos deixam de ser apenas usuários e se tornam "desenvolvedores" desses games, uma vez que podem gerar muito mais do que só uma satisfação passageira. Os games são capazes de promover a sociabilidade, permitindo que as crianças e adolescentes criem laços, troquem informações e debatam sobre diversos temas. Os games podem ainda, contribuir para o desenvolvimento do raciocínio lógico, da memória, da atenção visual e auditiva, e da imaginação. Outra característica que deve ser considerada é o papel dos jogos no favorecimento do trabalho em equipe e na liderança, sendo ainda, uma grande oportunidade de renda extra ou até de uma renda principal. Mas desenvolver uma oficina onde as crianças, adolescentes e jovens, terão acesso a todas estas possibilidades não é tarefa fácil e muito menos barata. Assim, para a realização do projeto EDUCAÇÃO QUE TRANSFORMA o incentivo através da Lei Rouanet do Ministério da Cultura é imprescindível, pois somente assim será possível buscar recursos na iniciativa privada para a realização das oficinas. O projeto se enquadra nos seguintes incisos do Artigo 1º da Lei 8313/91: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; O projeto tem por finalidade (dentre as elencadas no Art. 3º da Lei 8313/91): 1) Incentivo à formação artística e cultural, mediante: III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; 2) estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes. (Incluído pela Lei nº 14.852, de 2024); 3) Estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: Distribuição gratuita e pública de ingressos para espetáculos culturais e artísticos; A criação de Games Educativos é, indiscutivelmente, um forte instrumento de educação que impacta positivamente crianças e adolescentes, colaborando com a ampliação de sua visão de mundo, exercitando sua atuação na sociedade com princípios de solidariedade, confiança, companheirismo, harmonia em grupo e inserindo estes beneficiários no mundo digital.

Estratégia de execução

O Futuroon é um projeto social de educação tecnológica que acontece em comunidades carentes no Rio de Janeiro, seu objetivo é capacitar a periferia para o mercado de trabalho tecnológico e fomentar a inovação em suas comunidades. O projeto é composto por uma equipe multidisciplinar com programadores, designers, professores de diversas áreas e especialistas em tecnologia, que se dedicam a ensinar aos jovens habilidades em programação, design, games, web3, empreendedorismo, inglês, robótica, entre outras áreas relacionadas à tecnologia. As aulas do Futuroon acontece em nossa sede, no complexo da Coruja, em São Gonçalo e contam com equipamentos subutilizados que foram doados. Os alunos participam de aulas teóricas e práticas, trabalham em projetos em grupo e são incentivados a desenvolver suas próprias ideias e soluções. Além da formação técnica, o Futuroon também trabalha a formação humana dos alunos, estimulando a criatividade, o trabalho em equipe, a empatia e a responsabilidade social. Dessa forma, os jovens formados pelo projeto não só têm uma formação técnica de qualidade, mas também se tornam cidadãos mais conscientes e preparados para enfrentar os desafios do mercado de trabalho e da vida em sociedade. O Futuroon é um projeto que busca transformar a vida dos jovens e suas comunidades por meio da educação tecnológica e do empreendedorismo social, abrindo portas para um futuro mais próspero e inovador. Ao longo dos 2 anos de atuação já foram formados mais de 200 jovens e adultos e muitas histórias de sucesso já foram escritas pelos alunos que participam do projeto. A iniciativa se tornou referência na comunidade incentivando jovens a acreditarem que é possível criar futuros diferentes. O foco da instituição é usar da educação como principal ferramenta de transformação social destes jovens.

Especificação técnica

Serão realizadas 20 oficinas, 10 voltada ao público infantil e 10 ao público adolescente. As oficinas infantis serão realizadas com carga horária de 16 horas de duração cada uma, distribuídas em 2 encontros semanais de duas horas cada um, atendendo a 30 crianças da comunidade por oficina, totalizando 300 crianças atendidas num período total de 10 meses. A plataforma a ser utilizada para a instrução das crianças é a Scratch, uma ferramenta visual para programação, onde as crianças podem criar histórias interativas, animações e jogos. Por sua vez, as oficinas destinadas aos adolescentes, serão realizadas com carga horária de 16 horas de duração cada uma, distribuídas em 2 encontros semanais de duas horas cada um, atendendo a 30 adolescentes por turma, totalizando 300 adolescentes atendidos num período de 10 meses. A ferramenta de desenvolvimento a ser utilizada nesta oficina serão as plataformas Unity e Construct para criação de jogos 2D e 3D, configuração de ambientes de desenvolvimento.

Acessibilidade

Acessibilidade física: O proponente do projeto se responsabiliza por locar um espaço físico para a realização das oficinas que seja adequado ao atendimento de pessoas com necessidades especiais, disponibilizando quando necessário, rampas de acesso, piso tátil, espaço e assentos adequados que permitam o gozo e o pleno exercício de seus direitos culturais, atendendo ao disposto no art. 27, inciso II, do decreto 5.761/06, nos termos do art. 23 da Lei nº 10.741, de 1º de outubro de 2003, e do art. 46 do Decreto 3.298, de 20 de dezembro de 1999, principalmente no que tange ao capítulo/seção Da Educação, Cultura, do Desporto, do Turismo e do Lazer. Acessibilidade de conteúdo: O projeto atenderá a todas as crianças e adolescentes que se inscreverem previamente, e que estiverem dentro da faixa etária selecionada. O projeto atenderá, na medida do possível no que diz respeito ao desenvolvimento dos games, alunos com deficiência. - Deficiência visual: sob demanda, o projeto contratará profissionais para o atendimento de deficientes visuais. - Deficiência auditiva: sob demanda o projeto contratará profissionais para o atendimento de deficientes auditivos.

Democratização do acesso

Em atendimento a Instrução Normativa Nº 1, de 10 de abril de 2023, artigo 28, inciso I, a participação nas oficinas que são o produto principal do projeto serão. Serão ministradas duas modalidades de oficinas, uma destinada a crianças de 07 a 11 anos e outra destinada a adolescentes de 12 a 18 anos, sendo que cada modalidade atenderá 300 alunos; - Ainda em atendimento a Instrução Normativa Nº 1, de 10 de abril de 2023, artigo 28, incisos III e V e no intuito de contribuir com a democratização do acesso a bens culturais, a produção do projeto realizará no final das oficinas, uma apresentação destinada aos alunos e à comunidade em geral, com os resultados obtidos após a realização das mesmas. Nessa oportunidade, os professores explanarão aos pais e público presente sobre o que foi desenvolvido durante as oficinas e os resultados finais obtidos, tanto pelas crianças quanto pelos adolescentes.

Ficha técnica

THAÍS SANTANA - Proponente e Coordenadora Geral do Projeto Será responsável pelo planejamento estratégico do projeto, definição de prazos e metas, gestão dos recursos humanos e financeiros, responsável pela contratação dos principais profissionais envolvidos no projeto, dentre outras atividades relevantes para garantir a execução dele. MINI CURRÍCULO: Thaís Santana, 28 anos, é Engenheira Eletricista e diretora executiva do Instituto Social FuturoOn Tecnologia, uma organização que visa democratizar o acesso à tecnologia para comunidades vulneráveis no Rio de Janeiro. Também atua como coordenadora de suporte na Way2 Tecnologia e atualmente divide parte do seu tempo também como host do podcast "Deixa Brilhar”, que é um ambiente criado para dar voz a mulheres e trazer as suas potencias para o centro, lugar de mulher é onde ela quiser. Além disso, a Thaís é apaixonada por inclusão digital, inovação e sustentabilidade. Com foco em transformar a educação tecnológica nas periferias, ela desenvolve cursos de programação e empreendedorismo para a melhor idade, crianças e adolescentes, além de apoia mães solo na periferia de São Gonçalo. Participante do G20 social, Thaís vem palestrando em diversos eventos falando sobre impacto social e como a tecnologia pode ser propulsora de desenvolvimento econômico para vulneráveis. EXPERIÊNCIA PROFISSIONAL Way2 Technology (Jan/19 – Atualmente) | Empresa de tecnologia que busca potencializar a digitalização do setor elétrico através do desenvolvimento de softwares, APIs e serviços de dados de medição de energia.Coordenadora de Operações – Gerência do time de medição de energia e mercado livre. • Profissional responsável pelo engajamento, cultura e plano de desenvolvimento individual de aprox. 8 colaboradores da área de energia. Alinhamento de expectativas com as empresas contratantes, report operacionais (indicadores/nível de satisfação) e financeiros (MRR) para diretoria da Way2. Além de ponto focal para inovação e estratégia operacionais de medição de energia e temas regulatórios relacionados a migração de clientes. A minha maior missão enquanto coordenadora é apoiar na reestruturação de práticas organizacionais, promover eficiência operacional, provocar atuações estratégicas do time dentro do grupo Enel visando expandir os serviços oferecidos para demais empresas de distribuição e desenvolver a visão de gestão de carreira e desempenho. Destaque: Dentre os 2 anos na coordenação e os 3 como Analista nunca fomos penalizados pelo orgaõs reguladores, tendo sucesso operacional em todas as atividades de responsabilidade. Todos os treinamentos e atividades ministrados para os colaboradores tiveram resultados de NPS entre a zona de excelência e de encantamento. Além disso, neste quarter estou acompanhando o processo de implantação da Way2 na CPFL Energia, trazendo reports e inovação aos processos implementados e sendo um dos pontos focais para o tema abertura de mercado e agregação de medição. Instituto Futuroon Tecnologia | Organização não governamental com sólida experiência no mercado de desenvolvimento profissional e pessoal na área tecnologica.Fundadora ● Futuroon é um projeto social de educação tecnológica que acontece em comunidades carentes no Rio de Janeiro, seu objetivo é oferecer uma formação de qualidade em tecnologia para jovens de baixa renda, com o intuito de capacitá-los para o mercado de trabalho e fomentar a inovação em suas comunidades. Coordeno uma equipe de 10 pessoas multidisciplinares. OUTROS PROJETOS: • Premiada pela participação na implantaçãodo maior projeto de perdas de Energia da Enel Distribuição Rio.• Consultora em projetos de gestão dos dados para mercado livre de energia.• Palestrante sobre abertura de mercado, novas tecnologias para gestão de dados e web3 em eventos como Rio Innovation Week.• Fundadora do Instituto Futuroon Tecnologia, projeto social que democratiza o acesso da tecnologia para jovens em vulnerabilidade social no Rio de Janeiro, liderando 11 voluntários. Realizamos a formação dos mesmos desde informática básica até introdução a lógica de programação, futuro da energia elétrica e web3 (blockchain, NFT), com isso já fui contemplada em materias no Jornal o São Gonçalo pelos eventos realizados e inciativa social.• Serviços de Mentoria de Carreira (Jan/23 - Atual).

Providência

Projeto liberado para o proponente adequar à realidade de execução.